Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

Ulman, включи мипмапы при сохранении.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

slymer, http://goo.gl/kcxV2

Судя по всему, насмотрелся уроков genior'а, только он решил назвать bump# картой интенсивности блика :ny_dry:

Изменено пользователем lafugix

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Marafon6540, прикажешь каждому оленю объяснять, где какая кнопка и как менять режимы смешивания у слоев? Каждый делает карту высот так, как считает нужным. У меня была мысль запилить отдельную подробную подстатью о том, как я делаю карту нормалей, но начитавшись этих ваших тем на форумах, увидел, что тут обитают только нубы, спрашивающие про "кнопочку", и труЪ-гуру, которые сами знают ответы на все вопросы => подстатья не нужна ни тем, ни другим.

Что-то не устраивает или считаешь, что напишешь лучше - исправь, - это вики, редактирование статей свободное.

Алсо, человек спросил, что же такое bump# и насколько он важен, а не то, как делать карту высот.

Изменено пользователем lafugix

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Marafon6540, просто твой комментарий показался мне чересчур ироничным (^^")

Если бы вопрос был именно о карте высот, ту статью я бы ни за что не кинул, ибо там только основные советы, но заданный вопрос там рассматривается более, чем полностью.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

BigBabay, дело в том, что на выходе получается "текстура, напоминающая бамп"(С).

В чем выражалась "малодоступность" МП-СДК?

Вобщем знаете как лучше, так расскажите, все только скажут спасибо. )

Не скажут. Опыт. Все как будут диффуз через генератор гонять, да текстуры зеленым измазывать, так и продолжат, ибо все хотят, чтобы оно делалось одними руками, не напрягая голову.

Изменено пользователем lafugix

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

FantomICW, вариантов немало:

1) Генерируется с хайполи

2) Рисуется вручную

3) Находится в капусте

4) Из диффуза :negative:

Изменено пользователем lafugix
  • Нравится 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FantomICW, генерировать очень удобно через xNormal, по крайней мере довольно быстро. Или же сразу там, где хайполи сделал (мне процессор такого не позволит).

П.С. Да какая там статья, одно название :/

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Страховид, топоган в этом плане тоже удобен, спорить не буду. Окклюжн в нем как-то хитро, правда, нужно настраивать, чтобы он был адекватным, если бы не это - тоже пек бы прямо в нем.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FantomICW, я не о плагине для фотошопа, он все равно по функционалу от нвидиевского не отличается. Программа есть специализированная, как раз для того, чтобы с хайполи снимать всякие окклюжны, нормалмапы и еще черт его знает какие карты.

  • Нравится 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Earth2Space, не получится. Худ не является трехмерным объектом, поэтому никак не может реагировать на внешние источники света (поправьте, если не прав).

  • Нравится 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ШиЗ, DXT5 и "transparent"/"window" :/

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SneakyFoxes, человек, если ты не заметил, про текстуры спрашивает, а не про "увеличить приклад на 10 сантиметров без операций".

  • Нравится 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вот уж извините меня, но это ........(+5 в историю предупреждений). Когда человек пытается с абсолютной увереностью в своей правоте записывать урок, а потом выкатывает ЭТО - иначе это обозвать сложно. Аут.
Отшельник12, просто попробуй по своему же уроку сделать через СДК бампы якобы "с сохранением качества", но не со сгенерированного мусора, а с хорошо запеченной нормалмапы. (Забудь про точки. Парцелляция всегда выглядит очень плохо)

А "сильно портит нормали" он только и только потому, что настроено все было в корне неправильно.

 

Скорее 50 чем 5. Мат, 3 дня чтения. Valerius.

Изменено пользователем Valerius

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Отшельник12, сначала в СДК добавляется нормалмапа, желательно не через папку, а через закидывание в import. Тип выставлять следует Normal Map. Потом уже добавляется бамп, снова лучше через импорт, RGB следует залить серым (либо не юзать нормалмапу и вставлять сюда карту высот (!), но при сгенерированных с хайполи нормалях, этого, ясно дело, делать не стоит), а в альфу уже кладется спекуляр. В настройках бампа нужно в этом самом бесполезном пункте "Special Normal Map" выбрать добавленную ранее нормалмапу. На выходе никаких артефактов. Это дольше, чем если раскидывать в фотшопе, но тогда bump# действительно спасает, при условии, что карта нормалей не сгенерирована с диффуза, а запечена с хайполи, например. 

upd.

И снова, в третий уже наверно раз - bump# не глосс карта. В RGB - фикс артефактов сжатия, в альфе - карта высот.
upd.[2]
Про Use/Use Parallax и шейдеры материала тоже хотелось бы кое что сказать, но основная тема пока что иная.

Изменено пользователем lafugix

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Знаете, эта статья никогда не позиционировалась как туториал. Пошагово разжевать, в рот положить, да еще пережевать за вас - это куда-нибудь в другое место.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

DTX3 будет оптимально

Чем оно будет оптимально? RGB жмется точно так же, как и с DXT1, а альфа, которая займет половину веса текстуры, в скайкубах не используется.

Не понимаю, откуда взялся этот миф, о том, что DXT5 или DXT3 даст лучший результат, чем DXT1. И там и там на цвет идет по 4 бита на пиксель, разница лишь в том, сколько бит отводится на альфа-канал.

  • Согласен 2
  • Полезно 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Почитай документацию UDK о пожатии текстур.

Самое подробное описание dxt-сжатия именно в документации по UDK нагуглилось здесь

Даже там отмечено, что в DXT1 и DXT5 идентичны, если смотреть по RGB-каналам; то, что в DXT5 используется по 8 бит на пиксель, не играет в скайбоксах никакой роли - 4 бита уходят на альфа-канал:

 

(DXT5) has identical visual results to DXT1 but also has 4-bits per pixel of compressed alpha channel data to use as a mask

Конечно, если сжимать различными программами с разными алгоритмами, результат может различаться, но нвидиевский плагин к фотошопу выдает абсолютно идентичный результат (оригинальный размер тестовых изображений, конечно, 4х4px):
dxt-test-thumb.jpg

Те, кто не верит бездуховной синтетике, могут сами проверить это на каком-нибудь полноцветном, изначально не сжатом изображении.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

CuJIbBEP, это баг (ну или недоработка) СДК 0.4 версии - нужно нормалмапе назначить тип 'Normal Map', а затем снова "Image' (это чтобы вручную не вбивать параметры).

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

зернилась у меня

Это, вероятней всего, именно от отсутствия мип-мап.

 

 

Кстати трава, камыши... все что юзает альфа канал, не юзает бамп

Не знаю, какой шейдер там у камышей и травы, но насчет альфы отчасти неверно. При model_aref и иже с ним (т.е., где жестко обрезается альфа) - вполне себе юзает.

 

 

 

почему тот нижний ряд травы в игре не увидишь без перекомпиляции локи. Просто игра не будет знать, что за последнем им зарегистрированным детейлом ещё что-то есть.

Выйдет хуже, он 1024^2 растянет на 1024x512, в итоге на плейнах травы получатся "обрезки" с обоих рядов.

  • Согласен 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...