Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Прошу прощения за возможно глуповатый вопрос и не совсем по теме, но после прочтения ветки возникло полное ощущение, что частично локации можно видоизменять не занимаясь ими в трехмерных софтинах. Вот собсно и хочется проверить верность своих ощущений. Правильно я понял что например деревянные лестницы можно расставлять где заблагорассудиться и полноценно пользоваться ими в игре, то бишь залезать и слезать? Это первое, а второе это различные кнопки и переключатели. Насколько я понял эти маленькие радости жизни тоже можно спавнить через оллспавн и они вполне нормально будут функционировать. Собственно и все. Вопрос исключительно в том правильно ли я понял что такое возможно без непосредственной работы с локациями.

 

Извиняюсь что спрашиваю вместо того чтобы попробовать да и выяснить, но зачастую настолько пухнешь от загрузки работой, что хоть какието вещи хочется выяснить от уже знающих людей, чем опять все на своей шкурке испытывать. Тем более что никаких подробнейших объснений не нужно, только вспомогательное уточнение возможно или же нет. Дальше уже самостоятельно разгребусь, главное знать есть ли где разгребаться или, образно выражаясь, фекалии окаменели и сданы в музей археологии, разгребаться негде.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ктонить в курсе чем может быть вызвана такая херовина?

 

1412318.th.jpg

 

1412319.th.jpg

 

1412320.th.jpg

 

Перенес без перекомпиляции Jupiter Undeground в Чистое Небо. Кроме этой бякости в одном единственном месте все остальное превосходно. Происходит это при выходе из тоннеля в зал с куполом. Причем двинешь камерой и все нормально, сделаешь сам шажок и опять все нормально. Текстуры все на месте, в логе нигде никакой ругани нету, вобще ничо не требуется судя по логам. Вылезает такая хрень на любом ДиректИксе, то есть гипотетически не похоже на шейдеры. Пробовал лайт-мапы уже от безвыходности поковырять, но и это не помогло. В общем если кто подскажет хотя бы в каком направлении думать, то было бы приятно...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Блин горелый, Occlusion Mapping точно же. Чего же теперь ковырять-то ёлки зеленые? Неужели эта хрень в ЗП так уж отличается от техники ЧН? Почему не работает нормально? Может их както удалить можно эти сектора с порталами, чтобы вся геометрия читалась, а не отсекалась секторами? Вот ведь едрилки порталки...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kostya V,

Можно попробовать загрузить локу в СДК. Поправить сектора, скомпилить на низких, а потом файлы, отвечающие за сектора подставить в свою локу.

Ты имеешь в виду как бы скомпилировать новый файл level.hom? Правильно я понимаю? Или за порталы, сектора и вобще оклюжен еще чтото отвечает? Извиняюсь что задаю возможно глупые вопросы, но вроде я нечасто о чемто спрашиваю, обычно стараюсь сам разбираться. Но тут вот действительно немного в тупик зашел...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как ни печально перекомпиляция HOM не помогла в моем случае. Пробовал полностью удалять вобще все сектора с порталами и заново с нуля собирал, а все равно в одном местечке при движении геометрия начинает глючить. Более того когда я заспавнил через оллспавн специфические ЗПшные двери для этих проклятых Подземелий, то еще и они оказались глюченными, тоже исчезают при определенном угле зрения. В общем черт знает что с этими подземками...

 

Главное ладно бы чтото глобальное не работало, дык ведь нет же, наоборот и АИ сетка нормально работает и левелченжеры и вобще все работает. Только вот такие непонятные косяки. Может блин горелый дело всетаки в какихто неопределенных шейдерах, черт их подери...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если бы двери были закрытыми, то так и получилось бы, как ты говоришь. Однако я их сделал простыми physic_object вместо ЗПшных physic_door, чтобы нормально в ЧН работали, и сделал открытыми правкой direction. Они то исчезают, то появляются когда проходишь мимо них, то есть вобще непонятное явление...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

macron,

А физическое удаление файла level.hom не помогает?
Не помогает, первым делом это попробовал. В том числе пробовал удалять level.env_mod и level.fog_vol на всякий пожарный, но и это не помогло...

 

Kostya,

Тебе надо в 3Д редакторе поправить HOM, удалить его в этом месте. Потом загрузить обратно в СДК, настроить и заново скомпилировать.
Пробовал и так, тоже ничего не изменилось с траблой. В ноль удалил все сектора и порталы и потом на общую мешку всего уровня назначил один большой sector_DEFAULT, но проблема как была так и осталась...

 

Мне кажется (хотя не уверен разумеется) тут вобще чтото другое кроется, какаято иная бяка...

 

В случае с большой дверью в конце ролика действительно похоже на ошибку с порталом. Но ошибка странная поскольку геометрия сжирается не просто при переходе в другой сектор, а всего лишь с определенного ракурса. С маленькими дверями вобще непонятно что происходит, поскольку сжираются только сами двери, а геометрия локи остается нетронутой. Что еще более странно, когда в all.spawn им вместо skeleton_name = idle_open назначаешь idle_close, то ошибка исчезает. То есть возможно чтото с анимациями не так происходит. Хотя обжекту не назначено [animated_object], то есть он у меня в спавне просто статичный объект прицепленный к петлям и все. Голову сломал в чем проблема...

 

Попробую щас ради прикола перекомпилировать большую и маленькую двери и назначить им самый незатейливый какойнить шейдер типа model и материал типа metal, а то этих моделей дверей в ЧН нету, возможно в ЗП им назначено чота непонятное по материалам и шейдерам. Хотя вряд ли, поскольку встроенные в геометрию такие двери отображаются нормально, бяка только с такими которые я через all.spawn восстанавливал, но попробую и отпишусь, а то я так чуствую уже не мне одному любопытно чо за баг такой занимательный...

 

Спасибо кстати всем что откликаетесь. Действительно спасибо, а то в мои старческие 30 лет напряжно осваивать новые технологии, мозги уже несвежие, жена с бытовухой своей отъела порядочно серого вещества...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так таки проблема разрешилась и дело именно в анимациях было. Когда открыл экспортированную в object дверь в СДК, то оказалось что анимированные анимации это open и close, а вовсе не idle_open и idle_close, как я думал балбес не глядя. Мне чота даже в голову не пришло это проверять. В общем стоило в all.spawn прописать дверям вместо idle_open и idle_close правильные open и close, то и все перестало глючить. Более того чтобы раз и навсегда разобраться с проблемой, понять как работает, я в старом неправильном варианте с idle_open и idle_close загрузил игру и попробовал при исчезновении дверей с помощью demo_record отлететь за стену и действительно оказалось что она не просто исчезает визуально, а в какойто момент колбасит анимацию и дверь инвертится и улетает за стену. Вот в чем проблема была... надеюсь комуто будет полезен мой скромный опыт. В конце концов неожиданно же все разрешилось, я сам не ожидал что такое может происходить изза дурацких анимаций...

 

Спасибо еще раз всем, а то одному очень тяжело иногда. Башка вроде варит, грех жаловаться, но бывает что зайдешь в тупик и не знаешь чо делать, а просто пообщаешься и какието мысли в голову идут. Неважно что даже не те которые советуют использовать. Если бы я был настоящим специалистом, то я бы наверное удовлетворялся обществом самого себя, а будучи абсолютным профаном иногда полезно просто пообщаться. В общем спасибо. Пошел настраивать сюжет в этих подземках, коли уж я избавился от всех проблем...

 

ВАЖНАЯ ПОПРАВКА

Более подробное изучение вопроса показало что ошибка была не в самих анимациях, то есть абсолютно не важно было что я указывал idle или не указывал, а то что в секции дверей я не указывал что объект анимированный, но при этом ссылался на определенное состояние объекта по анимациям. Иными словами в итоге оказалось что важно было прописать такие строки...

 

...

custom_data = <<END

[collide]

ignore_static

[animated_object]

cfg = scripts\underpass\door_katakomb_big_1.ltx

END

...

 

Причем необходимо это только если, как в случае с дверьми, ниже в секции объекта есть такие, например, параметры...

 

...

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name = idle_open

skeleton_flags = 1

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

fixed_bones = link

 

upd:num_items = 0

...

 

Возможно всем это известно, а возможно что комуто и нет, поэтому и расписал чуть более подробно и правильней. Похоже, суть в том, что если вы через скелет привязываете объект к определенному линку, то тогда вы обязаны указывать что объект анимированный, иначе будет такая же хрень как у меня приключилась, объекты будут визуально исчезать при движении. Параллельно важно не забыть разумеется создать сам кастом-датовский файл с логикой, а то тоже ничего хорошего не выйдет без логики. Вроде бы все пока...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ОБЪЯВЛЕНИЕ. Здесь есть свободные моделлеры и умельцы работы с локациями, которым интересно включиться в новый проект? Концепция эксклюзивная, а не очередной набор переделок. Сразу скажу что Yokuda уже включился полностью в разработку в качестве моделлера нулевого контента. Mortarion и hornes помогают чем могут тоже на уровне моделлинга с нуля и компиляций. Ни тот ни другой не могут полноценно включиться в проект и брать ответственность, поэтому я употребляю слово "помогают". Но реально они члены команды. Далее Kolmogor формально дал согласие поучавствовать, когда с локациями уже будут конкретные результаты. Новыми анимациями будет заниматься endimion, когда до них дойдет очередь. Иными словами, набор людей которые уже включились и все им понравилось вполне приличный. Кто их знает, тот знает. В общем исходя из этого можете себе представить, что концепт действительно необычный. При всем при том что не долгостроительный! На все про все только один год, не больше. Тогда как локи все вобще новые, их очень много и весь сюжет новый полностью. Никаких левых хитростей нету как же такое возможно реализовать всего за год. Вся загвоздка в концепции, она все объясняет...

 

В общем если ктото заинтересовался, то стучитесь в личку. Скину текст концепта. Какихто мега новых навороченных фишек, дабы сразить всех наповал в проекте нет вобще. Наоборот все чрезвычайно просто. Поверьте. Далее если понравится концепт, то выдам код доступа на закрытый форум где можно будет поглазеть на готовый новый контент, модели. Наконец, если все понравится, то можно будет включиться в работу. Отношения внутри команды коммунистические, то есть права у всех равные и все работают в удовольствие, в кайф, а не ради чегото там непонятного. Все обсуждается и все мобильно, в смысле нет такого что все придумано, значит так и делаем ни шагу влево ни шагу вправо. Наоборот все очень динамичное и подвижное...

 

...да и если вобще есть хороший объем знаний даже и не связанный с локациями, с моделлингом, то все равно обращайтесь. Текстурщики например очень требуются. Формально Доместос помогает, да и сам навострился давно с текстурами на неплохом уровне ковыряться. Но... в общем не стесняйтесь.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если есть возможность, может кто-нибудь рассказать поподробней как устроен свет в СДК. Вопрос примитивный донельзя, как я понимаю, но туториалов по нему нет ни одного. Я так понял, что нужно расставлять "лампочковые" статические объекты (objects\light), в смысле просто модельки разных ламп вроде зарешеченной, а потом внутрь засовывать уже источник света. Но так ли это - я не знаю. Например, в СДК сами лампочки почемуто непрозрачные, хотя в Актор Эдиторе вполне себе транспарантные. Или может так и надо в Левел Эдиторе, что они визуально непрозрачные. Плюс непонятно внутрь ли непосредственно лампочки засовывать источник или рядом. В общем куча мелких вопросов...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Alex Ros, Ставишь свет ( spawn element\physics\hanging lamp ) потом в параметрах задаешь модель обьекта. Можно конечно добавить обьект-модель лампы или еще чего, потом к ней приспавнивать свет. Также чтобы увидеть как будет освещаться можешь выбрать режим light mode в меню options (нижний левый угол ЛЭ).

Спасибо. Здорово. Разобрался...

 

Но встает следующий вопрос. Зачем тада вобще существует вкладка light если все источники света делаются спавн-объектами?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вроде разобрался, потыкал, посмотрел на ПЫСовские карты. Получается что вобще источники света light это для статики. Например поставил я hanging lamp, выбрал визуал, а потом туда же на тоже место ставлю light. Примерно так вроде.

 

И последний наверное вопрос по свету. Можно целый туториал написать. Что за секции у лампочек Dynamic и Animated? По дефолту они отключены.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для начала поздравляю Всех с наступившим Новым 2012 Годом!

 

По теме ошибок с soft-hard нормалями в СДК ЗП. Речь о появлении граней и теней у полигонов-треугольников. Короче, буду говорить в терминах Майи, поскольку как это в Максе обзывается я не знаю.

