Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте! Наконец-то скачал весь пак локаций с дополнениями за 4 дня. Запустил - красота неописуемая! Столько локаций и все в Тенях Чернобыля! Очень интересно побегать по таким локациям, да посмотреть на новые территории. Первым делом сбегал на билдовскую свалку - это нечто! Такую здоровую и красивую локацию переработали в другую, которую мы видим сейчас в оригинале. По ней только на машине ездить - я быстрей сбегаю от Кордона до Бара, чем пересеку эту локацию от начала до конца =) Потом полез на билдовский Янтарь - размерами он меньше чем Свалка с первого взгляда, но полетав по локации, я ещё и обнаружил разные подемные ходы =) Супер! На новых локах заблудиться можно, настолько они огромны. Потом сходил на билдовские Болота и в Предбаннике погулял, и на Затоне. Впечатления что ни на есть лучшие, но есть пара небольших проблем... Скачал патчи для пака локаций (где-то здесь сборка весом в 40 мегабайт), загрузочные экраны и т.д. Но ошибки всё же встречаются:

В предбаннике исправил вылет, происходящий в первую минуту, удалив zone_flame_small_0004 в all.spawn вроде, исправил текстуру БТР на Свалке и т.д. - всё, что здесь было написано, всё и исправил.

Но есть также неисправленные мной ошибки, может кто подскажет, как их убрать?:

1. На билдовском Янтаре текстура асфальта меняется на разных дистанциях. Как исправить?

2. На Затоне, в местах с водой есть кочки и ямки. Вода идёт по ним, с одинаковой высотой поднятия от земли. Поднимается за кочками и опускается за ямками на одном уровне поднятия от земли. Как исправить?

3. Всё, больше пока не заметил =)

Также есть пара вопросов:

1. Кто-нибудь совмещал Фотореалистичную Зону и новые локи? В частности файл textures.ltx. Там столько строчек, что трудно представить, сколько времени придётся адаптировать...

2. Можо ли совместить Panoramic Mod и новые локи?

3. Чтобы совместить Arsenal Mod с новыми локами, порядок должен быть такой:

- Вскрыть партиклы арсенала и локаций утилитой PE Tool.

- Перекинуть партиклы арсенала в партиклы с локациями с заменой.

Правильный порядок?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

D1mon,

То есть, чтобы исправить это я должен заменить текстуру земли на текстуру этого асфальта с разметкой? Чтобы вылезала аналогичная?

Нашёл ещё один косячок... В Лиманске коричневые кусты непробиваемые. Вроде бы скачал последние материалы, которые DiXares выложил (извиняюсь, если ник неправильный - по памяти пишу...).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

АнархОпанК, переходы делать проще простого. Несколькими страницами назад есть туториал - а так - я сейчас работаю со своим модом, как раз привожу в порядок локации - расставляю, делаю переходы и т.д. Как доделаю - может скину сюда. Кто ещё брался - не помню, на прошлых страницах есть.

Люди, помогите. Вот решил разобраться с Мёртвым городом: поставил локу на глобальной карте, но теперь в мини-карте отображается не так. Как снимать координаты для миникарты я знаю - но снимаются они для "повёрнутой" текстуры, а мне нужна мини-карта для этой:

ef49e5d82942.jpg

Чтобы в миникарте был рисунок ровно, а не боком. Кто-нибудь знает примерные координаты? Или как по-другому вычислить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

HellRatz, мне не это =) Надо чтобы в миникарте изображение точь в точь подходило - а то я нахожусь в одном месте, а миникарта показывает другое.

HellRatz, тоже знаю =) Вот и спрашиваю - есть ли у кого-нибудь координаты боунд ректа. А то сам замучаюсь подгонять - я не понимаю, что там каждая из 4 координат значит. в глобал ректе всё понятно, а тут - нет.

Изменено пользователем Disord

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

HellRatz, глядел эту статью, увидел, что боунд_рект - нельзя править. Спс. Оставил всё как есть.

Немного по теме: я наконец-то расставил все эти локации по своим местам. Еле уместились. Выкладываю патч, может кому понравится моё видение мира Зоны. В патче:

1. Немного правленный террайн старого Янтаря - сделал потемнее, а то совсем глаза режет. Предупрежу, что правился террайн в фотошопе наложением глянца, так что кому не нравится - кнопка delete в помощь =)

2. Правленная текстура глобальной карты и текстуры карт локаций - глобальная сделана под общий вид расстановки локаций, а текстуры карт - где-то немного глянца и наложения цвета, где-то - новые альфа каналы. В фотошопе я далеко не ас, поэтому сделал как смог.

3. В олл.спавне удалил зону костра в Предбаннике, чтобы не вылетало. Сделал так, для себя, и навсякий случай положил в архив =)

4. Ну, и наконец файлик, который меняет расположение локаций на глобальной карте.

Весит это чудо в запакованном виде 12,7 мб, в распакованном - 40,3 мб. Вот скрин, качество ужасное, извините, экономлю деньги - пока трафик не начислят, дорого сидеть в нете:

4b0e66746a6ct.jpg

В скором времени сделаю переходы между локациями да граф-поинты. И заодно заменю текстуры на некоторых локах - есть предметы, чьи текстуры настолько белоснежны и светлы, что глаза режет.

Вот ссылка на патч:

http://rghost.ru/3601125

Да, забыл сказать. Раставены все локи, кроме лабораторий, пещеры, логова, короче подземных локаций - я просто был на 6-7 локах новых, остальные не смотрел. Поэтому не знаю - с какого места в какую подземную локацию переход. Сейчас делаю переходы между уровнями, а заодно и расставлю все остальные подземные локации.

Изменено пользователем Disord

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

A.R.A,

Это было написано несколькими страницами темы назад, несколько раз кстати. Пролистай немного назад, увидишь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, вот скажите: делаю переходы и при сборке спавна в командной строке вылезает это:

vOAWPCGS.jpg

Собирается нормально, всё работает. Это просто как уведомление? От этого ничего плохого спавну нету, так?

P.S. Переходы под мой фикс почти готовы, за выходные попытаюсь закончить. Проблема с подземельями - не знаю, куда их девать, где к ним вход найти.

Изменено пользователем Disord

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SLAV 59, всё очень хорошо распаковывается. В чём дело? Если у тебя при распаковке вылезает блокнотовский файл, то установи Active Perl.

---------

Ах да, если после установки Active Perl'a у тебя всё равно не распаковывается, то в батник распаковки пиши вот это:

perl acdc.pl -d all.spawn

pause

 

А в батник запаковки это:

perl acdc.pl -c all.ltx

pause

Изменено пользователем Disord

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребята, нужна ваша помощь. Ну вот просто не знаю, где сделать переходы на локации:

Пещера (peshera)

Логово (av_peshera)

Подземка Агропрома из Чистого неба (cs_agroprom_underground)

Есть идея - поставить подземку промежуточной локой между локацией "на земле" и локацией "под землёй". (Например: Генераторы => Подземка => Военная лаборатория (это пример, сюда лока не очень подходит)). Но вот куда - вопрос? Всем, кто захочет помочь - киньте в ЛС приблизительное место или даже скрин. Очень буду благодарен. Не предлагать - туннели у ж/д. Как на Свалке у ангара или на Агропроме справа в начале.

Остальные переходы готовы, остались только эти. Чем быстрей узнаю координаты, тем быстрей сделаю второй патч. Кто чем может :ny_ph34r_1:

-----------------------

4ECHOK, Насчёт пещеры писал - не предлагать этот переход. Там он не очень подходит. Во-первых, в первом туннеле - модифицированная Гадюка, а во втором - куча артов. И да, в конце обоих туннелей - завал. Ну никак не вижу там хоть малейшего захода в Пещеру или Логово.

Насчёт логова - недопонял. С какого берега в какой? Реки что ли? Нет, у меня переходом будет путепровод Припять-1, как в ЗП. Тоже не подходит.

Изменено пользователем Disord

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@"StreloK", где то на вики была статья по твоему вопросу. Сейчас...

Вот, на компе была версия статьи:

Как прикрепить карту локации на глобальную карту в ПДА

Авторы Руся и ХМК

Теория

 

Попробуем вначале разобраться, что такое глобальная карта и как она работает. Откуда на ней все карты локаций, и каким образом открывая ПДА в разделе карты мы видим метки Кордона на участке обозначающем Кордон, а метки например, Складов – там где они и должны быть.

 

Итак… Папка gamedata\config, файл game_maps_single.ltx. Откроем его. Поясню, что там внутри за что отвечает.

 

[level_maps_single]

L01_escape

L02_garbage

L03_agroprom

L03u_agr_underground

l04_darkvalley

l04u_LabX18

L05_bar

L06_rostok

l07_military

l08_yantar

l 10_radar

l11_pripyat

l12_stancia

l12_stancia_2

l12u_control_monolith

l12u_sarcofag

l08u_brainlab

 

Эта секция перечисляет все уровни, что есть в игре. Как видно – от Кордона до ЧАЭС-2, включая все подземные уровни. Это список из ТЧ, оригинальная игра.

 

[level_music_tracks]

music\amb01 = 0, 12, 0.5, 10,20

music\amb03 = 0, 12, 0.5, 10,15

music\amb07 = 12,24, 1.0, 5, 25

 

Понятия не имею что это, но наверно что-то про музыку… Нам не понадобится.

 

[global_map]

texture = ui\ui_global_map

bound_rect = 0.0,0.0, 1024, 2634.0

max_zoom = 6.0

 

А вот это самое главное. Здесь определена текстура – она лежит по адресу gamedata\textures\ui, называется ui_global_map – обратите внимание, текстура без расширения указана. bound_rect – это игровые координаты текстуры, нечто вроде сетки координат на глобальной карте. Четыре числа означают крайние точки координат – верхний левый угол глобальной карты имеет координаты 0,0 а нижний правый угол глобальной карты имеет координаты 1024,2634. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, это не пиксели! Сама текстура имеет размер 1024*2048, а может быть и любого другого – но для игры высота карты берётся равной 2634 пункта, при том что ширина сохраняется 1024. Это очень важное замечание – его важность поясним дальше. Max_zoom – тут я думаю ясно, это максимально разрешённое увеличение. То есть самое большее насколько можно «приблизить» изображение в ПДА открыв глобальную карту это в 6 раз. Попробуйте поставить другие значения – иногда получается интересно.

Дальше файл заполнен однотипными секциями, описывающими уровни и расположение их карт на глобальной карте. Возьмём несколько для разбора, скажем, Кордон, Агропром, ну и пожалуй, Припять.

 

[l01_escape]

texture = map\map_escape

bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627

global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000

weathers = default

music_tracks = l01_escape_musics

 

[l03_agroprom]

texture = map\map_agroprom

bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838

global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945

weathers = default

;music_tracks = l03_agroprom_musics

music_tracks = l01_escape_musics

 

[l11_pripyat]

texture = map\map_pripyat

bound_rect = -529.399, -457.516, 574.854, 769.050

global_rect = 457.0, 586.0, 798.0, 964.770996

weathers = pripyat

music_tracks = l11_pripyat_musics

 

Теперь подробно о каждом параметре.

 

Texture – это текстура карты локации. Именно она показывается на мини-карте в игре, именно она же НАКЛАДЫВАЕТСЯ (да-да, сама накладывается) на глобальную карту в том месте, где мы захотим.

 

bound_rect – это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Тут наверно нужно пояснить. Любой кто имел дело с координатами на уровнях, замечал что икс и игрек (высоту сейчас не будем принимать в расчет) бывают не только положительными, но и отрицательными. Точка на уровне имеющая координаты (0,0) это не угол карты, как можно было бы предположить, а где-то около её середины. Например, на Кордоне точка с координатами 0,0 расположена недалеко от поста Кузнецова под мостом. А вот возле бункера Сидоровича координата икс у игрока (или чего угодно другого, любого объекта в игре) будет отрицательная. А возле блокпоста военных (тот, что на юге, вниз по дороге от деревни новичков) координата игрек будет отрицательной. Так вот, в строке bound_rect последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек. Обратите внимание, эти координаты – вовсе не там, где можно побегать. Нет. Речь идёт об УГЛАХ локации, там где заканчивается земля и начинается пустота. На кордоне юго-западный угол имеет координаты -317.164, -633.718, а северо-восточный 404.880, 811.627. Точность указана до сотых.

 

Global_rect – вот это именно то, что нам надо. Это – координаты прямоугольника на глобальной карте, тот кусочек куда будет вписана (наложена) карта локации, и где будут с учётом масштаба отображаться все метки локации. Метод указания координат аналогичен, берутся два угла, первый северо-ЗАПАДНЫЙ, второй юго-ВОСТОЧНЫЙ. Обратите внимание, при определении координат на локации отсчёт игрека идёт снизу вверх, а тут наоборот, сверху вниз. То есть точка с координатами 50, 100 будет ВЫШЕ чем точка 50, 200. А точка с координатами 50, 0 – вообще на самом верху. В то время как точка с координатами 50, 2634 – на самом низу глобальной карты. Вообще правило отсчёта координат от верхнего левого угла текстуры характерно для СТАЛКЕРа, не знаю как для других игр использующих dds формат, может так же. Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте.

global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000

Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем.

 

Интересно, что подземелья Агропрома, например, на глобальной карте тоже есть – но для них отведено всего лишь 2*3 пункта, и находятся они почти посередине карты Агропрома! Именно поэтому когда игрок находится в подземке, его метка всегда светится в районе завода, где прятался Крот при первом заходе на локацию, и практически неподвижна. Похожим образом сделано и с лабораторией Х18 – она на глобальной карте расположена справа от Радара, но размер её прямоугольника всего 2*2 пункта.

 

 

 

Практика

Итак, у нас иметься локация, у которой имеется карты – textures\map\map_lost_villiage.dds например.

bound_rect уже известен, если нет перечитайте предыдущую статью.

Нам нужно расположить ее на глобальной карте, к примеру вот здесь:

Картинка 1

Открываем файл ui_global_map.dds через Stalker Icon Viewer и снимаем координаты верхнего левого угла будущего места расположения локации:

Картинка 2

К сожалению на скриншоте не видно курсора.

Итак у нас получились координаты: x=180, y=370

 

Из предыдущей статьи вы возможно узнали что в конфиге глобальная карта имеет координаты 1024,2634, в то время когда текстура всего 1024x2048.

Что мы делаем? Запускаем канкулятор и делим 2634 на 2048, у нас получается 1.2861328125

Далее умножаем координату y(370) на получившееся значение(1.2861328125), у нас получаться 475.86…. (округлим)

 

Далее все просто, скажем наша карта локации 100на100, задаем в global_rect нашей локации 180.0, 475.86, 280.0, 575.86

 

180.0 - координата x левого края текстуры локации

475.86 – число, которое мы получили, координата верхнего края текстуры локации

280.0 – координата x правого края текстуры локации. Прибавляем к координате левого края локации ширину карты

575.86 - координата y нижнего края текстуры локации. Прибавляем к координате верхнего края локации высоту карты

 

Вот собственно, что у нас получилось:

Картинка 3

 

Извини, без картинок. Но там они не особенно понадобятся (на них будет старое и новое местоположение локи - что было и что получилось).

Изменено пользователем Disord

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Капрал Хикс, так, только что глянул - и вправду, глючит эта карта. Немного подумал, и сделал текстуры карты - две версии. Вот это вставь в game_maps_single:

[cs_agroprom_underground]
texture         = map\map_cs_agroprom_underground
bound_rect      = -6.851, -208.824,161.910, 132.066
global_rect        = 268.0,2010.0,270.0,2012
weathers        = default
music_tracks        = l03u_agr_underground_musics

Глобал_рект, естесственно можешь свой поставить =)

И скачай вот этот архив. В нём - две версии текстуры карты. Первая - это если использовать только одну часть подземелья. Думаю. ты знаешь о чём речь - локация разделена ведь на две части (первая - это маленькая часть оригинальной подземки, а вторая - побольше, там ещё такая здоровая куполообразная комнатища =)). Так вот - первая версия - если использовать только вторую часть подземелья. Вторая версия - если использовать обе части.

P.S. Была идея у меня - делать как в лабах. То есть текстуры, а после них ещё #0, #1 и т.д. Но почему-то не сработало =( Вообще никак не хочет меняться... Поэтому только так. Но и такой вариант неплохой.

http://rghost.ru/3892130

------------------------------------

Прошу всех ещё раз: назовите хотя бы примерное месторасположение переходов на:

Пещера

Логово

Подземка Агропрома из ЧН.

Подземку можно сделать промежуточной локаций между чем-то и чем-то.

Например: Припять => Подземка из ЧН => Лаборатория X-8 (есстественно сюда не походит).

Чем быстрей узнаю переходы, тем быстрей сделаю второй патч, изменяющий переходы между локами и справляющий пару ошибок предидущего патча. Кто чем может :good2:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
лнкс, точно не знаю - никогда с СДК не работал. Но, наверное, надо эти локи заменять, компилировать, менять все координаты в алл.спавне и т.д. В общем, очень муторно и долго =)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FLIKER, way_if_reject - это пути, которые надо указывать в way_название_локации. По сути, это буду координаты того места, когда ты откажешься от перехода. Если way_if_reject не задан, то при отказе от перехода ты появишься в его центре.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Knyaz, не найден файл по адресу:

anims\camera_effects\scenario_cam\pripyat\pri_b304_fireball_cam.anm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Knyaz, вот у меня, например, такой:

perl acdc.pl -c all.ltx
pause

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. На старом Янтаре из пака есть небольшой баг с асфальтом (то один появляется, то другой). Не мог бы кто подсказать текстур/текстуры этого асфальта?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Comador, там по ссылке нету файла, истёк срок наверное.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

tankist, необходимо настраивать не координаты, а размер текстуры. Объясню:

1) Смотришь начальные размеры текстуры локации (из пака или откуда там).

2) Открываешь фотошоп и уменьшаешь/увеличиваешь текстуру с сохранением пропорций (так вроде там написано). В общем - изменяешь длину - меняется ширина. Инача ты как раз получишь вот такую проблему.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, такая же проблема, как и у _zero_cool_, объекты никак не хотят на террейн ставится - зажаты Object Snap Toggle и Vertex Snap Toggle - всё равно объекты не ставятся на землю. Уже на нескольких локациях проверил и СДК переустанавливал - та же песня. Причём как-то началось внезапно - как обычно включил локацию, продолжил над ней работу (в этот раз только объекты ставил), охранил, выключил, ушёл, пришёл, включил - и началось. :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dimos, не срабатывает. Причём это всё на всех картах.

stunder, а всё включал - тоже ноль эффекта.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...