ScaarjScout 109 Опубликовано 15 Марта 2015 @V92, Здравствуйте. Разумеется, обе локации будут опубликованы. Более того, геометрия уже полностью готова, локации уже собраны. По крайне мере то, что я планировал и хотел сделать. Просто сей час идёт работа над текстурами и бампом для них. Но делаю их не я, поскольку не владею достаточными навыками фотошопа, по этому точно сказать не могу, когда же будет завершена работа. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 16 Марта 2015 Здравствуйте. Из того, что мне удалось выяснить. От размеров модели, все же зависит количество полигонов. Поскольку полигоны, размером больше или равные 8х8 метров, делиться компилятором на мелкие. Но делает это не лучшим способом. Об этом действии свидетельствует строка. * New phase started: Adaptive HT... | Tesselating... | Tesselating... | Working: 10000 verts created, 67411(now) / 57412(was) ... | Working: 20000 verts created, 77411(now) / 57412(was) ... Лучший вариант, полностью убрать большие полигоны или сократить количество, хотя бы там, где это возможно. Узнать о том, присутствуют ли на объекте или же на локации, такие полигоны. Можно по строчке. * New phase started: Optimizing... ................................. | Cleanup... | | 894 vertices removed. (57412 left) | | 0 faces removed. (113722 left) | Processing... | | *** 2 junctions and 706 long edges found. Только в данном случае, сообщается о количестве длинных краёв. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 16 Марта 2015 Если есть возможность и желание, то лучше самому. Допустим компилятор может разделить один большой полигон на 20-03 частей, вместо 8. Как я понимаю, разбивка производится для того, чтобы отсекать лишнии полигоны, при использовании НОМ и секторов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 12 Мая 2015 Здравствуйте. Не особо-то деревья и подходят. Уж сильно они отличаются от оригинальных деревьев из Сталкера. Да и с текстурами проблема. Листва начинает пропадать на большом отдалении. Потребуется существенная доработка. Небольшой тест. https://fotki.yandex.ru/next/users/rom-scaarj/album/466346/view/1074047?page=0 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 12 Мая 2015 Просмотрите полностью всё. С 38 по 49 фото наглядно видно, что листва не сливается, а именно пропадает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 12 Мая 2015 По поводу текстур я определённого сказать не могу. Хороших навыков владения фотошопом не имею. Правда есть несколько моментов, на которые смог выйти. Качество текстуры. Для некоторых деревьев была текстура в хорошем качестве и 2 в худшем. Не знаю, как правильнее сказать. Допустим 2048Х2048 и та же текстура только при 1024Х1024 и 512Х512. И получается чем лучше текстура, тем она хуже при отдалении. Различие при настройке в SDC. Format DTX3 или DTX 5. С 38 по 49 фото это показывает. Только менюшка не попала. И заметил только сей час.) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 11 Августа 2020 Здравствуйте. Не знаю, может кому и пригодится. Но всё же лучше отдать и забыть, чем просто удалить. Мало вероятно, что я к этому вернусь. Всё таки интерес уже не тот. https://yadi.sk/d/F8uxGCMEfytj3Q Опубликовывал ранее, ссылки всё ещё живы. https://yadi.sk/d/JWiIth__Ezu1xQ Light Redux MB.7z – Геометрия локаций в формате Maya и текстуры. All levels SDK.7z – Геометрия локаций из 2033 соединены в одну. Не заполнены. Content MAYA.7z – объекты из 2033 не редактированные. Content_edit SDK MAYA - объекты из 2033 только редактированные. Content_pod_SDK.7z объекты из 2033 не редактированные. Lab_xs MAYA.7z – Геометрия обработана. Для SDK нет ничего. Original_textures_dds.7z – Из 2033 не обработаны. catacomb_xs SDK MAYA.7z - Геометрия обработана. light_2033 SDK.7z – новые светильники. Созданы на основе 2033. map_pod_MAYA.7z - Геометрия локаций из 2033. До обработки. new_level.7z – 9 локаций ро 1км состыкованные для создания одной большой. Дорабатывать. Попытка понять как в целом такую карту сделать. ranee.7z – Hiding Road в формате MAYA tunel_01.7z – небольшая подземная локация. MAYA текстуры_edit.7z – только обработанные текстуры. Они уже были, с созданными локациями. 3 2 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение