Министр 4 Опубликовано 21 Сентября 2009 (изменено) KostOs, 3-ий патч содержит в себе все предыдущие патчи, так что ничего больше устанавливать не надо. З.Ы. От себя добавлю, что лучше не пользоваться руссификаторами. Writer, Можно и так. Изменено 21 Сентября 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 21 Сентября 2009 (изменено) Writer, удобней и проще через батник, а вот объекты "ЧАЭС например" содержатся в геометрии уровня, вроде файлы level.geom, и да, можно их расковырять, здесь была прога, поищи. Я вырезаю объекты немного подругому: 1. Сначала декомпилируем карту где находится нужный нам объект. 2. Открываем декомпилированый уровень в Левел Эдиторе, находим нужный объект, щелкаем по нему и жмем Enter, запоминаем Name объекта. 3. Далее в папочке rawdata\objects\levels\название_декомпилированого_уровня\ находим файл, имя которого, мы узнали из прошлого пункта (расширение у него будет .object) - вот это и есть требуемый нам объект. З.Ы. Знаю, что немного запарено, но зато нужный нам объект не нужно будет вырезать из общей геометрии уровня. Изменено 21 Сентября 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 4 Ноября 2009 Writer, установи Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable и фрамеворки тоже не помешают... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 20 Ноября 2009 Scarabay, выделяем все объекты (Selection -> Select All ) и поворачиваем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 29 Ноября 2009 (изменено) zayaz, Хлеб, колбаса, тушенка, все виды аптечек, бинт и антирад: Shader: models\model Compile: defalut Game Mtl: default_object Водка: Shader: models\weapons Compile: defalut Game Mtl: default_object Изменено 29 Ноября 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 13 Января 2010 (изменено) kenver, в голову приходит лишь одно - ты текстуру террейна в textures засунул? P.S. Богдан не стоит палить своих клонов, тем более наказывают их злостно. -------------------------------- А я и не писал что в textures.ltx. Изменено 15 Января 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 24 Января 2010 Starter, какая-то ошибка с анимацией(?). Рекомендую повторить все заново, а если не получиться попробуй другую модель перенести. P.S. А еще лучше научись моделить и сделай свою уникальную пушку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 24 Февраля 2010 (изменено) goroskob, _http://www.microsoft.com/windows/virtual-pc/download.aspx - офф. эмулятор WinXP для Семерки от Микрософта, по-моему удобнее чем VMware (СДК на нем пашет, проверено)... P.S. А лучше всего - просто убей семерку. Изменено 24 Февраля 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 30 Мая 2010 (изменено) AK74, поворачиваешь ты правильно. Только все дело в том, что лестница (да и любой другой объект) вертится не вокруг своей оси, а вокруг своего пивота, а он у тебя располагается, как я понял не в центре самого объекта (так что поворот вокруг своей оси как таковое не возможно), а совсем в другом месте. Такое обычно происходит на декомпилированных локациях, там у всех объектов, если мне не изменяет память, пивот находится в центре карты. P.S. Изменить пивот можно в 3д редакторе, например, в 3д Максе. Изменено 30 Мая 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 4 Июня 2010 (изменено) alexwew, я конечно не про, но что у тебя написано в xray_path.ltx? У меня вот что (и все прекрасно работает): $server_root$ = false| false| D:\X-Ray SDK\level_editor\ $local_root$ = false| false| D:\X-Ray SDK\level_editor\ $game_data$ = false| true| $server_root$| gamedata\ $import$ = true| true| $local_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| object motion files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $logs$ = true| false| $server_root$| logs\| *.err| Log files урок по созданию лам в SDK ? Ламы в Сталкере? P.S. А что именно у тебя не получается по уроку? Изменено 4 Июня 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 5 Июня 2010 (изменено) SDR-team, UPD: Все-таки можно, нужно в converter.ini прописать путь до билдовской папки levels (секция [1098_config], параметр $game_levels$), а потом в качестве дефолтного профиля указать 1098_config и декомпилировать уровень обычным способом. Изменено 5 Июня 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 6 Июня 2010 [HARD]NEK, какие новые локации? Какие вертолеты и бтры? Если игра вылетает, то как вы узнали что какая-та логика у техники работает? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 7 Июня 2010 (изменено) SDR-team, ты делаешь декомпилятор? Oo Ты крут. А вообще рекомендую посмотреть мой пост #757 на предыдущей страницы, я как бе обновил там содержимое. SDR-team, UPD: Все-таки можно, нужно в converter.ini прописать путь до билдовской папки levels (секция [1098_config], параметр $game_levels$), а потом в качестве дефолтного профиля указать 1098_config и декомпилировать уровень обычным способом. Изменено 7 Июня 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 7 Июня 2010 SDR-team, декомпилятор не может найти карту, ты не правильно прописал путь до папки levels (напомню, что она находится в распакованной геймдате билда). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 11 Июня 2010 DANTE 23, выделяешь объект который хочешь добавить в снап лист и жмешь на Add Selected To List из меню Commands раздела Snap List (в правой части СДК). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 13 Июня 2010 (изменено) *Shoker*, вот как-то так: 1. Выделяем объект на который хотим ставить воллмарк. 2. Переходим в режим редактирования воллмарков, жмем Enter и в появившимся окне (Object Inspector) выбираем нужную текстуру воллмарка (параметр Texture из раздела Wallmark) (все стандартные воллмарковские текстуры лежат в папке wm). 3. Далее добавляем ранее выделенный объект в снап лист и жмем на Enable/Show Snap List, тем самым "закраснив" его. 4. Финал. Нажимаем кнопку "A" на клаве (или чайник на панели инструментов СДК) и тыкаем на нашем красном объекте в том месте, где хотим видеть наш воллмарк. Изменено 13 Июня 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 15 Июня 2010 (изменено) banderos, здесь сказано, что это положение уровня на глобальной карте. UPD: Я раньше тоже пытался это выяснить, но безуспешно. Приходилось брать 1-ый попавшийся из общего списка и использовать его, вроде по сейчас все нормально работает. Изменено 16 Июня 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 28 Июня 2010 "Hot_sauce", Гугл жестко рулит. Скачать можно хотя бы здесь. *Shoker*, Можешь показать скрины? Вся лока - один объект? На локе есть ПЫСовские модели и они нормально освещаются? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 23 Июля 2010 (изменено) kenver, какая именно спаун секция? Т.е под какой Edit Mode? Если под Object, то лезь в Library Editor (Scene>Object) и импортируй там (только объект должен быть в .object). А если под Spawn Element, то тебе нужно вносить твой объект в конфиги, для примера покажу конфиг батона: [bread]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\bread" ;$prefetch = 32 class = II_FOOD cform = skeleton visual = weapons\bred\bred.ogf description = enc_equipment_food_bread1 inv_name = Bread inv_name_short = Bread inv_weight = 0.3;0.2 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 9 cost = 20 attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060 attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false // should be deleted after update bone_name = bip01_r_hand position_offset = 0.0,0.0,0.0 angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699 ; eatable item eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1 ; food item slot = 4 animation_slot = 4 ;hud item hud = wpn_vodka_hud Строчка $spawn = "food and drugs\bread" как раз отвечает за нахождение в СДК. Изменено 23 Июля 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 23 Сентября 2010 sergey2010, Ваше сообщение как минимум невозможно прочесть... Уверен что Вы считаете знаки препинания и заглавные буквы адским злом... А теперь по делу: 1) Карты сделанные в разных версиях СДК (ТЧшным и ЧНшным ) не совместимы между собой. Поэтому не удивительно, что карты более нового формата не хотят брать старые компили. И если не ошибаюсь, то для ЧНовского СДК тоже был разработан компиль с обходом инвалид фейсов. 2) Не смог понять смысла слов... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение