lafugix 678 Опубликовано 13 Июля 2011 Ulman, включи мипмапы при сохранении. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 1 Ноября 2012 Acog, http://rghost.ru/41282938 Очень не рекомендую делать, кхм, "бампы" этим способом. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 6 Декабря 2012 (изменено) slymer, http://goo.gl/kcxV2 Судя по всему, насмотрелся уроков genior'а, только он решил назвать bump# картой интенсивности блика :ny_dry: Изменено 6 Декабря 2012 пользователем lafugix Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 6 Декабря 2012 (изменено) Marafon6540, прикажешь каждому оленю объяснять, где какая кнопка и как менять режимы смешивания у слоев? Каждый делает карту высот так, как считает нужным. У меня была мысль запилить отдельную подробную подстатью о том, как я делаю карту нормалей, но начитавшись этих ваших тем на форумах, увидел, что тут обитают только нубы, спрашивающие про "кнопочку", и труЪ-гуру, которые сами знают ответы на все вопросы => подстатья не нужна ни тем, ни другим. Что-то не устраивает или считаешь, что напишешь лучше - исправь, - это вики, редактирование статей свободное. Алсо, человек спросил, что же такое bump# и насколько он важен, а не то, как делать карту высот. Изменено 6 Декабря 2012 пользователем lafugix Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 6 Декабря 2012 Marafon6540, просто твой комментарий показался мне чересчур ироничным (^^") Если бы вопрос был именно о карте высот, ту статью я бы ни за что не кинул, ибо там только основные советы, но заданный вопрос там рассматривается более, чем полностью. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 20 Января 2013 (изменено) BigBabay, дело в том, что на выходе получается "текстура, напоминающая бамп"(С). В чем выражалась "малодоступность" МП-СДК? Вобщем знаете как лучше, так расскажите, все только скажут спасибо. ) Не скажут. Опыт. Все как будут диффуз через генератор гонять, да текстуры зеленым измазывать, так и продолжат, ибо все хотят, чтобы оно делалось одними руками, не напрягая голову. Изменено 20 Января 2013 пользователем lafugix Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 22 Июля 2013 (изменено) FantomICW, вариантов немало: 1) Генерируется с хайполи 2) Рисуется вручную 3) Находится в капусте 4) Из диффуза Изменено 22 Июля 2013 пользователем lafugix 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 22 Июля 2013 FantomICW, генерировать очень удобно через xNormal, по крайней мере довольно быстро. Или же сразу там, где хайполи сделал (мне процессор такого не позволит). П.С. Да какая там статья, одно название :/ Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 22 Июля 2013 Страховид, топоган в этом плане тоже удобен, спорить не буду. Окклюжн в нем как-то хитро, правда, нужно настраивать, чтобы он был адекватным, если бы не это - тоже пек бы прямо в нем. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 23 Июля 2013 FantomICW, я не о плагине для фотошопа, он все равно по функционалу от нвидиевского не отличается. Программа есть специализированная, как раз для того, чтобы с хайполи снимать всякие окклюжны, нормалмапы и еще черт его знает какие карты. 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 6 Августа 2013 Earth2Space, не получится. Худ не является трехмерным объектом, поэтому никак не может реагировать на внешние источники света (поправьте, если не прав). 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 5 Декабря 2013 ШиЗ, DXT5 и "transparent"/"window" :/ Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 3 Января 2014 SneakyFoxes, человек, если ты не заметил, про текстуры спрашивает, а не про "увеличить приклад на 10 сантиметров без операций". 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 24 Января 2014 (изменено) Вот уж извините меня, но это ........(+5 в историю предупреждений). Когда человек пытается с абсолютной увереностью в своей правоте записывать урок, а потом выкатывает ЭТО - иначе это обозвать сложно. Аут.Отшельник12, просто попробуй по своему же уроку сделать через СДК бампы якобы "с сохранением качества", но не со сгенерированного мусора, а с хорошо запеченной нормалмапы. (Забудь про точки. Парцелляция всегда выглядит очень плохо) А "сильно портит нормали" он только и только потому, что настроено все было в корне неправильно. Скорее 50 чем 5. Мат, 3 дня чтения. Valerius. Изменено 24 Января 2014 пользователем Valerius Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 24 Января 2014 (изменено) Отшельник12, сначала в СДК добавляется нормалмапа, желательно не через папку, а через закидывание в import. Тип выставлять следует Normal Map. Потом уже добавляется бамп, снова лучше через импорт, RGB следует залить серым (либо не юзать нормалмапу и вставлять сюда карту высот (!), но при сгенерированных с хайполи нормалях, этого, ясно дело, делать не стоит), а в альфу уже кладется спекуляр. В настройках бампа нужно в этом самом бесполезном пункте "Special Normal Map" выбрать добавленную ранее нормалмапу. На выходе никаких артефактов. Это дольше, чем если раскидывать в фотшопе, но тогда bump# действительно спасает, при условии, что карта нормалей не сгенерирована с диффуза, а запечена с хайполи, например. upd. И снова, в третий уже наверно раз - bump# не глосс карта. В RGB - фикс артефактов сжатия, в альфе - карта высот.upd.[2]Про Use/Use Parallax и шейдеры материала тоже хотелось бы кое что сказать, но основная тема пока что иная. Изменено 24 Января 2014 пользователем lafugix Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 25 Марта 2014 Знаете, эта статья никогда не позиционировалась как туториал. Пошагово разжевать, в рот положить, да еще пережевать за вас - это куда-нибудь в другое место. 1 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 2 Ноября 2014 DTX3 будет оптимально Чем оно будет оптимально? RGB жмется точно так же, как и с DXT1, а альфа, которая займет половину веса текстуры, в скайкубах не используется. Не понимаю, откуда взялся этот миф, о том, что DXT5 или DXT3 даст лучший результат, чем DXT1. И там и там на цвет идет по 4 бита на пиксель, разница лишь в том, сколько бит отводится на альфа-канал. 2 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 2 Ноября 2014 Почитай документацию UDK о пожатии текстур. Самое подробное описание dxt-сжатия именно в документации по UDK нагуглилось здесь Даже там отмечено, что в DXT1 и DXT5 идентичны, если смотреть по RGB-каналам; то, что в DXT5 используется по 8 бит на пиксель, не играет в скайбоксах никакой роли - 4 бита уходят на альфа-канал: (DXT5) has identical visual results to DXT1 but also has 4-bits per pixel of compressed alpha channel data to use as a mask Конечно, если сжимать различными программами с разными алгоритмами, результат может различаться, но нвидиевский плагин к фотошопу выдает абсолютно идентичный результат (оригинальный размер тестовых изображений, конечно, 4х4px): Те, кто не верит бездуховной синтетике, могут сами проверить это на каком-нибудь полноцветном, изначально не сжатом изображении. 1 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 20 Ноября 2014 CuJIbBEP, это баг (ну или недоработка) СДК 0.4 версии - нужно нормалмапе назначить тип 'Normal Map', а затем снова "Image' (это чтобы вручную не вбивать параметры). 1 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 27 Февраля 2015 зернилась у меня Это, вероятней всего, именно от отсутствия мип-мап. Кстати трава, камыши... все что юзает альфа канал, не юзает бамп Не знаю, какой шейдер там у камышей и травы, но насчет альфы отчасти неверно. При model_aref и иже с ним (т.е., где жестко обрезается альфа) - вполне себе юзает. почему тот нижний ряд травы в игре не увидишь без перекомпиляции локи. Просто игра не будет знать, что за последнем им зарегистрированным детейлом ещё что-то есть. Выйдет хуже, он 1024^2 растянет на 1024x512, в итоге на плейнах травы получатся "обрезки" с обоих рядов. 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение