Министр 4 Опубликовано 2 Апреля 2009 2 bubaraka, в инструментах от Бардака есть прога converter.exe она может распоковать такие архивы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 16 Июня 2009 Solaga, что не нашел? Ты конвертер настраивал? Если нет, то в шапке темы висит спойлер с описанием как его настроить. А вообще лог в студию! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 17 Июня 2009 (изменено) Сяк, в этом сообщение Колмогор выкладывал прогу для копирования/совмещения партиклов (в посте даже маленькое описание есть как ей пользоваться ) - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=223885 З.Ы. Сам я прогой не пользовался, потому что у меня не получается качать с ВебФайла. Изменено 17 Июня 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 19 Июня 2009 Halford, скорее всего на террейн назначен материал, который отсутствует у тебя в shaders.xr (попробуй взять этот файл из билда и засунуть его в гамедату SDK). А желтые круги, это какие-то спаун объекты, если хочешь подробней о них узнать тки на них и нажми Enter. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 19 Июня 2009 (изменено) Halford, я Майкой никогда не пользовался, но чтобы сменить шейдер на террейне она не нужна. В Актор Эдиторе можно менять шейдера. Открой там файл с террейном (чаще всего он называется - название_уровня_terrain.object), найди в списке Surfaces материал террейна и замени тамошний шейдер на какой-нибудь другой. Изменено 19 Июня 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 20 Июня 2009 Halford, если ты, например, накладываешь на террейн болот, шейдер garbage_earth (шейдер земли от Свалки), то масштаб конечно же испортится, потому что этот шейдер не предназначен для болот. Как вариант, можно оставить стандартный шейдер болот, но при этом добавить текстуру которую ему нехватает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 25 Июня 2009 (изменено) Solaga, открой Library Editor, в тамошнем списке найди свой объект и ткни на кнопку Properties, и в открывшимся окне выставать Object Type как Static. Изменено 25 Июня 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 2 Июля 2009 muvschik, что-то я не совсем допер Тебе нужно созать уровень и у тебя есть геометрия в файле в файле с расширением .object? Если да, то делаешь так: 1. Запускаешь Левел Эдитор 2. Импортируешь туда свою геометрию (Objects > Object Library и в открывшимя окне нажимаешь кнопку Import Object и выбираешь свой файл с геометрий). 3. Потом жмешь на кнопку Refresh List 4. Ищешь в списке Objects свою геометрию, потом жмешь на чайник (кнопка Add, находится в верху экрана) и тыкаешь в трехмерном разделе Левел Эдитора. 5. Если ты все правильно сделал, то твоя геометрия должна появиться. Теперь можно и Глоу добавлять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 4 Июля 2009 Как создать текстуру thm? Это не текстура, а какбы настройки для какой-либо текстуры. Чтобы создаеть ее надо сделать так: 1. Пихаем свою текстуру в папочку import (текстура должна быть в формате tga) 2. В Левел Эдиторе проверяешь наличие новых текстур (Images > Check New Textures), и если все прошло нормально, то откроется окно Update images в котором и делаешь все настройки для своей новой текстуры, которые потом сохранятся в thm файле. Извените за назойливость, но что с этим делать? Surface: 'prop_door4_S1' contains bad game material. Failed to build object: 'stalker_content\deco_interior\furniture\fur_reefer' Какой-то косяк с материалами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 7 Августа 2009 (изменено) Pihan13, gamedata и rawdata совершенно разные папки, папка gamedata - это распакованная версия игры, а rawdata - это данные требуемые для СДК и прочего + пользовательские файлы. P.S. Удалять tga версии текстур не надо, они используются при компиляции. Места на жестаке чтоли мало? Изменено 7 Августа 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 7 Августа 2009 И ещё: для чего нужны thm'ки? они не только для текстур, но и для звуков. THMки можно сказать, настройки для текстуры, т.е. все настройки которые задаются при импорте текстуры в СДК сохраняются в thm файле. допустим в настройках текстуры я указал использовать бамп. Создался ТHМ файл. этот файл надо ложить в каталог текстур в геймдату? или не включится бамп? Да, надо ложить, или можно прописать текстуру в textures.ltx. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 8 Августа 2009 adept, у тебя в командной строке напиано так - C:\Program Files\X-Ray SDK\editors\xrLC.bat А нужно путь к xrLC.bat заключить в кавычки, т.е. чтобы стало так - "C:\Program Files\X-Ray SDK\editors\xrLC.bat" И потом после кавычек(!) дописываешь название своего уровня, получиться у тебя должно примерно так - "C:\Program Files\X-Ray SDK\editors\xrLC.bat" level_test Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 8 Августа 2009 (изменено) adept, на эрроры не обращай внимание. А map_list.ltx у тебя обрезанный какой-то. Вот содержание моего мап_листа: [weather] Clear = 9:00 Rain =16:00 Nigth = 01:00 Cloudy = 13:00 [deathmatch] ;fog_net testers_mp_agroprom testers_mp_atp testers_mp_factory testers_mp_lost_village testers_mp_military_1 testers_mp_railroad testers_mp_rostok testers_mp_workshop testers_mp_darkvalley testers_mp_pool ;testers_mp_bath ; ;testers_mp_military_2 [teamdeathmatch] ;fog_net testers_mp_agroprom testers_mp_atp testers_mp_factory testers_mp_lost_village testers_mp_military_1 testers_mp_railroad testers_mp_rostok testers_mp_workshop testers_mp_darkvalley testers_mp_pool [artefacthunt] ;fog_net testers_mp_agroprom testers_mp_atp testers_mp_factory testers_mp_lost_village testers_mp_military_1 testers_mp_railroad testers_mp_rostok testers_mp_workshop testers_mp_darkvalley Изменено 8 Августа 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 31 Августа 2009 dipper, сначало надо кидать полную gamedata от оригинальной игры, а только потом, поверх нее, копировать с заменой геймдату от Пака Локаций. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 7 Сентября 2009 БогДан, а что тут не понятно? Инвалид фейсы... Штука довольно противная. Исправляеться только изменением геометрии самого уровня или на крайний случай можно выставить weld distance (вроде так называеться) равным нолем и использовать спец. компиляторы с обходом этих самых фейсов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 9 Сентября 2009 buxoukot, чтобы открыть .object в максе, установи плагин от Нео, вот ссылка - http://www.stalkerin.gameru.net/modules.ph...tit&lid=318 А thm - это настройки текстуры для СДК и игры (про это здесь уже много раз говорили). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 11 Сентября 2009 (изменено) БогДан, а как ты в Максе тайлинг делаешь? --------------------Добавленно-------------------- Я спросил КАК. В настройках текстуры или UVW (вроде так пишеться) мапом? Изменено 11 Сентября 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 11 Сентября 2009 (изменено) БогДан, Калинин правильно сказал, такой метод настройки тайлинга не поддерживается экспортером. Как вариант, используй модификатор UVW Map и настраивай тайлинг там. Изменено 11 Сентября 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 14 Сентября 2009 Writer, если не ошибаюсь, то smd не поддерживает сталкерские материалы, значит слетят. А собственно, зачем тебе нужны такие манипуляции? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 4 Опубликовано 15 Сентября 2009 (изменено) БогДан, у каждого объекта процентрируй пивоты. Делаеться это так: 1. Выбираем нужный объект. 2. На вкладке Hierarchy сначала тыкаем Affect Pivot Only, а потом Center to Object (этим самым мы распологаем пивот в центр объекта). 3. Радуемся результату. Если все было сделано правильно, то после импорта в СДК объект будет находится на "правильном" месте. --------------------------- converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le -with_lods - вот команда для декомпиляции уровней в формат СДК. От себя добавлю что использовать -out <имя_сцены> не обязательно, оно нужно, чтобы задать произвольное имя декомпилируемой карте, если его не будет, то останется оригинальное (например, testers_mp_military_1). Изменено 15 Сентября 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение