ColR_iT 171 Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) vavilov8, да все на самом деле не так страшно, можно и самому разобраться, главное заглянуть в all.spawn. Итак: В all.spawn, в файле alife_ нужной тебе локации создаешь подобную секцию: [ Свободный номер] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = оригинальное имя, можно так exit_to_my_location position = координаты твоего level_changer на локации от куда будешь уходить direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = соответственно координатам distance = 7 level_vertex_id = соответственно координатам object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [pt_move_if_reject] path = way_if_reject - можно задать свое имя END - В кустум дате прописываешь имя точки при отказе на переход. Саму точку прописывать в way_ файл уровня (см. ниже) story_id = твой (свободный) айди. Потом впишешь его в файл game_story_ids.ltx где-то в таком виде: твой_айди = "имя_level_chenger" ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 2.22939944267273,0,0 shape0:axis_y = 0,4.83859968185425,0 shape0:axis_z = 0,0,2.22939944267273 shape0:offset = 0,0,0 - это все размеры места, где ты будешь входить в level_changer и будет появляться предупреждение о переходе на новый уровень ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = соответственно координатам ниже dest_level_vertex_id = соответственно координатам ниже dest_position = координаты точки куда будешь перемещаться на другом уровне dest_direction = направление взгляда при появлении на новом уровне dest_level_name = ИМЯ уровня из файла game_levels.ltx. Например для Бара это L05_Bar dest_graph_point = start_actor_01 [way_if_reject] - задаешь имя которое у тебя было в кустом дата points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = координаты места куда отбросит p0:game_vertex_id = в соответствие с координатами p0:level_vertex_id = в соответствие с координатами p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = могу ошибаться, но кажеться координаты точки на которую будет смотреть актор когда его отбросит p1:game_vertex_id = в соответствие с координатами p1:level_vertex_id = в соответствие с координатами Затем, чтобы отображалась метка перехода идешь в файл level_task.script и делаешь так: Ищишь такую функцию: function add_lchanger_location() local sim = alife() if sim then -- escape local obj = sim:story_object(91) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage") end -- garbage obj = sim:story_object(191) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_agroprom") end obj = sim:story_object(192) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_agroprom") end obj = sim:story_object(193) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_escape") end obj = sim:story_object(194) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_bar") end obj = sim:story_object(195) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_darkvalley") end obj = sim:story_object(196) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_darkvalley") end -- agroprom obj = sim:story_object(391) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage") end obj = sim:story_object(392) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage") end -- darkvalley obj = sim:story_object(415) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage") end obj = sim:story_object(416) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage") end obj = sim:story_object(417) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_escape") end -- rostok obj = sim:story_object(608) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_yantar") end -- bar obj = sim:story_object(592) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_military") end obj = sim:story_object(593) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage") end obj = sim:story_object(594) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "bar_rostok") end -- military obj = sim:story_object(771) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_bar") end obj = sim:story_object(773) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_radar") end -- yantar obj = sim:story_object(925) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_rostok") end -- radar obj = sim:story_object(1007) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_pripyat") end obj = sim:story_object(1008) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_military") end -- pripyat obj = sim:story_object(833) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_radar") end obj = sim:story_object(832) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_aes") end ТУТ end end и в конце вместо слова тут пишешь приблизительно следующее obj = sim:story_object(твой стори айди) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "пишешь, что будет написано, если навести курсор на переход на карте") end P.S. А вообще, ты немного темой ошибся! Или нет?... С наступающим! :ny_wink: Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 23 Января 2011 @"StreloK", вот глянь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=537069 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 6 Декабря 2011 JaCkEd, вообще этот вопрос не тайна, он обсуждался уже не один раз. В этом посте: >>Click Me<<,- можно прочитать, как это сделать через all.spawn. Конечную точку для Лиманска, можешь взять из файла alife_limansk.ltx, выбрав любой физический объект, если повезет - под землю не провалишься. А вообще, если ты просто хочешь побродить по Лиманску и посмотреть как там и что, так сказать, для теста, то проще и легче изменить координаты спавна ГГ, координаты можно взять в том же файле упомянутом ранее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 23 Июня 2012 (изменено) Sany@Prizrak, а кто сказал, что там одна локация? Там все из пака SMP. ... Как оказывается ещё и с мп картами... Изменено 23 Июня 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 20 Февраля 2013 k01jan, аномалии это такие же спавн элементы, как и дверь Сидора и сам Сидорович и находятся они в all.spawn, так что распаковывай его и удаляй на здоровье. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 30 Мая 2013 Dreamtale, вылет движковый. И скорее всего, действительно кроется в строении карты. Временно лечится понижением настроек графики, полностью можно вылечить, если использовать правленый экзешник от macron'а или из X-Ray extension. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение