VovanDolg 1 Опубликовано 15 Августа 2013 А вот хрен там. Скрин со статики. Параметр У вас мод стоит, по виду это глобальный какой то мало ли что там могли подкрутить для динамики или для статики... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
VovanDolg 1 Опубликовано 25 Февраля 2014 Доброго вечера сталкеры, очень давно как год или полгода назад видел у кого то(в этой теме) в подписи была ссылка на рабочий стационарный пулемет для ТЧ, в поиске все старое выдает, но я помню что качал и там действительно был пулемет, не подскажите где эта тема или у кого такая подпись?P.S. Пишу возможно не куда надо, но может видел кто этого человека тут? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
VovanDolg 1 Опубликовано 25 Февраля 2014 Группировку конечно же тоже. Ну, а в гулагах или в скриптовых гулагах менял группировку обитателей?Точно не помню, но у тебя НПС при смене группировки выходят из под гулага или смарт террайна, ну в общем сам посмотри уроки по этой теме, там найдешь где группировку обитателей поменять или добавить, они просто щяс без логики у тебя получается! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
VovanDolg 1 Опубликовано 26 Февраля 2014 (изменено) А можно подобным образом Нет, ГГ не входит в список Story ID, но можно через скрипт назначить его нейтралом, другом, врагом. Чем открыть файл particles.xr? Pe Tool Разбирает и собирает particles.xr Тут есть список утилит для разборки и сборки: http://chernobyl-soul.com/forum/133-5112-1 Изменено 26 Февраля 2014 пользователем VovanDolg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
VovanDolg 1 Опубликовано 26 Февраля 2014 [error][ 87] : Параметр задан неверно. А что ты менял? Опиши вспомни. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
VovanDolg 1 Опубликовано 27 Февраля 2014 (изменено) Или возможно ли в секции спавна аномалии прописать условие спавна? Скорее всего возможно, вот пример(сам не проверял, но работать должно) [153] ; cse_abstract properties section_name = zone_mosquito_bald_weak name = esc_zone_mosquito_bald_weak position = -62.7365341186523,20.1926517486572,169.534149169922 direction = -0.367405563592911,0.0629953369498253,0.17383885383606 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 165 distance = 39.2000007629395 level_vertex_id = 213209 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [spawner] cond = {+название_поршня} END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 5.02300071716309 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 0 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 ; se_zone_anom properties А чем мотивируется утверждение, если ты не проверял? Догадками? ColR_iT Изменено 27 Февраля 2014 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
VovanDolg 1 Опубликовано 28 Февраля 2014 Function : CScriptEngine::lua_error Если не уверен в написании скриптов, проверь их на ошибки с помощью программы LuaChecker. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
VovanDolg 1 Опубликовано 10 Марта 2014 (изменено) Как убрать темный экран в начале игры? я имею в виду agr_u_fade.ppe Просто зашел в all.spawn, ввел в поиск названия эффектов без .ppe [255] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = trader_zone_task position = -251.190521240234,-22.776123046875,-134.453689575195 direction = 0,8.58306884765625e-006,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffffbe custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {-esc_kill_gunslinger} nil %+esc_kill_gunslinger =run_postprocess(agr_u_fade)% END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 14.8584299087524,0,0 shape0:axis_y = 0,4.67763805389404,0 shape0:axis_z = 0,0,4.59808111190796 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Изменено 10 Марта 2014 пользователем VovanDolg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
VovanDolg 1 Опубликовано 11 Марта 2014 (изменено) cam_inert Это управление инерцией камеры. Нашёл подсказку как править effectors.ltx но что то без толку как болтался прицел так и болтается. Этот сектор вроде как отвечает за шатание прицела в прицельном режиме. [zoom_inertion_effector] camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась disp_min = 0.00 speed_min = 0.000 zoom_aim_disp_k = 0.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы zoom_aim_speed_k = 0.00 ;и покачивания прицела delta_time = 2000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах) P.S. Код взял с оригинала, значит шататься не должен в общем. Изменено 11 Марта 2014 пользователем VovanDolg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
VovanDolg 1 Опубликовано 11 Марта 2014 olodkav, это рабочий метод что описано выше, у вас возможно мод какой то или вы не в ту папку полезли. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение