Министр 4 Опубликовано 22 Марта 2009 Возникает вот такая проблема при компиляции: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 22 Марта 2009 Вообщем так, переход на компилятор с возможностью пропуска invalid faces не принес успеха, ошибку то я смог пропустить, но на стадии Building tangent-basis появилась еще одна (к сожалению лог не сохранил). Потом попробовал удалить подсвеченные полигоны, а если точнее то мне пришлось стирать всю жд ветку вместе с поездами и линиями электропередач, а также часть болота. И вот только после этого карта стала нормально компилироваться (использую компилятор от Бардака). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 23 Марта 2009 2 Kostya V: А вот в том то и дело, что с weld distance равным ноль 0 и выскакивает ошибка с одним инвалид фейсом, без этого параметра инвалид фейсов еще больше. Использование другого компилятора вместе с weld distance = 0 позволяет обойти эти ошибки, но на стадии Building tangent-basis появляются другие. Решение, как я писал раньше, нашлось в удалении жд ветки и части болот. 2 Halford: Ссылка которую ты дал - битая. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 28 Марта 2009 (изменено) Потверждаю, тема не загнулась. От себя хочу добавить, что я на время приостоновил работу над Болотами и начал работать над МП картой Покинутая деревня. Кстати, я ее почти закончил остались лишь финальные штришки Вот троечка каких-никаких скриншотов с этой локации уже в сингле (скомпилено на драфте и без травы): З.Ы. Я делал бы локации быстрее, если бы не подготовка к промежуточной аттестации. З.Ы.Ы. Деревяный забор с 1-го скрина я уже изменил так, что теперь к тому домику можно спокойно пройти. Изменено 28 Марта 2009 пользователем Министр 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 7 Апреля 2009 (изменено) TREWKO, проверь правильно ли ты прописал свой уровень в конфигах игры, а потом заново пройди вот эти шаги компиляции АИ: 6) Сборка ИИ-графа: > aiwrapper -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: > aiwrapper -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 8) Сборка all.spawn > aiwrapper -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn По крайней мере мне это помогало 2 Всем: Прошу помочь мне. Скажите, пожалуйста, за что отвечает параметр bound_rect в файле game_maps_single.ltx и как выщитывать его координаты? Вообщем-то предположения по поводу этого параметра у меня есть, но оно может быть неточным. З.Ы. Я продолжил работу над Болотами, все идет нормально З.Ы.Ы. Покинутую деревню я выложу вместе с Болотами одним паком, который нужно будет устанавливать поверх пака лок от Кости З.Ы.Ы.Ы. Извиняйте что над локами работаю медленно, но у меня есть трудности со свободном временем и интернетом. Изменено 7 Апреля 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 17 Апреля 2009 Вот сделал два лоадскрина для Забытого Леса и Лесной Чащи: http://slil.ru/27458987 Кидать в gamedata\textures\intro 7.9, а не многовато ли по 9-12 преходов будет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 23 Апреля 2009 (изменено) Всем привет! Что может значить, вот такой вылет компилятора? ---Добавлено--- plusquam, не может такого быть, чтобы 3 гигов оперативки и 5 гигов подкачки не хватило. З.Ы. И еще, убери цитату из своего поста. Цитирование предыдущего сообщения запрещено правилами Изменено 23 Апреля 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 7 Мая 2009 Kostya V, По поводу Деревни: Две половинки столба в воздухе висят. Это "подарок" от GSC. Тоесть я хочу сказать, что это не я накосячил, а ПЫСы (еще в оригинальной мп-карте были летающие столбы). З.Ы. Если кто-нибудь еще предложит какие-нибудь улучшения Покинутой Деревни, то я могу переделать и перекомпилировать локу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Дзот, он был заспаунен для тестов, но в финальной сборке локи я забыл его удалить, вот теперь он и ходит по Деревне один как призрак. ---Добавленно--- STRIFER, могу попробовать сделать. Изменено 10 Мая 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 25 Мая 2009 DimOriN, насколько я знаю дин. аномалии для новых карт делал WAWKA, может если его хорошо попросить он поделится нароботками... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 8 Июня 2009 БогДан, на чистого Сталка - нет. А для версии под АМК - ставиться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 16 Июня 2009 Piter, значит ты не так установил, снеси весь пак и поставь заново. И еще, текстуры от ЧН не надо прописовать в textures.ltx. Все дело из-за файлов thm, эти файлы прилагаются к каждой текстуре и они замещают прописование названия текстур в textures.ltx. З.Ы. Может ты устанавливал Пак не на чистую игру или не на чистый АМК? Expression : current_level.guid() == level_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp Line : 129 Description : graph doesn't correspond to the AI-map Подскажите,то что пытался сделать я вообще невозможно,или просто я что-то не правильно сделал? Возможно все. Но ты почему-то своими манипуляциями как-то задел графы, может где-то все-таки ошибку допустил? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 24 Июня 2009 (изменено) Borsalino, я уже доработал локу немного и скинул ее Косте. В основном убрал замеченные баги (отрезал "летающим" столбам крылья и они опустились на землю ) + убрал один забор и нам стало доступно на 10 квадратных метров побольше земли + добавил один тайничок (чтобы добраться до него придеться изрядно попрыгать ). Изменено 24 Июня 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 10 Июля 2009 (изменено) Gal_Nick, искать различия в файлах и т.д. и т.п.. Хотя для этого есть специальные программы, WinMerge например. А шашечки появляются, скорее всего, из-за нехватки каких-то текстур. У меня такая проблема была когда я делал подземку Агропрома из ЧН, решалось это тем, что я переносил абсолютно все текстуры из ЧН в ТЧ (все менюшки в игре искажались, но зато шашечек небыло ). Изменено 10 Июля 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 25 Июля 2009 (изменено) TREWKO, а ты не подумал, что локу такого размера ты будешь компилить недели две? Да и вправду лока слишком пустая... И нету в ней изюмники, какой-то, чтоли... Изменено 25 Июля 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 6 Августа 2009 D.Kruger, многие локации ВООБЩЕ не заселены, из-за того что пак в первую очередь планировался для мододелов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 13 Сентября 2009 Writer, да, та самая мулиплеерная + свои дорабортки. Вытаскивал я. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 16 Ноября 2009 (изменено) Green Stalker, новые объекты на карту добавлял? Если да то, тебе нужно удалить и заново создать сектора (во вкладке Sector сначала нажмешь на кнопку Remove Default, а потом на Create Default) + пересчитать все порталы (во вкладке Portal нажмешь на кнопку Compute All Portals). З.Ы. И еще ты пытаешься забилдить локу декомпилированую без ключа -with_lods (т.е. без лодов)... Изменено 16 Ноября 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 16 Ноября 2009 (изменено) PRYZRAK., урок по созданию террейна в 3Ds Max 8 от Дзота и урок по созданию террейна в Майе от Звукаря. З.Ы. А вообще-то пост не по теме, рекомендую потом его удалить... Изменено 16 Ноября 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 17 Ноября 2009 (изменено) Gonarh, а ты как хотел? Ты заспаунил предмет в воздухе, а его сила притяжения притянула к полу. Чтобы этого не происходило нужно зафиксировать кость, и тогда созданный тобой предмет будет висеть там где надо. Вот, как пример, секция рубильника в бункере под Радаром в алл.спауне (выделенные мною строка, и есть фиксация кости): ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = bun_primary_switcher_0000 position = -1.11927783489227,-18.2218704223633,25.4466075897217 direction = 0.380598068237305,1.57079637050629,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2661 distance = 0 level_vertex_id = 5833 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] active = ph_button@rad_on [ph_button@rad_on] anim_blend = true anim = lab_primary_switcher_idle tooltip = tips_rad_switcher_press on_press = ph_button@rad_off % +bar_deactivate_radar_done% [ph_button@rad_off] anim_blend = true anim = lab_primary_switcher_off END ; cse_visual properties visual_name = physics\keyboard\lab_primary_switcher ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = lab_primary_switcher_idle ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link Изменено 17 Ноября 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение