dimos 10 Опубликовано 5 Октября 2010 PavelSnork, билдовские Свалка, Янтарь и Болото в Дополнении 9 к паку локаций. Gektor, похоже, что при совмещении заменил какой-то новый партикл старым. Попробуй поискать уже готовый файл в каком-то из модов и посмотри какие партиклы там. Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 10 Октября 2010 (изменено) BeeRseK, увлекаться не стоит, но и мало графпойнтов есть очень нехорошо.. Помимо стоянок сталкеров, надо еще выделить графпойнты под ИИ-связи (минимум 1). karavan, Даркскейп из билда 2571 Изменено 10 Октября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 25 Октября 2010 (изменено) Andrew53, не тот пак скачал... Файлы типа .gct нужны, т.к. в них основные изменения при прикручивании новых локаций. Если у тебя уже есть полная папка конкретного уровня, нет смысла качать её по новой, можно обойтись только заменой этого файлика. Посмотри в теме есть вариант правленого МГ Macron`a (не считая того МГ, что в шапке в дополнении 8), а в теме новых локаций есть доработанный вариант Мертвого Города banderos`a. Изменено 25 Октября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) для чего нужны графпоинты "exit..."? Ведь все работает и с одним графпоинтом "start.." и левелченджем. Или "exit..." нужен для перехода неписей с одной локи на другую? Просто их так назвали для удобства, можно назначить любой графпойнт для перехода. Если делаешь свой переход между локациями, надо указать 2 графпойнта на этих локациях, а как они называются - непринципиально. Для перехода неписей и монстров между локациями надо добавить АИ-связь утилитой Колмогора между двумя графпойнтами соответствующих лок. Просто обычно АИ-связь делают между графпойнтами на краю локаций, чтобы неписи не возникали посреди локаций из ниоткуда. З.Ы. Левел_ченджеры вроде только для ГГ. Изменено 27 Октября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 6 Ноября 2010 Вот я заспавнил через сдк аномалию, теперь пытаюсь ее разобрать с acdc, но вылазит ошибка: .... Проверь аллспавн еще раз, посмотри каким классом ты прописал свою аномалию в acdc.pl. Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 8 Ноября 2010 (изменено) BeeRseK, проверь, правильно у тебя присвоен класс аномалии в acdc.pl и проверь правильность конфига. Shadows, можно просто поменять текстуру. Найди эту текстуру и поменяй на нормальную (если есть). Если нет, смотри пост выше.. Изменено 8 Ноября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 17 Ноября 2010 (изменено) Серый Волк, для сингла на локации должна быть АИ-сетка и переходы, чтобы неписи и зверушки могли ходить тюда-сюда. В мультиплеере этого не надо, так как там отключен алайф. Серый Волк, разве уж очень теоретическая, но считай, что ее однозначно нет... Это могли бы сделать только ПЫС, но и они не сделали. Можно сделать AI-сетку на мультиплеерных локах и играть на них в сингле. Изменено 17 Ноября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 10 Декабря 2010 (изменено) Капрал Хикс, сними карту в деморекорде и возьми из названия скриншота координаты bound_rect. Если разберешься с фотошопом и всякими альфа-каналами, поделись опытом A.R.A, чем ты алспавн разбираешь? ACDC.exe для пака локаций я не видел, в комплекте с паком идет готовый acdc.pl с нужными библиотеками, который все отлично разбирает. Ты случайно не распаковщиком от чистого ТЧ пытаешься разобрать? Апд. Установи Perl, ёпрст... Конечно он не будет работать Изменено 10 Декабря 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 2 Марта 2011 (изменено) AK74, не являюсь опытным маппером (мне тоже предстоит подобное), но если попробовать сделать локу в несколько слоев: одним слоем terrain, а другим - buildings? FLIKER, не указал в свойствах графа перехода его левел_ид или вообще не тат граф повесил переход. Выведи айвраппером (-links fixed) список геймграфов и посмотри в этом списке парметры твоего графпойнта. Кстати, ты утилем Колмогора соединил геймграфы? Изменено 2 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 3 Марта 2011 Из справки к SDK0.7 Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. По идее, компилятор должен понимать 3 гига и без 64 битной операционки (про boot.ini ты в курсе?). Но локацию\количество объектов всё равно желательно уменьшить... Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 3 Марта 2011 (изменено) karavan, старая история, компилятор может и адресует, но Винда столько одному процессу не даёт. Можно глянуть например тут да и погуглить насчет XP и 3 гигабайт. Но не факт, что это даст ожидаемый эффект... А с Вынь7 стрёмное дело, но если у тебя много оперативы и ты хочешь получить от нее эффект, то лучше ставить 64 битную Семёрку. То, что ты указал, стоит на миллионах компутеров Посмотри сколько у тебя полигонов и прочих вертексов, ИМХО, лучше ориентироваться на стандартные локи ТЧ. Изменено 3 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 6 Марта 2011 Knyaz, acdc.pl поправь под свою сборку и прочитай тутор от KD87 наконец! kenver, колись, что за скрипт Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 6 Марта 2011 kenver, ЗП кушает, под SDK 0.4 и под каким Максом работает? Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 14 Марта 2011 (изменено) _zero_cool_, я сначала тоже хотел написать, что это нормально, но он говорит про конвертацию, а не про компиляцию. Knyaz, содержимое батника и лог в студию! Изменено 14 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 20 Марта 2011 Stalker_AleX333, ты что-то видишь на той картинке? Я - нет. Проверь значение association для террейна в textures.ltx. Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Действительно, SDK 0.4 годится для компиляции на драфте, при компиляции на High надо переходить на 64-битную Ось. Иначе вылеты могут быть на самых разных стадиях, особенно при обсчете освещения. А эффект от использования 64 бит и неродного компилятора (например Бардака), может быть гораздо больше, чем 5% Пруфлинк Например, у меня лока компилилась ~15 часов на драфте (на Хай просто вылетало) на ХР 32 бит, на 64 битной Win7 - 2 часа 58 минут, правда там машинка помощнее, но не настолько... А переходить на 0.7\ЗП не так-то просто, в итоге в процессе перехода может пропасть весь энтузиазм. Сколько модов накрылось в процессе... Но SDK 0.7 гораздо "ровнее" и интереснее, спору нет, да и движок 1.6 позволяет поболе. Изменено 22 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 22 Марта 2011 AKKK1, например, делать локации побольше, тот же компилятор SDK 0.7 позволяет обойти ограничение в 2 ГБ адресации и т.п. Но, сие не относится к данной теме, и, в итоге, скатится во флуд. Ulman, не то, чтобы сильно мало, но не много. Особого смысла в переходе на 64 бита не будет И не забывай про танец с бубном, при установке SDK 0.4 на Win7 64 бит, хотя сейчас это уже не так тяжко, как раньше. Всего-то пара телодвижений Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 24 Марта 2011 (изменено) parsek123, level_changer в алспавне - это переход для актора, АИ-переходы для всяких неписей\зверушек делаются соединением соответствующих геймграфов. Почитай туторы, все украдено написано до нас, например на Сталкер-Вики Изменено 24 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 25 Марта 2011 Sonic X, еще бы поподробнее описание, было бы можно что-то советовать... Навскидку могу предположить, что координаты спавна актора в начале игры (и\или его update position), не имеют отношения ни к одной из локаций. Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dimos 10 Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) Sonic X, присоединяешь к ТЧ? Если да, то тогда все не так просто... Надо оставлять одну геометрию и вычищать весь спавн на локации. Фактически, надо пересобирать локацию заново при переносе из ЧН\ЗП в ТЧ. Сам намучался с подобным присоединением, но пока оставил это на потом... Изменено 25 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение