Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Подскажите почему может быть такой вылет:

* Creating new game...

* Loading spawn registry...

* 7261 spawn points are successfully loaded

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CLevelGraph::CLevelGraph

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\level_graph.cpp

[error]Line : 35

[error]Description : header().version() == XRAI_CURRENT_VERSION

 

Происходит когда перехожу на подключенную локацию болото

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Локи все подключал KD87. Но сделал так что-бы игра запускалась даже если нету части локаций (например если нет локации болото, то игра запускается, но при переходе на болото - вылет). Когда я качал билд, он сказал что чтобы игра загружала все локации без ошибок нужно просто кинуть ТЧшные локации в папку левелс. Кордон и свалка загружаются нормально, а вот болото - хоть ты тресни!

В файле алайф_болото прописана только секция спавна актора. Файл вей_болото - пустой. В section4.bin болота прописанны

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я не маппер, но знаю что такое смарт_кавер. Смарт_кавер (он же анимпоинт) работает по очень простой схеме. Смарт_кавер как ты правильно сказал это точка где указывается анимация. Смарт_каверами пользуется схема анимпоинт. Схема анимпоинт представляет из себя слияние 2 схем - валкера и ремарк, ибо НПС сначала доходит до точки, а потом принимает определенную анимацию которую можно установить в самом смарт_кавере или же можно установить в схеме. И нет никакой разницы какой у НПС визуал - то видимо просто баг СДК. А нужная тебе анимация - animpoint_sit_(low(на диване) normal(на стуле) high(на столе))

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Просто хочу разобратся и на своей локации раставить сразу все смарт_каверы и пр. smile.gif

Тогда уже и заспавнь куда надо камп_зоне. camp_zone - это место где сталкеры рассказывают байки. Если не поставить камп_зоне над костром (именно над костром, чтобы он все анимпоинты вокруг костра покрывал) то сталкеры в анимпоинтах будут немы как рыбы

 

Или возможно необходимо ставить НПС и задавать ему один вей поин в переделах смарт_кавера?

Нет, в таком случае НПС не захватит смарт_кавер, а будет стоять под схемой валкер (или кампер, в общем какую ты задал)

 

А как тогда быть с дефолтовой схемой гуляния по локации? Она же все равно его выдернет из смарт_кавера.

Тут есть 2 варианта. Первый вариант - создать анимпоинты, создать камп_зоне и все. Тогда сталкеры будут усаживаться в анимпоинты, но симуляция их будет уводить. А второй вариант это вариант для квестовых НПС:

[logic@bar_sit_boltaet1]

active = animpoint@animpoint_sit_boltaet1

 

[animpoint@animpoint_sit_boltaet1]

cover_name = predbannik_bar_sit_boltaet1_sc

Если прописать такую логику, то НПС будет ВСЕГДА сидеть в анимпоинте. Уходить он будет только для того чтобы обыскать жмурика или при выбросе, но обязательно возвратится. А вот такой строкой:

avail_animations = animpoint_sit_normal

Можно прописывать какую анимацию он будет проигрывать. Часто эта строка нужна для кат_анимпоинтов - например когда НеПиСь в радио копается или еще что нибудь.

 

Я когда переносил Агропром на ЗП намучался с Кротом - этот варюга каждого жмурика желал обокрасть. Задача решилась просто:

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

А вообще у меня Бармен сидит под таким анимпоинтом:

[logic@bar_barman_squad]

suitable = {=check_npc_name(bar_barman)} true ;Проверка что имя НПС - bar_barman

trade = misc\trade\mar_barman.ltx ;Путь для файла торговли

prior = 120 ; Приоритет

active = animpoint@animpoint_sit ;Активная логика

can_select_weapon = false ;Можно ли ему юзать оружие

level_spot = trader ;Метка

 

[animpoint@animpoint_sit]

cover_name = predbannik_bar_barman_sc ;Имя смарт_ковера

avail_animations = animpoint_sit_normal ;Анимация

use_camp = false ;Травить ли ему байки

meet = no_meet ;Болтать? Нет

combat_ignore_cond = true ;Ну тут понятно

combat_ignore_keep_when_attacked = true ;

invulnerable = true ;Неуязвим?

gather_items_enabled = false ;Обирать жмуриков?

help_wounded_enabled = false ;Помогать раненым

corpse_detection_enabled = false ;А вот это что такое - хз. Но везде и это пишут

 

 

Но все же я не пойму как загнать НПС в этот самый смарт_кавер, вернее поставить/посадить в одну точку и что бы он не убежал?

Логику я тебе н

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ошибка в секциях. Может в какой нить секции не прописал что у ак74у не должно быть подствольника. Мне знакомый делал модификацию для ацдц - в той версии все секции которые грузятся и записываются выводятся в лог, поэтому можно было отследить где ошибка. Но мой ацдц для ЗП. А у тебя один выход - удалять секции, пока спавн не соберется. А потом потихоньку добавлять секции

Изменено пользователем _Призрак_

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan

А че там адаптировать то? Вон страниц 4-5 назад КД87 выкладывал отличную программку для переноса

 

ScaarjScout

Локация хороша, интересна, но не хватает мусора. Кустов, оврагов, кладбища, воронок... Да и просто ящиков, банок склянок

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Прошу помощи.

Как к спейсу приаттачить 2 шейпа? Один шейп у меня приаттачить удалось, а вот 2 никак не получается. Может есть какая-то хитрость?

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как же нельзя! Вот секция из алл.спавна где аж 4 шейпа у одного спейса:

[87]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = esc_lager_guard_kill_zone

position = -212.610015869141,-22.8791561126709,-122.060478210449

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 0

distance = 0

level_vertex_id = 594270

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[logic]

active = sr_idle@lager

 

[sr_idle@lager]

on_info = {+escape_lager_killers_die} nil, {+esc_return} sr_idle@killers %+esc_fanat_spawn%

 

[sr_idle@killers]

on_info = {+escape_lager_help !gulag_empty(esc_killers)} sr_idle@fighting

 

[sr_idle@fighting]

on_info = {=gulag_empty(esc_killers)} nil %+escape_lager_killers_die%

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0,shape1,shape2,shape3

shape0:type = box

shape0:axis_x = 6.23620176315308,0,0

shape0:axis_y = 0,3.98619985580444,0

shape0:axis_z = 0,0,3.83500003814697

shape0:offset = 0,0,0

shape1:type = box

shape1:axis_x = 7.71732950210571,0,0

shape1:axis_y = 0,24.0907764434814,0

shape1:axis_z = 0,0,17.714391708374

shape1:offset = 47.7419891357422,2.33591651916504,-10.4073867797852

shape2:type = box

shape2:axis_x = 1.57269442081451,0,0

shape2:axis_y = 0,11.6672286987305,0

shape2:axis_z = 0,0,18.4270477294922

shape2:offset = -15.5425109863281,7.22870635986328,-10.7128219604492

shape3:type = box

shape3:axis_x = 61.7394027709961,0,0

shape3:axis_y = 0,18.8940544128418,0

shape3:axis_z = 0,0,49.526496887207

shape3:offset = 16.0246124267578,4.26228523254395,-26.3295516967773

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

А два шейпа с одинаковой логикой будут жрать так сильно нужные мне тики процессора

 

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...