genior 45 Опубликовано 24 Ноября 2011 Такой нубский вопрос,как локу перегнать в 3dsmax 7,8 ??? ато я нигде немогу найти нормального обьяснения Прошу прощения за банальный вопрос-Зачем всю локу перегонять в один объект? В среднем на одной локе от 1 до 4 милионов полигонов,это сильная нагрузка на систему(если потянет). Достаточно перегнать в стандартный LE режим и редактировать объекты по отдельности.Есть рабочие плагины импорта и экспорта в 3dsMax формата Objekt. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 24 Ноября 2011 Утилита от bardaka, Отрываешь converter.ini Ищи строку: [1935_config] $game_data$ = E:\Games\build_1935\gamedata\ поменяй путь к сдк $game_levels$ = E:\Games\build_1935\gamedata\levels\ поменяй путь к сдк Перебиваешь в стандарт LE. Запускаешь LE свою локу,узнаёшь номер своего объекта(....._part0560.object) В максе импортируешь этот меш и делай с ним что хочешь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 11 Декабря 2011 Ошибка настройки шейдеров статических объектов. Касательно сетки: Прозрачная металлическая сетка Double side yes Engine def_aref Compiler default Material material/setka_rabica Настройка шейдеров и материалов для статических объектов: Terrain Grass Double side no Engine terrain/grass Compiler default Material material/grass Terrain Sand Double side no Engine terrain/sand Compiler default Material material/earth Terrain Asphalt Double side no Engine terrain/asfalt Compiler default Material material/asphalt Пробиваемый металлический лист Double side no Engine default Compiler default Material material/metal_plate Прозрачная металлическая сетка Double side yes Engine def_aref Compiler default Material material/setka_rabica Обычная металлическая поверхность Double side no Engine default Compiler default Material material/metal Деревянные доски Double side no Engine default Compiler default Material material/wooden_board Толстые деревянные изделия Double side no Engine default Compiler default Material material/wood Бетон Double side no Engine default Compiler default Material material/concrete Кирпичная кладка Double side no Engine default Compiler default Material material/bricks Шифер, толь Double side no Engine default Compiler default Material material/shifer Штукатурка Double side no Engine default Compiler default Material material/stucco Земляная насыпь Double side no Engine default Compiler default Material material/earth Невидимая плоскость, указывающая лестницу Double side no Engine def_vertex Compiler def_kolizion_vertex Material material/fake_ladders Невидимая плоскость, ограждающая проход персонажу Double side yes Engine def_vertex Compiler def_kolizion_vertex Material material/fake Разбиваемое стекло Double side yes Engine models/window Compiler def_vertex Material objects/glass Вода Double side no Engine effects/water Compiler def_vertex Material material/water Некоторые настройки не подходят к SDK0.7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 20 Декабря 2011 Может поможет: Утилита dds>tga Скачать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 29 Декабря 2011 (изменено) Мод с участием Сидоровича для ЗП Slayer_mod_STALKER_COP Скрипт на Сидоровича (bind_trader.script): ----------------------------------------------------------------------------------- -- Sidor etc binding ----------------------------------------------------------------------------------- function bind(obj) local new_binder = trader_object_binder(obj) obj:bind_object(new_binder) end ------------------------------------------------------------------------------------ class "trader_object_binder" (object_binder) function trader_object_binder:__init(obj) super(obj) self.loaded = false end function trader_object_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) end function trader_object_binder:reinit() object_binder.reinit(self) db.storage[self.object:id()] = { } self.st = db.storage[self.object:id()] end function trader_object_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) -- Апдейт торговли if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.update(self.object) end local st = db.storage[self.object:id()] if st ~= nil and st.active_scheme ~= nil then xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, st[st.active_scheme], db.actor) end if self.st.active_section ~= nil then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "update", delta) end end function trader_object_binder:net_spawn(sobject) if not object_binder.net_spawn(self, sobject) then return false end local on_offline_condlist = db.storage[self.object:id()] and db.storage[self.object:id()].overrides and db.storage[self.object:id()].overrides.on_offline_condlist if on_offline_condlist ~= nil then xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, on_offline_condlist) end if not self.object:alive() then return true end if alife():object(self.object:id()) == nil then return false end db.add_obj(self.object) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then self.object:set_trader_global_anim("idle_spinka") smart_terrain.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_trader, self.loaded) end return true end function trader_object_binder:net_destroy() xr_sound.stop_sounds_by_id(self.object:id()) local st = db.storage[self.object:id()] if st and st.active_scheme then xr_logic.issue_event(self.object, st[st.active_scheme], "net_destroy") end if db.offline_objects[self.object:id()] then db.offline_objects[self.object:id()].level_vertex_id = self.object:level_vertex_id() db.offline_objects[self.object:id()].active_section = db.storage[self.object:id()].active_section end db.del_obj(self.object) db.storage[self.object:id()] = nil object_binder.net_destroy(self) end function trader_object_binder:net_save_relevant() return true end function trader_object_binder:save(packet) set_save_marker(packet, "save", false, "trader_object_binder") object_binder.save(self, packet) xr_logic.save_obj(self.object, packet) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.save(self.object, packet) end set_save_marker(packet, "save", true, "trader_object_binder") end function trader_object_binder:load(reader) self.loaded = true set_save_marker(reader, "load", false, "trader_object_binder") object_binder.load(self, reader) xr_logic.load_obj(self.object, reader) if self.object:clsid() == clsid.script_trader then trade_manager.load(self.object, reader) end set_save_marker(reader, "load", true, "trader_object_binder") end Изменено 29 Декабря 2011 пользователем genior Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 3 Января 2012 С права над рабочей панелью есть: список объектов либо(object_list) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 4 Января 2012 Винда не причём,либо конвертер менять либо что-то в левел не хватает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 12 Января 2012 (изменено) Отсутствуют Lod текстуры,для правильной декомпиляции карты - в батнике допиши команду (.................-mode le -with_lods) Изменено 12 Января 2012 пользователем genior Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 13 Января 2012 Настройка воды: Вода Double side no Engine effects/water Compiler def_vertex Material material/water Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 23 Января 2012 Настройка бьющегося стекла: Engine models/window Compiler def_vertex Material objects/glass Double side yes Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 31 Января 2012 Здравствуйте, у меня следующий вопрос: Как создавать тайники в сдк? Ставишь inventory_box со ссылкой на логику: [logic] cfg = scripts\treasure_inventory_box.ltx И в настройках указываешь Стори ид-- (agr_secret_0027) соответственно нужно прописать gamedata\config\game_story_ids.ltx Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 20 Февраля 2012 Максимальное количество видов Lod объектов на одной локации = 64 вида. При этом соотношении - получается level_lods.dds равный 2048*2048.Большего размера текстура не создастся. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 26 Февраля 2012 Sad, Это происходит при добавлении моделей из других версий СДК.Вспомни что последнее добавлял и попробуй удалять периодично запуская компилятор. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 2 Марта 2012 Вампир35, Переустанови дефлаут сектор во вкладке сектора. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 12 Марта 2012 (изменено) Попробуй сделать инсталяторы с помощью Microsoft Application Compatibility Toolkit Изменено 12 Марта 2012 пользователем genior Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 4 Апреля 2012 (изменено) Пример: converter -omf -skls krovosos_animation.omf pause Если речь идёт о конкретной анимации, а не скомпом, то можно и так: converter -omf -skl название_анимации имя_файла_с_анимациями.omf ColR_iT Изменено 5 Апреля 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 9 Апреля 2012 Если есть вылеты при компиляции, декомпиляции и т.д. - заходим по адресу: C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\logs\ - для 0.4 C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\logs\ для 0.7 И там будут лог файлы с Вашими ошибками. Выкладывайте на форуме чтоб мы могли понять в чём причина и как исправить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 13 Апреля 2012 НОМ - это очень важная вещь для оптимизации как и сектора и порталы! НОМ разгружает визуализацию статических объектов в игре. За НОМ стенкой статика выгружается(исчезает). Стенки НОМ ставятся не только в объекты(дома, контейнеры, бетонные заборы и т. д.) ими нужно разбивать терейн. В основном это делается по середине дорог, холмов, вокруг подземных объектов на локации. Представьте Вы идёте вдоль бетонного забора внутри которого стоит НОМ стенка - Вы видите только сам забор и территорию на локации что по этой стороне забора. А вот что касаемо за забором, в данный момент, - прозрачная пустота, нет никакой статики. Как только вы доберётесь до края этого забора - то встаньте по средине, увидите и с правой и с левой стороны всё на объекты месте. Теперь вы двигаетесь по противоположной стороне - соответственно всё исчезает с обратной стороны. PS. В предшествующих уроках по 0.4 СДК - был урок о создании НОМ объекта из геометрии статического путём экспорта и импорти LWO. Это не правильно. НОМ объекты должны иметь самое минимальное количество полигонов, обратите внимание что геометрия всех ном объектов на локации колеблются от 1кб и до 100кб. Если же создавать НОМ путём "экспорта и импорти LWO" то в итоге геометрия всех ном объектов превысит десятки мб. В итоге прерывистое движение камеры, безлоговые вылеты и многое другое. В итоге - без НОМ плохо, а с неправильным ещё хуже! 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 30 Апреля 2012 (изменено) Не находит локацию, смотри game_levels - там прописан level ID локи. И ещё, не забыть скопировать правленные конфиги из СДК в папку с игрой. Изменено 30 Апреля 2012 пользователем genior 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение