ColR_iT 171 Опубликовано 11 Мая 2010 Привет, форумчане! А мне кто нибудь подскажет, как добавить кость к модели у которой они вообще отсутствуют, ну т.е. есть модель без костей, мне нуно к ней прицепить кость. Как это сделать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 12 Декабря 2010 TheDeath, гляди: глянь в исходник acdc.pl для чистой версии 1.004, что именно стоит на месте строки под номером 1887? Посмотреть можно Notepade++. Например у меня стои burer_arena => 'se_monster', . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 12 Декабря 2010 TheDeath, вероятно у тебя не прописан класс explosive_barrel. Если не прав, пусть кто-нибудь поправит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 15 Декабря 2010 Osiris, ну на коль не шутишь: Создание уровня, пошаговое руководство. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 3 Января 2011 ЙоЖеГ, а проблем скостями ты не боишься получить? Ведь, модели НПС в ЧН уже на 47и костях, когда как в ТЧ они были с 45ю. Или ты будешь применять для ЧН моделей? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 8 Октября 2011 (изменено) Господа, у меня вопрос: можно ли каким-то образом увеличить точность отображения координат объектов на карте, т.е. в SDK они отображаются с точностью до сотых (123.12), а можно ли к примеру хотя бы до... десяти миллионных (123.1234567) ? Изменено 8 Октября 2011 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 10 Октября 2011 (изменено) Вот в этом весь и вопрос: ...можно ли каким-то образом увеличить точность отображения координат...дурость подбирать координаты для сотни и более объектов... Вот и прошу помощи... Добавлено через 6 мин.: Мне собственно не приземленность нужна, а как можно более точные координаты по осям... Изменено 10 Октября 2011 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 10 Октября 2011 (изменено) amik, спасибо конечно, но из-за того, что в all.spawn-е отображается аж до 10-15, а в SDK лишь до сотых, и возник данный вопрос. Вопрос не несет каких-либо практических целей, скорее это чистое любопытство и привычка использовать меньший порядок нежели предоставляет SDK. Но ничего, ПЫС пользовались и мы попользуемся... P.S. Kirag, за идею со стеклом - спасибо, приму на вооружение... В acdc при выводе fp-чисел можно сделать практически любое количество знаков после запятой, вплоть до 10-38 acdc таким образом борется с неизбежной потерей точности при последующем импорте и запаковке. KD87 Изменено 10 Октября 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 13 Октября 2011 (изменено) Итак... Перечитав всю данную тему, я не нашел вменяемых ответа на два вопроса: Вот мне нужно на стандартных локациях от ПЫС изменить (поправить/дополнить) аи сетку (исключительно ее и ничего больше). У меня есть декомпилированная карта Кордона, править ноды я научился. Но что дальше? Ну добавил где-нибудь их (в доме за Волком например), а вот какие производить дальнейшие действия - не могу никак сообразить... Читал вот этот пост от KD87. Понял в каком порядке нужно производить действия. Но это для aiwrapper, а если у меня xrAI? В .bat файле вот такие строки: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f %level% @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g %level% @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s Что с этим делать? Прошу! Расскажите мне как можно подробнее в каком порядке, что делать, какие файлы нужны и какие в результате чего появятся? Собственно интересует вопрос, который не так давно поднял malandrinus, вот в этом посте: пост. Что мне нужно делать, чтобы просто напросто пересобирать лишь один all.spawn, не затрагивая другие процессы компиляции, при добавлении спав-элементов на уровень? Буду очень признателен за помощь! Заранее спасибо! Добавлено через некоторое время: amik, на самом деле видел и качал, но увидев заголовок "Спавн аномалий в SDK ТЧ" не стал читать, т.к. о том как спавнить аномалии написано на wiki, вот по этому и не дошел до сущности, которую увидел аж в конце файла... Изменено 13 Октября 2011 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 17 Октября 2011 Ребята, вопрос. При добавлении нодов, как можно избежать/обойти ситуацию в случае can't create node: http://s017.radikal.ru/i411/1110/f5/543587e27c21.jpg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 26 Октября 2011 (изменено) Raindrop_O, чтобы увидеть список анимаций для твоего НПС положи сами файлы в папку ..\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes\actors\ в формате .omf. Файл из User Data обеспечивает параметры защиты для твоей модели и к анимациям этот файл не относится. Изменено 26 Октября 2011 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 12 Января 2012 Вампир35, если у тебя не получается пере конвертировать текстуры в формат .tga, то вот тебе программка (>>Click Me<<) конвертируй текстуры ей, она с интерфейсом, поэтому, думаю, будет проще. После того как сконвертируешь, кидай файлы в папку X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures и в Actor Editore или в Level Editore нажимай на меню Image -> Sinchronize Textures, после этого у тебя в папке X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures появятся текстуры в формате .dds, а в папке X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures файлы .thm к этим текстурам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 22 Февраля 2012 (изменено) SEA_CAT, можешь попробовать воспользоваться вот этим: SCOP - очень полезная вещь. А вообще значения для параметра direction задаётся в радианах, т.е. 1° ≈ 0.017453292519943295769236907684886 рад. Положительные значения поворачивают объект против часовой стрелки, отрицательные, соответственно, по часовой. В игре, значения в ноль направляют объект лицом строго на север. Вот и считай. Изменено 22 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 22 Февраля 2012 (изменено) SEA_CAT, вот ссылка на последнюю версию, которую мне удалось найти: SCOP v0.8b P.S. И на будущее, постарайся воздержаться от благодарностей в топиках, все "спасибо" пишем в ЛС. Изменено 22 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 28 Февраля 2012 Вампир35, собственно так же как и другими объектами. В Edit Mode, выбираешь Object, выделяешь нужное тебе дерево и крутишь-вертишь его при помощи кнопочек на верхней панели. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 28 Февраля 2012 ХЕМУЛЬ36RUS, есть мод называется он S.T.A.L.K.E.R`s sound remake v.4.0, в его описании есть хороший мануал по редактированию звуков через СДК. Если лень качать весь, то вот тебе отдельно его описание: >>Click Me<< ------------- wikreznow, всё очень просто. Берём нужный тебе объект, его модель из папки meshes, конвертируем его формат .object, формат понятный для SDK, затем ложем его в папкуX-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects. После запускаем Actor Editor, открываем наш объект и видим справа меню Bones, это собственно и есть кости, которые присутствуют у этой модели. Вот для примера экзоскелет: Зная для чего ты задаёшь этот вопрос, сразу напишу - как правило фиксируют родительскую кость, на данном примере это suit_bone01 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 28 Февраля 2012 wikreznow, вероятно ты открыл предмет, который уже был в SDK и у него нет кости, такой предмет, увы зафиксировать параметром fixed_bone не получится, потому как фиксировать то и не чего. Такой предмет можно лишь поставить на локацию в качестве лода, но для этого будет необходима компиляция уровня. Либо "паяй" предмету кость через 3D редактор, либо ищи подходящий предмет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 27 Мая 2012 (изменено) AndreySol, устанавливаешь декомпиляторы, настраиваешь (как читаем инструкцию), декомпилируешь, смотришь - всё просто. Извини за сарказм, но мог бы и пошустрить по интернету, статей благо хватает, например, хотя бы в этой же теме в "шапке" и здесь: "Сообщество Мапперов". Как редактировать АИ-сетку можешь даже не почитать, а посмотреть: "Обучающие видео курсы X-Ray", должна интересовать "Часть 10", она хоть и для SDK 0.7, но принцип тот же. Ещё есть программа для просмотра АИ сетки без помощи SDK, называется она GraphViewer, вот ссылка на скачивание: >>Click Me<<. Изменено 27 Мая 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 6 Июня 2012 FANAT, ну и? Граф поинты необходимы для перемещения в оффлайне, какая разница на какой высоте они будут находится, если ты всё равно воочию не увидишь перемещение НПС? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 6 Июня 2012 FANAT, ну хорошо, поставь на сетке - опусти до нужного уровня. Так тоже не подходит? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение