kwan-shine 0 Опубликовано 1 Февраля 2011 Интересен такой факт, перегнал l07_military в формат для SDK и при загрузке карты получаю такое: EParticlesObject: '' not found in library - 6 раз. Раньше такого не было, сносил сдк ставил заново, всё равно. В принципе не мешает, но интересно. Дальше ковырял эту же мапу, (увелчил размер карты) при билде начало ругаться на Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024]. ERROR: Failed static remote build Удалял почти все деревья, а вернее удалил все деревья с новой части карты оставив только растительность с релиза. Всё равно таже ошибка. И как это понимать? Загрузил простую милитари, без каких либо редакций, начал билдить Error has occured in builder routine/ Editor aborted. Сильно удивился, попробовал еще раз и в режиме рандома билдится или вылетает с этой ошибкой. http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 5 Февраля 2011 (изменено) Вопрос, а сквозные отверстия в террэйне делаются через 3dsmax или путем не натягивания текстурки в определенных местах? К примеру, нужное место с отверстием в террэйне, освобождается от текстурки или закрашивается определенным цветом? Допустим террэйн бара, натягивается путем 3х фаилов terrain_bar terrain_bar_det terrain_bar_mask terrain_bar_det в определенных местах, изображение закрашено шахматной сеткой (под зданиями) и если поднять здание и закомпилить карту, то будет пустое место куда можно провалиться. Пытался повторить эту проццедуру в других местах, провал не образовывается. Изменено 5 Февраля 2011 пользователем kwan-shine http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 6 Февраля 2011 (изменено) Кстати, может кому пригодится, а то в инете заметил что часто задают вопрос с этой ошибкой, а ответа точного нет. Ошибка при билде карты "Error has occured in builder routine/ Editor aborted." - Не тянет железо компа, либо увеличить объем оперативной памяти, либо просто перезапустить SDK загрузить карту и сразу начать делать билд, тогда ошибки не будет. (Важно: не нагружать SDK перестановкой объектов и добавлением объектов перед билдом иначе опять вылет с этой ошибкой) (Свеже запущенный СДК и свеже загруженая лока) - Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024]. ERROR: Failed static remote build Фаил лодов имеет расширение 2048х1024 и лод объекты просто не умещаются в это разрешение. Читал что можно просто заменить лод объекты на простые, но не всегда помогает да и деревья лично у меня не имеют простых Object, все с Object_lod, так что проще не добавлять очень много новых лод объектов на уровень, а использовать уже те которые имеются на уровне. Изменено 6 Февраля 2011 пользователем kwan-shine http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 6 Февраля 2011 Еще вопрос, при компилинге карты вылазит жук. * New phase started: Building tangent-basis... | Declarator... | Building inputs... | | duplication: was[2001826] / become[2281968] - 14.0% | Calculating basis... Кто-нибудь сталкивался? Компилил разными версиями компиляторов, ошибка одна и таже http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 12 Февраля 2011 (изменено) Кто-нибудь встречал нечто подобное? вылезает жук... * New phase started: LIGHT: Implicit... | Sorting faces... | Lighting implicit map 'terrain\terrain_bar'... | | * THREAD #0: Started. | | * THREAD #3: Started. | | * THREAD #1: Started. | | * THREAD #2: Started. | | * THREAD #4: Started. | | * THREAD #5: Started. | | * THREAD #6: Started. | | * THREAD #7: Started. | | * THREAD #7: Task Completed. | | * THREAD #0: Task Completed. | | * THREAD #6: Task Completed. | | * THREAD #2: Task Completed. | | * THREAD #3: Task Completed. | | * THREAD #5: Task Completed. | | * THREAD #4: Task Completed. | | * THREAD #1: Task Completed. | Processing lightmap... | Mixing lighting with texture... | Saving base... | | Saving texture 'gamedata\levels\ixxed\xrlc_haron_macron.exe\terrain\terrain_bar.dds'... Добавлено через 73 мин.: И еще про метод раздельной компиляции, параметр компилятора "-о" не хочет ставиться, комплияторы 38. Раздельный компиль это получается, сначала билдим локу без террэйна и компилим её. А уже потом опять эту же сцену, удаляем всем объекты с локи оставляя только террэйн и компилим отдельно террэйн? как совмещать пока еще тоже не ясно.. И еще жук на лайтмапе коментом выше, удалил почти все объекты с карты дабы ускорить процесс компиляции и | | Saving texture 'gamedata\levels\ixxed\xrlc_haron_macron.exe\terrain\terrain_bar.dds'... прошло успешно, качество билда одно и тоже просто без объектов. Хотел посмотреть выдаст ошибку еще раз или нет. Не выдало. В чем проблема? Изменено 12 Февраля 2011 пользователем kwan-shine Добавил спойлер http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 12 Февраля 2011 (изменено) Ну а как их раздельно компилить? И вообще СДК последнее время стал логучий до безобразия, объекты открываются долго.. Карты на драфте комплились минут 20 ну 30 теперь так вообще по часу или по два, если не больше... Кстати я уже компилил этот левел, но он был сырой переделал и вот теперь эта нехватка памяти... Изменено 12 Февраля 2011 пользователем kwan-shine http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 13 Февраля 2011 (изменено) Понятно, делал раздельный компиль всё же верно, просто видимо не судьба Попробую то что уже не использую спрятать по дальше от SDK. Прокомилил уровень, и кое какая странная вещь. Уровень состоит из двух терэйнов, совместил аккуратно всё как надо. Но трава есть только на оригинальном террэйне, пробовал озеленить новый террэйн отдельно, ну с первого тогда трава пропадает (чего и следовало ожидать) в итоге взял terrain_det похимичил с картинкой и в итоге, в дефолтовый треннэй_дет добавил детализацию нового террэйна. (разрешение фаила осталось прежним, просто картинку в нем немного сжал по оси X что бы влез новый кусочек). Загрузил на прямую заменой оригинального фаила террэйн_дет(тупо заменил и перезагрузил карту) нажал озеленение по новой и вуоля трава и там и там, с учетом маленькой погрешности в сантиметрах. Чуток на асфальт залазит травка. Поменял для нового террэйна текстуру через /import/ dd2tga, загрузил её в SDK, всё цвет нового террэйна совпадает с оригинальным и получен плавный переход. Забилдил, закомпилил и получил локу (местами лагает жуть видимо из-за того что не просчитал новые порталы, даже старые глючат) Но вот в чем не задача, цвет нового террэйна почему то загрузился старый, а не новый и не озелененный. Возможно его как то озеленить отдельно? Или придется возиться дальше с террэйн_дет и простым террэйн, просто в SDK новый террэйн нужного цвета и с травой, а на деле старый и без травы. Есть какие-нибудь новаторские идеи? Кстати да, убрал неисп. объекты и загрузилось за 3сек)) спасибо ********************** Хоть тресни, пытаюсь озеленить новый террэйн не получается, трава только на дефолтовом.. в СДК трава на месте, это вообще возможно? Озеленить еще один объект (террэйн) И еще, компилю бар, если смотреть на бар то периодически жутко лагает, но на территории бара ничего не менял. Если отвернуться в сторону новых построек, всё нормально. Изменено 14 Февраля 2011 пользователем kokkai http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 14 Февраля 2011 (изменено) Ну если смотреть по сдк, то для объекта который будет озеленяться 1 текстура озеленения, даже если выбираешь 2 объекта, всё равно 1 текстура. Изменил текстуру озеленения, что бы она растягивалась на 2 террэйна в СДК появилась трава на обоих террэйнах, а при компиле только на 1ом террэйне из двух. Ощущение буд то он не хочет заменять стандартную текстуру террэйна на новую. Думаю попробовать вообще в 3дсмакс террэйны объединить в 1 и заменить. Без травы всё работает... но не красиво.. нет должного эффекта Сейчас снёс сдк поставил заново, надеюсь время компиляции падет и можно будет проверить разные варианты. Изменено 14 Февраля 2011 пользователем kwan-shine http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 15 Июня 2011 Всем привет и такой вопрос. Имеется, кардон 1935 переведенный в мультиплеерный режим Stalker CS, через СДК перегнал его в мультиплеер Stalker Shoc. Всё работает бегает прыгает. Допустим он называется у меня kordon1935, запускаю сталкера, на кардоне бегу на наиболее высокую точку, сохраняюсь и выхожу, переименовываю мультиплеерный kordon1935 в l01_escape, загружаю сэйв, мапа грузится, тоже всё бегает прыгает и работает, но не совпадают точки террейна, как и следовало ожидать. (мапа работает, вылетов нет, просто мутанты по старой аи сетке ходят сквозь новыую геометрию) Открываю в SDK l01_escape, удаляю старую геометрию и ставлю на её место новую kordon1935, подгоняю новую геометрию под бункер Сидоровича, именно под него, т.к начальная точка все же. Компилю, перекидываю получившуюся карту в Gamedata, загружаю игру, всё грузится, бегаю секунд 10 и получаю вылет без лога. В чем прикол? Почему когда геометрия отцентрирована по точке спавна в бункере (новый бункер пододвинул на место релизного) я получаю вылет без лога? Когда же просто ничего не совмещая, переименовываю мультиплеерный вариант в сингловый вылета нет? Скловняюсь к тому что надо пересобрать имеющийся алспавн и вылет пропадет, но не уверен. Либо так же поставить новую геометрию, ни под что не подгонять её, а тупо подгонять старый алл.спавн под неё и потом пересобрать его через айвраппер? (не двигать геометрические объекты, а двигать spawn objects) Пробовал данную замену геометрии на примере Agroprom и Agroprom1935, вылетов нет всё бегает прыгает, но геометрия релизового агропрома и билдовского, почти идентична... Пробовал данную замену геометрии на примере Agroprom и Agroprom1935, вылетов нет всё бегает прыгает, но геометрия релизового агропрома и билдовского, почти идентична... по этому all.spawn Не трогал http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 15 Июня 2011 stalker shoc использует старую AI сетку, в этоми есть прикол, мобы могут ходить якобы по воздуху или через текстуры, если на месте новой текстуры, ничего не было раньше. А вот level_guid в кросс таблице, спасибо надо обмозговать. Для примера, заюзай Агропром ClearSky мультиплеер портированый из 1935 и перегони его в мультиплеер stalker shoс, закомпиль и переименуй Ну я для большей красоты, конвертнул сингловый агропром, удалил всю геометрию и путем Select all objects -> Group -> Save перенес всю геометрию из билдовсокого, подовинул на нужные места, закомпилил и побегал, даже лестницы работали. Тогда получается, может что бы не было вылета, Spawn object пододвинуть на новые места? (Соответственно сместить и точки спавна, сделать новые переходы, но это уже дело конечное и об этом потом) закомплить геометрию и собрать новый спавн? http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 16 Июня 2011 ну... карта портирована в мультиплеер и на ней нет АИ сетки вообще, кроме точек спавна. Просто немного не понятно то что, если удалить старую геометрию и ну допустим по точке 0,0,0 и на эту же точку заспавнить новую, то вылета нет, просто все ходят по старой АИ, (релизный бункер Сидора левее и ниже билдовского) но как только пытаешься подогнать билдовый на место релизного, вылет... Но раз не у одного меня мысли про АИ сетку и т.д. то наверное правильно мыслю) буду перебирать начинку локи, скомплю и прогоню айвраппером, посмотрим что выйдет. (буду таскать waypoit's shape, light's spawns по новому террейну в нужные места). Спасибо http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 17 Июня 2011 Ну я к тому что он подругал старую AI сетку)) которая идет в релизе stalker shoc l01_escape ) ну ладно, почти все WP Spawn, light's и т.д. объекты подвинул на новые нужныеместа, компиль и пересборка всего добра покажет, правильно мыслю или нет, надеюсь заработает) http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 4 Июля 2011 (изменено) Народ! Есть вопрос! Я когда на своей локации делал АИ сетку, то НОДы не огибали объекты-машины, деревья и тд. И тогда монстры и нпс начали проходить сквозь эти объекты Как мне сделать так, чтобы Аи сетка "обходила" объекты как в стандартных картах? У меня подобное было на кардоне когда я тупо заменял геометрию)) монстры в террэйн убегали спокойно от меня) Перечитай раздел как делать AI сетку, выдели нужные объекты на террэйне и пересобери сетку. Ладно с level_editor15 разобрался, зачем он. Другая проблема, сталкер вылетает с таким логом [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Ясно понятно собрать новый спавн, но айвраппер на стадии -s вылетает с ошибкой * Navigation info : 3611461 nodes, 18249 sectors, 70288 edges ***STOP*** file 'p:\xrai\game_level_cross_table_inline.h', line 22. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: m_tpCrossTableVFS Can't open cross table! Вразумительного ответа в интернете не нашел как быть с этой кросс таблицей Изменено 5 Июля 2011 пользователем Cyclone http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 5 Июля 2011 Угу правил, это из-за одного пункта было который из-за усталости уже пропускал. Все сделалось, all.spawn собрался но вылет теперь такой [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! геймдата в SDK 1.0004 патч на игре 1.0004 + amk mod в геймдату SDK кинут all.spawn 1.0004+amk. Пробовал из папки 2215, такой же вылет еще и алл.спавн там какой то мелковатый по весу получается. Брал спавн из геймдаты, тот же вылет. Есть варианты? http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 5 Июля 2011 (изменено) Я же сказал с айвраппером разобрался, просто сонный был и уже туго соображал. На свежую голову всё сделал, пересобрал по новой. Всё, все фаилы собрались и новый all.spawn собрался, с кросс таблицей нет проблем. Переместил из gamedata всё, вообще всю геймдату перенес. и вылет в игре [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! геймдата в SDK 1.0004 патч на игре 1.0004 + amk mod в геймдату SDK кинут all.spawn 1.0004+amk. Уже думаю асдс разобрать рабочий алл.спавн и в ручную совмещать его с получившимся через айвраппер. Единственный пункт который не делается это 8fullgame.bat @2588\xrai -g l01_escape @2588\xrai -g l02_garbage @2588\xrai -g l03_agroprom @2588\xrai -g l03u_agr_underground @2588\xrai -g l04_darkvalley @2588\xrai -g l04u_labx18 @2588\xrai -g l05_bar @2588\xrai -g l06_rostok @2588\xrai -g l07_military @2588\xrai -g l08_yantar @2588\xrai -g l08u_brainlab @2588\xrai -g l10_radar @2588\xrai -g l10u_bunker @2588\xrai -g l11_pripyat @2588\xrai -g l12_stancia @2588\xrai -g l12_stancia_2 @2588\xrai -g l12u_control_monolith @2588\xrai -g l12u_sarcofag Но он вообще для другой теневой папки Используй спойлер. Изменено 5 Июля 2011 пользователем Cyclone http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 5 Июля 2011 Как горох о стенку... бтники пронумерованы и в 1ом идет -draft -f, 2 -verify, 3 -g, 4 -m и последний 5ый -s Ну а за инфо о финалке для ТЧ спасибо, я давно уже не лажу по софту т.к на данный момент знаний и возможностей по старому хватало, но увы случился геморой. Про батник номер 8 я ни на одном форуме не слышал что бы его юзали вот и не юзаю. Да и возможности поюзать его нет, т.к нет папки на которую он ссылается 2258. Сейчас попробую поставить её, может в этом дело. Просто ранее не собирал АИ а ковырялся на прямую в 3д редакторе, до данного времени не интересовал спавн и т.д., да и про 2258 тоже не слышал что бы упоминалось что её тоже надо интегрировать в СДК. А вообще суть того что я делаю, я достал кардон1935, выдрал от туда террэйн и пару объектов которые мне нравятся. (Не делаю супер мод, делаю для себя, тупо интересно как увлечение) Конвертнул кардон из финалки, удалил террэй и пару объектов которые не нравятся. Через гроуп переместил на финалку, террэйн и объекты из 1935. В итоге получаю не совпадение точек совмещения деревьев и многих других объектов + AI сетка, waipoints, shapes, graphpoint и всему того подобного. В течении 3х дней муторно двигал объекты на новые места, перетаскивал объекты спавна. Снёс все графпоинты и поставил новые, (парочку на пробу тупо для теста) И теперь не могу для завершения своей работы собрать этот грёбаный алл.спавн. Добавлено через 73 мин.: что то этот xrAI компиллер, сожра почти 2 гига оперативки и пишет 11ч. remaining на стадии -f Это нормально? http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 5 Июля 2011 (изменено) приехали, у меня кардон на максималке так компилится)) спасибо за инфу, не знал что -g для всех надо сделать, левел называется l01_escape, кстати для всех даже через этот AI Compiler ShoC? Пробовал им компилить, он запускает сразу 4 окна компиляции, 1 из них виснет сразу ругаясь вроде на графы, точно не помню. По этому стер строки и делаю по очереди(да и лог не куча мала), не хочет как раз вроде -g, сейчас поправлю на карте спавн объекты удалю старые графы и добавлю тьму новых, что бы не вздумал ругаться что графов мало и попробую сборку еще раз. Кстати в чем разница этого draft и verify? Да, виснет компилятор на @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l01_escape Лог вот такой * loading script game_registrator.script ! removing graph point [level_prefix_graph_point][-186.865082][24.099171][259.090179] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0098][27.872196][-10.376907][-47.691448] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0134][-158.145813][-10.627323][-166.903687] because it is outside of the AI map 136 graph points loaded Building cross table Меня уже бесит всё что связано с этой таблицей... всё выровнил, удалил старые графы(с ними вообще не пёрло) поставил новые Добавлено через 27 мин.: А может быть подобное из-за того что, АИ сетка собрана была с 1ми графами, которые были удалены и выставленны новые на готовую АИ, без пересборки AI сетки? (Снести аи сетку и графы, выставить новые графы и сделать аи сетку?) т.к через враппер вылет на -g на фазе * New phase started: Building dynamic objects Изменено 5 Июля 2011 пользователем kwan-shine http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 5 Июля 2011 (изменено) Извиняюсь, опять полусонное состояние 5 утра всё таки) спутал draft и verify Зато в самом SDK соображаю) с спавном 1ый раз сталкиваюсь -А может быть подобное из-за того что, АИ сетка собрана была с 1ми графами, которые были удалены и выставленны новые на готовую АИ, без пересборки AI сетки? (Снести аи сетку и графы, выставить новые графы и сделать аи сетку?) т.к через враппер вылет на -g на фазе * New phase started: Building dynamic objects Дык получается может, снести графы и аи? поставить новые графы и собрать новую АИ? Если да то тогда, я так понимаю по этому как раз кросс таблица не собиралась и игра вылетала с криком REBUILD.SPAWN! ? Еще и пишет что загружено 139 графа, откуда 9 если я всего 130 натыкал, а старые через spawn\objects list удалил Изменено 5 Июля 2011 пользователем kwan-shine http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 6 Июля 2011 Тогда всё, даже варианты под статусом "чушь" перепробовал, незнаю почему вылетает.. Вроде всё по описанию делаю и враппером по циферкам и аи компиллером, но не получается http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kwan-shine 0 Опубликовано 6 Июля 2011 (изменено) Единственное что у меня не готово на карте, это dynamic objects (ящики, мины возле КПП на кардоне и т.д. не все данные объекты передвинуты к земле, некоторые еще висят в воздухе, но ведь по логике вещей они должны упасть на землю сами) fsaiwrapper.ltx в папке aiwrapper имееет такие настройки $sdk_root$ = false| false| G:\program files\x-ray sdk\level_editor\ 1aimap.bat - выполненно. 2aimapcheck.bat - выполненно. - пока секунду делается операция, успеваю заметить фразу AI Map not valid. 3levelgraph.bat - вылетает с ошибкой (до этого выполнялось до 5го батника) лог такой: | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 100 | Vertices read : 139 139 vertices are loaded * New phase started: Removing duplicate graph points 0 vertices has been removed 139 vertices are valid * New phase started: Searching AI map for corresponding nodes 0 points don't have corresponding nodes (they are removed) 0 points have the same corresponding nodes (they are removed) * New phase started: Removing incoherent graph points 0 graph points are incoherent (they are removed) 139 graph points are valid * New phase started: Allocating memory * 153456 memory allocated * New phase started: Building graph | | * THREAD #0: Started. | | * THREAD #1: Started. | | * THREAD #2: Started. | | * THREAD #3: Started. | | * THREAD #4: Started. | | * THREAD #5: Started. | | * THREAD #5: Task Completed. | | * THREAD #4: Task Completed. | | * THREAD #3: Task Completed. | | * THREAD #1: Task Completed. | | * THREAD #2: Task Completed. | | * THREAD #0: Task Completed. 19182 edges built * New phase started: Normalizing graph * New phase started: Checking graph connectivity Graph is connected * New phase started: Preprocessing edges * New phase started: Sorting edges * New phase started: Optimizing graph * New phase started: Saving graph 18846 edges are removed 8329 bytes saved * New phase started: Freeing graph being built Building level gamedata\levels\l01_escape\ successfully completed * New phase started: Loading level graph * New phase started: Loading AI map * New phase started: Building dynamic objects ***STOP*** file '(null)', line 0. ***Reason***: *** Internal Error *** Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_everSmile_07-06-11_15-52-52.mdmp' Не что подобное видел на другом форуме, там ему посоветовали снести все графы и пересобрать АИ, но что-то мне это не особо помогло Настройка fsgame.ltx в папке 2215, $sdk_root$ = false, false, G:\program files\x-ray sdk\level_editor15\ там у меня лежат нужные ему 2 дллки, без этого отказывался работать. Добавлено через 29 мин.: Единственное что у меня не готово на карте, это dynamic objects (ящики, мины возле КПП на кардоне и т.д. не все данные объекты передвинуты к земле, некоторые еще висят в воздухе, но ведь по логике вещей они должны упасть на землю сами) fsaiwrapper.ltx в папке aiwrapper имееет такие настройки $sdk_root$ = false| false| G:\program files\x-ray sdk\level_editor\ 1aimap.bat - выполненно. 2aimapcheck.bat - выполненно. - пока секунду делается операция, успеваю заметить фразу AI Map not valid. 3levelgraph.bat - вылетает с ошибкой (до этого выполнялось до 5го батника) лог такой: | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 0 | Vertices read : 100 | Vertices read : 139 139 vertices are loaded * New phase started: Removing duplicate graph points 0 vertices has been removed 139 vertices are valid * New phase started: Searching AI map for corresponding nodes 0 points don't have corresponding nodes (they are removed) 0 points have the same corresponding nodes (they are removed) * New phase started: Removing incoherent graph points 0 graph points are incoherent (they are removed) 139 graph points are valid * New phase started: Allocating memory * 153456 memory allocated * New phase started: Building graph | | * THREAD #0: Started. | | * THREAD #1: Started. | | * THREAD #2: Started. | | * THREAD #3: Started. | | * THREAD #4: Started. | | * THREAD #5: Started. | | * THREAD #5: Task Completed. | | * THREAD #4: Task Completed. | | * THREAD #3: Task Completed. | | * THREAD #1: Task Completed. | | * THREAD #2: Task Completed. | | * THREAD #0: Task Completed. 19182 edges built * New phase started: Normalizing graph * New phase started: Checking graph connectivity Graph is connected * New phase started: Preprocessing edges * New phase started: Sorting edges * New phase started: Optimizing graph * New phase started: Saving graph 18846 edges are removed 8329 bytes saved * New phase started: Freeing graph being built Building level gamedata\levels\l01_escape\ successfully completed * New phase started: Loading level graph * New phase started: Loading AI map * New phase started: Building dynamic objects ***STOP*** file '(null)', line 0. ***Reason***: *** Internal Error *** Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_everSmile_07-06-11_15-52-52.mdmp' Не что подобное видел на другом форуме, там ему посоветовали снести все графы и пересобрать АИ, но что-то мне это не особо помогло Настройка fsgame.ltx в папке 2215, $sdk_root$ = false, false, G:\program files\x-ray sdk\level_editor15\ там у меня лежат нужные ему 2 дллки, без этого отказывался работать. xrAI Compiller Shoc - xrAI.bat Он кстати тоже не хотел включаться пока не кинул ему fsgame.ltx @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f l01_escape @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l01_escape @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s Запускаю каждую строку отдельным батником что бы можно было логи почитать. Запускаю @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f l01_escape Всё ок. Запускаю @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l01_escape вот такой вылет: * loading script se_artefact.script * loading script se_monster.script * loading script game_registrator.script 139 graph points loaded Building cross table остальные строки тоже вылетают ругаясь на кросс таблицу, что само собой очевидно. Изменено 6 Июля 2011 пользователем kwan-shine http://iwanttobelieve.ru/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение