Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Вопрос по текстурированию.
Не могу врубица как делают несколько накладок с одной текстуры, на одну модель.
Т.е. имеем модель x.ogf, текстура и развертка на нее готовы, надо чтоб части модели покрывались от одной текстуры, но несколькими surface (поверхностями, сторонами), например вот так это выглядит в сдк:
2fe55650b8afc8c29e763347255a0ce11fa27b17

Если кому не трудно ткните носом где можно про это почитать(посмотреть).

Изменено пользователем Kontro-zzz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Существует ли плагин или допа какая-нибудь, которая переводит формат майки в понятный максу. Или еще лучше, чтоб формат майки можно было открыть прямо в максе. Вроде одного поля ягоды.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Такой вариант не канает, когда надо открыть формат майки, но этой самой майки на компе нет.

Один из вариантов, можно попросить у кого есть майка, конвертнуть его. Но хотелось бы какой-нить конвертер, навроде Deep Exploration CAD Edition.

Изменено пользователем Kontro-zzz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Интересно, существует ли способ в максе, быстро сравнять координаты двух отдельно взятых костей, одной кости относительно другой, на протяжении анимации?

Т.е. одна кость все время передвигается, нужна чтоб другая кость точно копировала ее движения по координатам автоматически.

ps

Пардон разобрался, сработала обычная привязка.

Изменено пользователем Kontro-zzz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

открыть файл формата .obj

его надо не открывать, а импортировать. 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Сейчас 3D Max и Maya отмирают семимильными шагами, активно вытесняемые MODO, Lightwave, Blender и немного остальными.

(ещё бы, 2500$ отвалить за баги, тут жаба на раз задушит)

IMHO, не соглашусь по всем пунктам, даже модельщик любитель будет иметь на пк несколько 3д прог, и ни за одну из них не отдаст ни копейки.  ^_^ Профи тоже не брезгуют этим, например можно вспомнить скандал с создателями вк, где использовали пиратский мсофис. Свои плюсы и минусы были всегда и будут у любого совта.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Какой именно скрипт?

 

скачай и установи что тебе говорят 

4dc8b7502962d54475a11238434189f4bc127125

http://i-fotki.info/20/4dc8b7502962d54475a11238434189f4bc1271253860769.png.html

Изменено пользователем Kontro-zzz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

У кого-нибудь наблюдается такой баг в максе 2015-м, при проигрывании анимации меш куда-то улетает, хотя скелет отыгрывает анимацию нормально. В версии макса 2011 такого нет, все работает нормально.

f9c42c6d7f28af885e9f3b4d4af92441058d7f25

Попробовал с новыми скриптами, что выложили выше - тоже самое.

Макс 2015 х64 битная версия, без SP.[/url]

Изменено пользователем Kontro-zzz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

устанавливаешь всем костям (выделяя) стартовое начальное положение

да, вообще я делал анимации и с помощью макса, но не 15-ой версии.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
если бы не длина анимации в 1321 кадр

 

Разбиение анимации не канает? Ну например на три части.

Изменено пользователем Kontro-zzz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Как исправить данную проблему.

Похоже случайная или неслучайная привязка частей меша к костям рук у ствола сделалась, такого быть не должно.

Если анимацию и положение ствола не менял и скомпилишь в максе затем в сдк только руки, в игре возможно этого бага и не увидишь, либо если не поможет(могут быть вылеты в сдк или в игре) - убери ненужную привязку к стволу.

ЗЫ(это для ЧН и ЗП рук)

Для ТЧ рук, в любом случае придется убирать паразитную привязку.

Изменено пользователем Kontro-zzz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

затем нажимаю Attach

Для обвесов оружия например, такой вариант подойдёт, т.к. там для аттач элементов используются свои скрываемые кости. Для рук скорее всего надо чтоб новые элементы имели общие вертексы с моделью рук(т.е. обе модели сшиты в одну, на уровне вертексов), так будет естественней, и еще без этого могут быть вылеты, но точно сказать не могу.

  • Сомнительно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...