nafigator 10 Опубликовано 2 Июля 2011 Инвалид фейсы - это сильно зажатые текстурные координаты или их отсутствие. Насчет групп сглаживания вообще неправда. Делайте правильную геометрию, сдк даже внимания на эти группы не обратит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 23 Июля 2011 А ее там и не должно быть. Вы упускаете тот момент, что драфт по серьезному для компиляций не предназначен, только для тестовых прогонов сборки уровня перед нормальной компиляцией. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 23 Июля 2011 Достаточно просто компилировать не на драфте, HQ не обязательно. Конечно появится, куда же она денется ))) после просчета implicit освещения (на драфте пропускается). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 23 Июля 2011 Возможно вы текстуру террейна не настроили должным образом. Проверьте в ее настроках чтобы он была типа terrain и была включена опция implicit (вообще она автоматом на terrain текстурах включается, скорее всего у вас тип текстуры стоит 2d). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 23 Июля 2011 А зачем это? oO Так ведь и дифуза на Р2 на стыках разных типов поверхностей не будет. Сделайте по нормальному одну текстуру и шейдерную маску к ней, все равно же уже на куски поделено. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 23 Июля 2011 ЙоЖеГ, проблема не в шейдерах. Нужно прописать настройки текстур террейна в геймдате игры в файле textures.ltx (посмотрите по анлогии как там стандартные терейны прописаны), или скинуть thm-ки к этим текстурам из геймдаты сдк. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 23 Июля 2011 Ну ё мое говорю же нужно правильно указать игре как обращаться с текстурой. Никакие шейдеры скачивать и устанавливать не надо, все необходимое есть в ресурсах игры. Вот пример правильной настройки террейна в игре (textures.ltx): в секции [association] terrain\terrain_ter1024 = detail\detail_grnd_grass, 120.000000, usage[diffuse] в секции [specification] terrain\terrain_ter1024 = bump_mode[none], material[1.00] terrain\terrain_ter1024_mask = bump_mode[none], material[1.00] в секции [types] terrain\terrain_ter1024 = 4 terrain\terrain_ter1024_mask = 0 Это те самые настройки которые вы СДК указывали, они нужны и движку игры что бы знать как обращаться с текстурой. В принципе они должны прописаться в textures.ltx который в геймдате СДК, можете взять их оттуда. Или просто скопировать thm-ки. p.s. В оригинале игры зачем то еще прописаны det-текстуры, на самом деле они игрой не используются, но занимают в ресурсах более 50 мегабайт ))) эти текстуры нужны только на этапе сборки карты и лучше ими игру не засорять Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 25 Июля 2011 (изменено) УВмапу уменьшите, она превышает допустимые пределы. И, кстати, отображаться в игре такие текстуры должны с глюками. Изменено 25 Июля 2011 пользователем nafigator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 3 Августа 2011 (изменено) взял dds2tga и переделал все текстуры которые только есть ----------------------------------------------------------- Я так и сделал, давно уже, потом еще заново перезаписал все dds-ки потому как конвертер альфу убивает. И никаких проблем с текстурами больше не было. Нафиг вам 10 компиляторов? У меня СДК вообще без патчей, добавок и супер-пупер компиляторов. Прекрасно все работает. kwan-shine, альфа-канал в текстуре маски проверяли? Попробуйте полностю черным его залить. Изменено 3 Августа 2011 пользователем nafigator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 9 Августа 2011 amik, насколько я помню костры в олспавне что то вроде zone_campfire. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 25 Ноября 2011 Нету там террейна в геометрии уровня вообще. Внимательно пересоберите все еще раз. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 14 Января 2012 Может. Прыгающие монстры (снорки, химеры) выпригивают за актором если он за пределами аи-сетки. Потом спешно бочком-бочком возвращаются на аи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 15 Января 2012 Включите в снап-лист все нужные объекты, у вас там походу один террейн, вот он один и обрабатывается при просчете. Ну или ручками удаляйте лишние ноды, но это нудно и неудобно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nafigator 10 Опубликовано 19 Февраля 2012 (изменено) МУ-обжекты разве не размерами (кол-вом ячеек) level_lods.dds ограничиваются? Что то смущает меня в логе словочетание про alife, не соображу как оно с растительностью может соотноситься. Изменено 19 Февраля 2012 пользователем nafigator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение