Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

vavilov8, да все на самом деле не так страшно, можно и самому разобраться, главное заглянуть в all.spawn. ;) Итак:

В all.spawn, в файле alife_ нужной тебе локации создаешь подобную секцию:

[

Свободный номер]

; cse_abstract properties

section_name = level_changer

name = оригинальное имя, можно так exit_to_my_location

position = координаты твоего level_changer на локации от куда будешь уходить

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = соответственно координатам

distance = 7

level_vertex_id = соответственно координатам

object_flags = 0xffffff3e

 

custom_data = <<END

[pt_move_if_reject]

path = way_if_reject - можно задать свое имя

END - В кустум дате прописываешь имя точки при отказе на переход. Саму точку прописывать в way_ файл уровня (см. ниже)

 

story_id = твой (свободный) айди. Потом впишешь его в файл game_story_ids.ltx где-то в таком виде: твой_айди = "имя_level_chenger"

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 2.22939944267273,0,0

shape0:axis_y = 0,4.83859968185425,0

shape0:axis_z = 0,0,2.22939944267273

shape0:offset = 0,0,0 - это все размеры места, где ты будешь входить в level_changer и будет появляться предупреждение о переходе на новый уровень

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; cse_alife_level_changer properties

dest_game_vertex_id = соответственно координатам ниже

dest_level_vertex_id = соответственно координатам ниже

dest_position = координаты точки куда будешь перемещаться на другом уровне

dest_direction = направление взгляда при появлении на новом уровне

dest_level_name = ИМЯ уровня из файла game_levels.ltx. Например для Бара это L05_Bar

dest_graph_point = start_actor_01

[way_if_reject] - задаешь имя которое у тебя было в кустом дата

points = p0,p1

p0:name = name00

p0:position = координаты места куда отбросит

p0:game_vertex_id = в соответствие с координатами

p0:level_vertex_id = в соответствие с координатами

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:position = могу ошибаться, но кажеться координаты точки на которую будет смотреть актор когда его отбросит

p1:game_vertex_id = в соответствие с координатами

p1:level_vertex_id = в соответствие с координатами

 

Затем, чтобы отображалась метка перехода идешь в файл level_task.script и делаешь так:

Ищишь такую функцию:

function add_lchanger_location()
    local sim = alife()
    if sim then
        -- escape
        local obj = sim:story_object(91)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage")
        end

        -- garbage
        obj = sim:story_object(191)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_agroprom")
        end
        obj = sim:story_object(192)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_agroprom")
        end
        obj = sim:story_object(193)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_escape")
        end
        obj = sim:story_object(194)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_bar")
        end
        obj = sim:story_object(195)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_darkvalley")
        end
        obj = sim:story_object(196)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_darkvalley")
        end
        
        -- agroprom
        obj = sim:story_object(391)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage")
        end
        obj = sim:story_object(392)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage")
        end

        -- darkvalley
        obj = sim:story_object(415)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage")
        end
        obj = sim:story_object(416)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage")
        end
        obj = sim:story_object(417)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_escape")
        end

        -- rostok
        obj = sim:story_object(608)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_yantar")
        end
        
        -- bar
        obj = sim:story_object(592)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_military")
        end
        obj = sim:story_object(593)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage")
        end
        obj = sim:story_object(594)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "bar_rostok")
        end

        -- military
        obj = sim:story_object(771)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_bar")
        end
        obj = sim:story_object(773)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_radar")
        end

        -- yantar
        obj = sim:story_object(925)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_rostok")
        end

        -- radar
        obj = sim:story_object(1007)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_pripyat")
        end
        obj = sim:story_object(1008)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_military")
        end

        -- pripyat
        obj = sim:story_object(833)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_radar")
        end
        obj = sim:story_object(832)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_aes")
        end
        ТУТ

    end
end

и в конце вместо слова тут пишешь приблизительно следующее

obj = sim:story_object(твой стори айди)

if obj then

level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "пишешь, что будет написано, если навести курсор на переход на карте")

end

 

 

P.S. А вообще, ты немного темой ошибся! Или нет?... С наступающим! :ny_wink:

Изменено пользователем Куфзук

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

JaCkEd, вообще этот вопрос не тайна, он обсуждался уже не один раз.

В этом посте: >>Click Me<<,- можно прочитать, как это сделать через all.spawn.

Конечную точку для Лиманска, можешь взять из файла alife_limansk.ltx, выбрав любой физический объект, если повезет - под землю не провалишься. :)

А вообще, если ты просто хочешь побродить по Лиманску и посмотреть как там и что, так сказать, для теста, то проще и легче изменить координаты спавна ГГ, координаты можно взять в том же файле упомянутом ранее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Sany@Prizrak, а кто сказал, что там одна локация? :D Там все из пака SMP. :crazy: ... :cray5:

Как оказывается ещё и с мп картами...

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

k01jan, аномалии это такие же спавн элементы, как и дверь Сидора и сам Сидорович и находятся они в all.spawn, так что распаковывай его и удаляй на здоровье.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Dreamtale, вылет движковый. И скорее всего, действительно кроется в строении карты. Временно лечится понижением настроек графики, полностью можно вылечить, если использовать правленый экзешник от macron'а или из X-Ray extension.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...