lekzd 1 Опубликовано 12 Февраля 2010 malandrinus, на ютубе есть видео, где этот момент отловили - там сидор вообще стоит и не двигается как физический объект + оружие у него там не убирается - я демо_рекордом искал того Сидора но так и не нашел Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lekzd 1 Опубликовано 13 Февраля 2010 Vano_Santuri, 1. - скриптовым спавном можно 2. - секция смарттеррейна только для смарта - а вот в области смарттеррейна можно спавнить и привязывать много всего Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lekzd 1 Опубликовано 19 Февраля 2010 Struck, это в АМК 1.4.1 точно есть Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lekzd 1 Опубликовано 25 Февраля 2010 Green Stalker, выдай инфопоршень после спавна - потом перед спавном будешь проверять выдан или нет либо задай спавн объекту story-id и проверяй по нему Добавлено через 1 мин.: Carnagie, ты пропустил нужную тему - тебе в тему по ковырянию ЗП Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lekzd 1 Опубликовано 27 Февраля 2010 TREWKO, через 24 часа время всегда одинаковое - вот на него и ставь условие Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lekzd 1 Опубликовано 25 Июня 2010 Kirag, Вполне возможно. Почему конфиг фонарика находится по адресу config\models\objects\light_night.ltx? Правильно, он прописан инклудом в модели фонарика! Сделать копию модели фонарика, но прописать другой файл конфига. Вуаля! Остаются мелочи - подменить фонарик скриптом и прописать его в конфигах актора и НПС в attachable_items, чтобы работал. На акторе разница заметна сразу, на НПС, если выдать новый при уже включенном фонарике - после С/Л, и надо скрипты юза фонарика ковырять. А фиг вам! Если игра заметит, что в конфигах два или более фонарика - сразу вылет, проверено Добавлено через 12 мин.: ФеНиКс, Каким образом НПС реагируют на игру гитары другого НПСа? это логика или скрипт? Что я имею в виду: когда нпс играет на гитаре, то другие(другой) оценивает его игру либо "+"(похвала;пример:"Ну, ты мастер" либо"-"(недовольство;пример:"Кончай уже, Рихтор...!", как это происходит? в скриптах 1935-го билда все было объяснено: У гулага костра есть несколько схем с болтовней - они рандомно меняются, и отыгранная запоминается, чтобы не повторялась. Схема анекдота проста - одному НеПиСю вдруг приспичивает схохмить и он начинает говорить и в гулаге там что-то помечается (остальные сталкеры, которым тоже приспичит в этот момент проверяют отмечено ли в гулаге, что кто-о говорит), после окончания фразы уже движком выдается двум сталкерам реакции на шутку Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lekzd 1 Опубликовано 5 Июля 2010 Garry_Galler, в свое время для проекта 2200 делал замену комбо-бокса - кнопку и форму, которая невидима, пока не нажать на кнопку - собственно вот и пресловутый комбо-бокс тебе Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lekzd 1 Опубликовано 29 Сентября 2010 Garry_Galler, Через внешнюю программу: пишешь программу с постоянным циклом через ~100 мс на С и Delphi есть функция GetAsyncKeyState(key) - возвращает true или false в зависимости от нажатия кнопки номер Key в цикле перебираешь все 200 клавиш и записываешь последовательность нажатия в файл если нужно скриптами из игры это читать, то тут валялся где-то мод shoc_keylogger фактически получается клавиатурный шпион, который начинает/перестает работать только после нажатия [~] как-то делал такую прогу для 1935-го билда, все работало Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lekzd 1 Опубликовано 24 Января 2011 Starter, в скрипте bind_stalker.script есть функция function actor_binder:on_item_take (obj) В нее добавляешь код функции вывода на экран, какой предмет добавился? там в функции есть переменная obj Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение