PUNK-398 0 Опубликовано 24 Февраля 2012 Пиплы! А подскажите мне вот чего... При экспорте террейна из 2011-го макса, теряются развертка и настройки матриалов и шейдеров. В SDK вернуть настройки не фокус вприципе, а вот с разверткой какой то кошмар. Текстуру и шейдер применяю, а на всю модель растягивается 1 пиксель от выбранной текстуры Нужно что то делать перед экспортом, или это ни как не исправить и косяк в плагине/версии макса ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 25 Февраля 2012 nafigator, да, оказался мой косяк. Я для экспорта юзал плагин импорта/экспорта - он умеет экспортировать геометрию, но с вышеописанными последствиями. Скачал официальный палагин, с ним все нормуль. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 15 Апреля 2012 (изменено) Возможно ли автоматически сделать развёртку с координатами симметричными самому объекту ? Скажем создал два полигона, получил квадрат, а в модификаторе Unwrap UVW, полигоны скручены и расположены непонятно как. Разложить их как требуется можно только в ручную, высчитав расстояние между вертексами модели и применив полученный результат в UVM или всё таки есть способ попроще? И ещё хотел бы узнать, как можно применить текстуру к части полигонов от уже готового и затекстуренного объекта ? Полигоны конечно можно отделить и тупо перетащить на них текстуру, но тогда вертексов будет куча, дублирующих дуг друга, а хочется что бы модель была целостная. Изменено 15 Апреля 2012 пользователем PUNK-398 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 27 Апреля 2012 Может кто написать или кинуть ссылку на мануал(если есть), как сделать дверь для сталкера в 3Ds max ? Собственно есть дверь, уже отцентрированная по петлям в виде object. Интересует создание скелета, привязка(или что там необходимо, что бы дверь имела коллизию?), экспорт - по пунктам, дабы с нуля разобраться что к чему. Можно такое устроить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 28 Апреля 2012 Clayman, там статья по созданию в майке. Докумекать как это повторить в максе я врятли смогу - до этого с подобными вещами дел не имел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 28 Апреля 2012 (изменено) Jesh, а можно вместо костей использовать dummy ? Мне ведь не анимацию делать нужно. Если да, то в каком меню их найти ? Если всё же нет, то имеет значение как растянуты и отмасштабированы кости ? P.S. Насчёт замка, это надо полагать физический замок? Как на базе Свободы в ТЧ и кажется в Тёмной Долине у бандитов такие весели на дверях. Если я не добавлю кость lock, это же не помешает мне сделать дверь запертой через логику ? Изменено 28 Апреля 2012 пользователем PUNK-398 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 29 Апреля 2012 Что то ничего не выходит с привязкой. Следуя этому: После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node –> Rigid\Deformable –> Initialize Доходя до пункта Initialize - не понятно как это меню вызвать. Нагуглил видео: Там чувак на 3.02 кликает на Dummy и открывается это меню. Кости в этом плане вообще не кликабельны. Как итог, вертексы не получается выделить через Physique. Кстати говоря, нельзя ли без всяких модификаторов тупо выделить вертексы и приаттачить их к кости? Чисто технически макс это позволяет сделать. P.S. Заметил что в видео, создавая одну кость он делает сразу две. Это так и нужно? Я лично вторую(которая создается автоматом) удаляю нахрен Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 30 Апреля 2012 (изменено) Ну вроде всё получилось(меню Initialize удалось вызвать многократным кликом по самому модификатору в списке), дверь эскспортировал через skin, в AE закончил настройку согласно статье. Для проверки заменил в игре одну из дверей на входе в Янов, и ужаснулся. Почти вся дверь прозрачна, за исключением торцов(шейдер model присвоил всем материалам), ось у двери оказалась в центре модели, хотя и в максе и в AE дверь была отцентрирована по петлям. Где я сделал ошибку? Изменено 30 Апреля 2012 пользователем PUNK-398 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 1 Мая 2012 (изменено) Jesh, в том то и дело, что скринить почти нечего. Но ладно, вот скрин. С костями дело обстояло так: в максе я соединил link с door так, что бы первой(родящей) была link. А в игре ничего не настраивал - просто заменил одну из уже заспавненых дверей. P.S. Правда кости у меня не так как на твоем скрине. link я сплющил в струнку и поместил в центр координат. door сплющил и растянул по размеру двери. Добавлено через 51 мин.: UPD: Сделал всё сначала, кости как на скрине поставил. Заново прогнал через SDK. Дверь теперь не прозрачная, но крутиться всё равно по оси двери не по link Изменено 1 Мая 2012 пользователем PUNK-398 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 2 Мая 2012 (изменено) Jesh, сделал. Те же яйца, только в профиль. Как и почему link оказывается в центре модели - не понимаю. Он тоже что ли должен быть привязан? К петлям или я не знаю. Ради теста взял ворота из darkvalley ЧН и заменил ими ту же дверь что на скрине - всё работает, ворота встают и функционируют по оси, а не по центру. P.S. Может link и его место нахождение вообще никакой роли не играют? Поместить что ли кость door в центр координат(а не в центр модели) и так привязывать ? Изменено 2 Мая 2012 пользователем PUNK-398 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 2 Мая 2012 (изменено) Jesh, я это хотел сделать с самого начала, но все варианты импорта моделей в макс, геморойные, а просто object импортируется без костей. Может сегодня попробую найти плагин smd для макса, и проверю. Если открыть исходники дверей из ЗП в AE, то кости там всё те же. link>door>lock. Кость lock присутствует почти во всех дверях, однако замок на эти двери вешать не предполагается(дверь Сидоровича например). P.S. Сам сейчас проверил вариант с установкой костей в центр: Обе кости в центре координат(косячёк только с door - делал на скорую руку, забыл повернуть её, что бы было тоже 0,0 - тогда кости смотрели бы в одну сторону) И в игре дверь встала и заработала как надо. Разве что находиться чуть выше чем надо - но это возможно из за того что я не в ручную ставил её в SDK, а тупо заменил другую дверь. Плюс моя дверь в самом максе имеет небольшое расстояние от центра по оси Z (делал по подобию trader_door. Возможно заменяемая дверь, стоит точно по центру без припусков.) Добавлено через 73 мин.: UPD: сконвертировал дверь сидоровича в smd: В максе она почему то появилась лежачей и гиганского размера, но положение костей сохранилось правильно. Кость link находиться на верхней петле, кость door посередине модели(по осям X и Y = 0,0). lock в нижнем рычаге. Так что при создании скелета двери, кость door ОБЯЗАТЕЛЬНО должна находиться в центре, по осям X и Y - об этом ни говориться ни слова в статье на сталкерине P.S. Посмотреть устройство других дверей не представляется возможным - плагин smd ругается и не открывает другие двери, сконверченые ogf2smd. Изменено 2 Мая 2012 пользователем PUNK-398 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 2 Мая 2012 (изменено) genior, ну как показала практика - не без разницы. Для двери, ось по которой она открывается, определяет именно местоположение кости door, а не link как я думал раньше. Грубо говоря, кость door определяет центр а также положение двери по осям X и Y. А кость link определяет положение по оси Z(именно по этому она находиться на верхней петле в двери сделанной GSC). Урок конечно годный, но о вышеуказанной особенности там не сказано. Дверь которая сделана в этом уроке, в игре будет слегка утоплена в косяк и это будет заметно. Добавлено через 37 мин.: UPD: насчет взаимосвязи кости link и положения по оси Z похоже ошибся. Провёл ещё один тест, и судя по результату кость link вообще никак не влияет на модель. Изменено 2 Мая 2012 пользователем PUNK-398 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение