Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Вообщем так, переход на компилятор с возможностью пропуска invalid faces не принес успеха, ошибку то я смог пропустить, но на стадии Building tangent-basis появилась еще одна :( (к сожалению лог не сохранил).

Потом попробовал удалить подсвеченные полигоны, а если точнее то мне пришлось стирать всю жд ветку вместе с поездами и линиями электропередач, а также часть болота. И вот только после этого карта стала нормально компилироваться (использую компилятор от Бардака).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

2 Kostya V:

А вот в том то и дело, что с weld distance равным ноль 0 и выскакивает ошибка с одним инвалид фейсом, без этого параметра инвалид фейсов еще больше. Использование другого компилятора вместе с weld distance = 0 позволяет обойти эти ошибки, но на стадии Building tangent-basis появляются другие. Решение, как я писал раньше, нашлось в удалении жд ветки и части болот.

 

2 Halford:

Ссылка которую ты дал - битая.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Потверждаю, тема не загнулась. :)

От себя хочу добавить, что я на время приостоновил работу над Болотами и начал работать над МП картой Покинутая деревня.

Кстати, я ее почти закончил остались лишь финальные штришки :rolleyes:

 

Вот троечка каких-никаких скриншотов с этой локации уже в сингле (скомпилено на драфте и без травы):

1ac50869da6et.jpg 785057276efdt.jpg 062bc4e9a2bbt.jpg

 

 

З.Ы. Я делал бы локации быстрее, если бы не подготовка к промежуточной аттестации.

З.Ы.Ы. Деревяный забор с 1-го скрина я уже изменил так, что теперь к тому домику можно спокойно пройти.

Изменено пользователем Министр
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

TREWKO, проверь правильно ли ты прописал свой уровень в конфигах игры, а потом заново пройди вот эти шаги компиляции АИ:

6) Сборка ИИ-графа:

> aiwrapper -g <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

> aiwrapper -m

На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

(см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

По крайней мере мне это помогало :)

 

2 Всем:

Прошу помочь мне. :)

Скажите, пожалуйста, за что отвечает параметр bound_rect в файле game_maps_single.ltx и как выщитывать его координаты?

Вообщем-то предположения по поводу этого параметра у меня есть, но оно может быть неточным.

 

З.Ы. Я продолжил работу над Болотами, все идет нормально ;)

З.Ы.Ы. Покинутую деревню я выложу вместе с Болотами одним паком, который нужно будет устанавливать поверх пака лок от Кости :)

З.Ы.Ы.Ы. Извиняйте что над локами работаю медленно, но у меня есть трудности со свободном временем и интернетом. :mellow:

Изменено пользователем Министр

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Всем привет! :)

Что может значить, вот такой вылет компилятора?

18894669.th.jpg

 

 

---Добавлено---

 

plusquam, не может такого быть, чтобы 3 гигов оперативки и 5 гигов подкачки не хватило.

З.Ы. И еще, убери цитату из своего поста. Цитирование предыдущего сообщения запрещено правилами ;)

Изменено пользователем Министр

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Kostya V, По поводу Деревни:

Две половинки столба в воздухе висят.

Это "подарок" от GSC. :)

Тоесть я хочу сказать, что это не я накосячил, :) а ПЫСы (еще в оригинальной мп-карте были летающие столбы).

 

З.Ы. Если кто-нибудь еще предложит какие-нибудь улучшения Покинутой Деревни, то я могу переделать и перекомпилировать локу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Дзот, он был заспаунен для тестов, но в финальной сборке локи я забыл его удалить, вот теперь он и ходит по Деревне один как призрак. :)

 

---Добавленно---

 

STRIFER, могу попробовать сделать. :)

Изменено пользователем Министр

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
DimOriN, насколько я знаю дин. аномалии для новых карт делал WAWKA, может если его хорошо попросить он поделится нароботками... :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Piter, значит ты не так установил, снеси весь пак и поставь заново.

И еще, текстуры от ЧН не надо прописовать в textures.ltx. Все дело из-за файлов thm, эти файлы прилагаются к каждой текстуре и они замещают прописование названия текстур в textures.ltx.

 

З.Ы. Может ты устанавливал Пак не на чистую игру или не на чистый АМК?

 

Expression : current_level.guid() == level_graph().header().guid()

Function : CAI_Space::load

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp

Line : 129

Description : graph doesn't correspond to the AI-map

 

Подскажите,то что пытался сделать я вообще невозможно,или просто я что-то не правильно сделал?

 

Возможно все. :) Но ты почему-то своими манипуляциями как-то задел графы, может где-то все-таки ошибку допустил?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Borsalino, я уже доработал локу немного и скинул ее Косте. В основном убрал замеченные баги (отрезал "летающим" столбам крылья и они опустились на землю :)) + убрал один забор и нам стало доступно на 10 квадратных метров побольше земли + добавил один тайничок (чтобы добраться до него придеться изрядно попрыгать :)). Изменено пользователем Министр

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Gal_Nick, искать различия в файлах и т.д. и т.п.. :)

Хотя для этого есть специальные программы, WinMerge например.

 

А шашечки появляются, скорее всего, из-за нехватки каких-то текстур.

У меня такая проблема была когда я делал подземку Агропрома из ЧН, решалось это тем, что я переносил абсолютно все текстуры из ЧН в ТЧ (все менюшки в игре искажались, но зато шашечек небыло :)).

Изменено пользователем Министр

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

TREWKO, а ты не подумал, что локу такого размера ты будешь компилить недели две? :)

Да и вправду лока слишком пустая... И нету в ней изюмники, какой-то, чтоли...

Изменено пользователем Министр

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
D.Kruger, многие локации ВООБЩЕ не заселены, из-за того что пак в первую очередь планировался для мододелов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Green Stalker, новые объекты на карту добавлял? Если да то, тебе нужно удалить и заново создать сектора (во вкладке Sector сначала нажмешь на кнопку Remove Default, а потом на Create Default) + пересчитать все порталы (во вкладке Portal нажмешь на кнопку Compute All Portals).

 

З.Ы. И еще ты пытаешься забилдить локу декомпилированую без ключа -with_lods (т.е. без лодов)...

Изменено пользователем Министр

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

PRYZRAK., урок по созданию террейна в 3Ds Max 8 от Дзота и урок по созданию террейна в Майе от Звукаря.

 

З.Ы. А вообще-то пост не по теме, рекомендую потом его удалить...

Изменено пользователем Министр

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Gonarh, а ты как хотел? Ты заспаунил предмет в воздухе, а его сила притяжения притянула к полу. :) Чтобы этого не происходило нужно зафиксировать кость, и тогда созданный тобой предмет будет висеть там где надо.

Вот, как пример, секция рубильника в бункере под Радаром в алл.спауне (выделенные мною строка, и есть фиксация кости):

; cse_abstract properties

section_name = physic_destroyable_object

name = bun_primary_switcher_0000

position = -1.11927783489227,-18.2218704223633,25.4466075897217

direction = 0.380598068237305,1.57079637050629,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 2661

distance = 0

level_vertex_id = 5833

object_flags = 0xffffff3a

custom_data = <<END

[collide]

ignore_static

 

 

[logic]

active = ph_button@rad_on

 

[ph_button@rad_on]

anim_blend = true

anim = lab_primary_switcher_idle

tooltip = tips_rad_switcher_press

on_press = ph_button@rad_off % +bar_deactivate_radar_done%

 

 

[ph_button@rad_off]

anim_blend = true

anim = lab_primary_switcher_off

END

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\keyboard\lab_primary_switcher

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name = lab_primary_switcher_idle

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

fixed_bones = link

 

 

Изменено пользователем Министр

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...