 

Первое. В свое время, когда я плотно занимался Сталкером, я общался непосредственно с Ясеневым или кем-то еще из команды по вопросу проблем экспорта. Уже не помню конкретно с кем, если честно. В общем, член команды ПЫС четко и ясно прояснил, что это не ошибка, а наоборот исправление ошибки. Он сказал, что раньше СДК ТЧ и ЧН игнорировало мягкие-жесткие нормали и экспортило сикось-накось. Это заметили только во время производства ЗП и исправили в СДК. То есть если грамотно, правильно, профессионально распределеть софт и хард нормали в моделях, то всё это прекрасно сохранится в СДК ЗП и так и попадет в игру.

 

Второе. Это действительно так и есть. Если пользоваться "родными" плагинами экспорта ПЫСов то с моделями всё в порядке.

 

Третье. Импорт с помощью плагины Бардака более или менее сохраняет софт-хард нормали. В больших левелах слетает местами и приходится врукопашную поправлять. Но в общем и целом импорт нормально работает. Но вот беда - экспорт через плагин Бардака всю работу с софт-хард нормалями поганит на корню. Нельзя им пользоваться по-крайней мере при работе с СДК ЗП.

 

Четвертое и Последнее и Самое Главное. Может ли кто-нибудь каким-то макаром вырезать из плагин Бардака импорт? Таким образом чтобы можно было работать со всеми 3мя включенными плагинами - Бардаковскими и официальными. Я имею в виду ситуацию когда в Плагин-Менеджере включены галочки сразу xrayMaya_export, xrayMaya_material и xrayMayaTools mll'ки одновременно. В принципе они и так работают совместно с горем пополам. Но и проблем хватает. Особенно это касается конфликтов с ПЫСовским xrayMaya_material. В общем, есть люди которые могут из Бардаковских xrayMayaTools вычленить только функции импорта и сделать отдельный плагин?

 

Я понимаю, что такая просьба это пи**ец полный по трудности задачи. Но было бы глупо если бы я не спросил.

 

----------

 

P.S. Для тех кто слушает, скажем так, гитарную музыку. Небольшой подарок-ссылка к прошедшим праздникам. Новая команда нарисовалась на белом свете. В принципе ребятишки конкретно косят под Nirvana. Но как лично мне показалось талант у них все-таки есть, мелодии очень даже симпатичные и драйвовые. По-крайней мере я лично с интересом буду ждать следующего альбома, может чего и родят более самобытного. Короче, они бесплатно выложили свой дебютный альбом, скачивайте кто хотите.

Самая интересная песня для ознакомления: http://senium1.bandcamp.com/track/original-source

Страница со скачкой полного альбома: http://senium1.bandcamp.com/

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

abramcumner, спасибо за ссылку. Создал там дискуссию по вопросу.

 

_zero_cool_, просто для общего развития напишу. Информация лишней не бывает. Объясню более подробно, что именно неправильно работает в экспорте Бардака.

 

Во-первых. Простой эксперимент. Берешь любую модель, где есть разделение на софт-хард нормали. Экспортишь в .object официальными плагинами и Бардаковскими. Открываешь в СДК ЗП и включаешь Light режим. В случае с Бардако-экспортными моделями визуально будет видно, что частично послетали назначения софт нормалей. После компиляции это безобразие никуда не денется и, например, на какой-нибудь плоскости стены будет виден черный треугольник, нечто наподобие тени. В общем, мало приятного. Тогда как с экспортом официальными плагинами всё нормально.

 

Во-вторых, еще одна неприятная вещь. Если импортнуть .object либо из библиотеки моделей СДК ЗП, либо новую модель предварительно экспортнутую плагинами СДК ЗП, то такая модель изначально модель будет испорчена. Все назначения софт нормалей слетят подчистую. Вообще в ноль. "Граненый стакан" будет, а не модель.

 

P.S. Может быть я сам где-то накосячил, конечно. Я не хочу настойчиво что-то утверждать, на чем-то настаивать. Собственно, я был бы даже рад, если выяснится, что я сам что-то не так делаю, поскольку "исправить меня" проще чем плагины )))))) Но все-таки кой-какой опыт у меня имеется, да и серого вещества вполне хватает, поэтому шанс, что я говорю что-то истинное в меру достаточен, чтобы высказаться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...