Kolmogor 5 Опубликовано 30 Апреля 2009 (изменено) Ошибка Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! возникает, когда all.spawn не для того game.graph сделан Изменено 1 Мая 2009 пользователем Kostya V 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 22 Июля 2009 а к какой Зоне они должны подходить если там своя Зона, Кисловодск а не Чернобыль ps. сори за оффтоп ну ты откопал пост Там я вспоминал все известные новые локи для ТЧ, которые можно добавить в пак к Косте, в том числе и из "Обреченного города". Вот зона из обреченного города и не подходит к зоне из пака Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 29 Ноября 2009 (изменено) Ты имеешь ввиду локи, которые не получается декомпилировать? Тогда вот инструкция, по которой Костя болота подключал. На форуме не нашел, вставил сюда Вот инструкция от Rezaniy: Теория: 1.Ты распакоуваешь конвертером бардака уровень marsh(болота из чн) 2.В папке maps\marsh\ удали всё кроме ai_map.part и scene_object.part. !ВАЖНО! Не перепутай форматы с .~part 3.Открывай level editor 4. Загружай там свой левел марш 5.УДАЛИ ВСЕ ОБЬЕКТЫ СЦЕНЫ КРОМЕ ТЕРРЕЙНА (marsh_terrain) *Дать террейну: шейдер, материал, и чё то там ещё третьте думаю ты знаешь 6.Стандартным способом подготовить карту к компиляции: *Поставить освещение обьектов *Поставить glow и дать ему текстуру *Граф поинт start_actor_01 *спавн-обьект actor 7. Компилить на низшем кач-ве 8.Потом конфиги правишь (я думаю ты умеешь) === КОРОЧЕ ГОВОРЯ ПОДГОТОВКА к компиляции карты но отдельно к синглу(тоесть единственная лока в Зоне) 9.Прогоняешь аивраппером 10.Суешь в игру 11.Засунул в игру молодец, а если ещё и запустилось получил 10 балов 12.Скидываешь текстуры, настройки и всё что надо 13.Запускаешь у тя один террейн и ты как excl.gif по нему бегаешь 14.Всё из папки levels в игре нахер удаляешь!!! 15.И копируй всё из ЧН-болот в свои (всё что в папке levels) 16.Теперь из СДК копируй к себе в levels level.ai и level.qct 17.ПОЧТИ ВСЁ!!! Удаляй level.ps_static 18.ВСЁ!!!Теперь тока вылеты из за шейдеров могут быть которые в игру скопировать надо или звуки там какие...!!!!ВСЁ ТЫ СДЕЛАЛ БОЛОТА НА МАКСИМАЛЬНОМ КАЧ-ВЕ поздравляю!!! Ну и, как сказал N6260, в шапке есть тутор по подключению новых локаций Изменено 29 Ноября 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 27 Октября 2010 на один Граф_Поинт можно прикрутить только один АИ переход. Поправка. На один граф-поинт можно прикрутить 256 переходов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) karavan, Честно говоря не очень понял описываемую ситуацию. НПЦ и мутанты в сталкерах сами по себе не ходят. Ходят только, когда их взяли в какой-то гулаг, - тогда они идут из той точки где они были по граф-поинтам в гулаг. Если локация с одним граф-поинтом и гулага на ней нет, то вполне возможен вариант, что эта локация оказалось проходной - он на нее заскочил и пошел дальше. Если же на локации есть гулаг и это гулаг НПЦ, то непонятно, почему он пошел дальше. Обычно точки перехода для НПЦ ставят вне зоны видимости ГГ - чтобы не было видно как он исчезают. По поводу бермудского треугольника - добавь в текст метки в оффлайне находится НПЦ или в онлайне - просто НПЦ переходит в оффлайн. Вообщем все происходящее никак не связано с количеством переходов на один граф-понит, а исключительно с локацией и мобами. Изменено 27 Октября 2010 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение