Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 11 Июля 2015 Пожалуйста подскажите как сделать гулаг, для посиделок у костра, простой урок для создания посиделок Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 11 Июля 2015 [1210]; cse_abstract propertiessection_name = space_restrictorname = esc_return_from_dvposition = 304.257751464844,15.7128829956055,5.41214895248413direction = -0.0412506200373173,0.922310173511505,0.04375486820 9362; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 0distance = 0level_vertex_id = 594270object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[logic]active = sr_idle[sr_idle]on_actor_inside = {+val_raid_start -esc_return -esc_trader_speak} nil %=esc_return_dv +esc_return +esc_trader_speak%END; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = boxshape0:axis_x = 31.6230964660645,0,0shape0:axis_y = 0,23.3236026763916,0shape0:axis_z = 0,0,18.1159687042236shape0ffset = 0,0,0 А как сделать так что бы при достижении данной точки еще брался квест автоматически? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 12 Июля 2015 (изменено) Попробовал перенести 2 смарт тирейна с оригинального кордона на новый билдовский путем замены вертиксов, в итоге все бандиты и сталкеры кому присвоин смарт бегут в одну точку на карте и стоят там, причем работа осуществляется, но в одной точке... в чем проблема? Изменено 12 Июля 2015 пользователем Roman_Dmitrov2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 14 Июля 2015 При подходе к определенной зоне ловлю вылет, не пойму, подскажет может кто? Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) Function : CUIXmlInit::InitStatic File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp Line : 172 Description : XML node not found Arguments : green_power_static Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 15 Июля 2015 (изменено) Как сделать квадратную иконку вместо прямоугольной? Координаты указал верно, но все равно прямоугольнаяdb.actor:give_game_news(dead_news, "ui\\ui_iconstotal",Frect():set(432,350,50,50), 1000, 4000) Сам нашел, в файле maingame_pda_msg прописаны размер иконок, теперь все нормально, а текстуры и так квадратные были <icon_static x="0" y="3" width="50" height="53" stretch="0"/> Изменено 15 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 15 Июля 2015 Кто подскажет, где именно лежит звуки пда, когда на мини карте нпс появляются то звук играет, именно он и нужен, или файл где прописаны эти звуки, буду очень благодарен) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 15 Июля 2015 @Charsi, спасибо, но че то не помогло, да вижу в файле звук прописан, но в саундах он у меня не заменен, а звук все равно другой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 20 Июля 2015 Подскажите, всегда когда вылезает любое сообщение на пда Меченому, там подписано время белым цветом, где это прописано, в каком файле можно цвет времени сменить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 20 Июля 2015 @UnLoaded, я выципил из билда 1935 файлик maingame_pda_msg и подогнал под тч вот что <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> <!-- CHARACTER INFO IN THE MAINGAME WINDOW CONTACT --> <window> <!-- ICON --> <icon_static x="0" y="0" width="64" height="64" stretch="0.5"/> <!-- NAME <name_static x="70" y="0" width="240" height="60"> <text x="0" y="0" font="letterica16" r="255" g="128" b="64"></text> </name_static> --> <!-- MSG TEXT --> <text_static x="70" y="15" width="400" height="60" complex_mode="1"> <text x="0" y="0" font="letterica16" r="245" g="118" b="54"></text> </text_static> </window> После этого в любом сообщение выдает цвет времени оранжевый, как в билде, но спустя пару секунд время этого сообщения меняет цвет по дефолту и исчезает Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 4 Августа 2015 Кто подскажет? вот вывод сообщения смертей сталкеров function kill_npc(victim, who) if victim and IsStalker(victim) then-- определяется какая группировка у убитого, его имя, локацияlocal dead_news = "%c[230,255,128,64]"..level_name[level.name()].."\\n%c[230,255,128,64]"..victim:character_name().."%c[230,255,128,64] killed by zone"db.actor:give_game_news(dead_news, "ui\\ui_icons_mod",Frect():set(0,0,64,64), 1000, 4000)endend как сделать так что бы выводилась информация от кого или от чего погиб наш сталкер? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 13 Августа 2015 Ребят, подскажите пожалуйста, есть ли такой мини мод на восстановленную раскачку оружия в руках как в билдах? Искал много... Нарыл вот только скрипт из Oblivion Lost Remake --Oblivion Lost Remake (2014)--© proger_Dencheek--Раскачка оружияlocal weapon_classes = {[clsid.wpn_vintorez_s] = true,[clsid.wpn_ak74_s] = true,[clsid.wpn_ak74] = true,[clsid.wpn_binocular] = true,[clsid.wpn_binocular_s] = true,[clsid.wpn_lr300_s] = true,[clsid.wpn_hpsa_s] = true,[clsid.wpn_pm_s] = true,[clsid.wpn_shotgun_s] = true,[clsid.wpn_bm16_s] = true,[clsid.wpn_bm16] = true,[clsid.wpn_svd_s] = true,[clsid.wpn_rpg7_s] = true,[clsid.wpn_groza_s] = true,[clsid.wpn_knife_s] = true,[clsid.wpn_grenade_launcher] = true,[clsid.wpn_grenade_f1] = true,[clsid.wpn_grenade_rpg7] = true,[clsid.wpn_grenade_rgd5] = true,[clsid.wpn_grenade_fake] = true,[clsid.wpn_fort] = true,[clsid.wpn_fn2000] = true,[clsid.wpn_groza] = true,[clsid.wpn_hpsa] = true,[clsid.wpn_knife] = true,[clsid.wpn_lr300] = true,[clsid.wpn_mounted] = true,[clsid.wpn_pm] = true,[clsid.obj_bolt] = true,[clsid.wpn_rg6] = true,[clsid.wpn_rg6_s] = true,[clsid.wpn_rpg7] = true,[clsid.wpn_shotgun] = true,[clsid.wpn_stat_mgun] = true,[clsid.wpn_svd] = true,[clsid.wpn_svd_s] = true,[clsid.wpn_svu] = true,[clsid.wpn_svu_s] = true,[clsid.wpn_usp45] = true,[clsid.wpn_usp45_s] = true,[clsid.wpn_val] = true,[clsid.wpn_val_s] = true,[clsid.wpn_vintorez] = true,[clsid.wpn_walther] = true,[clsid.wpn_walther_s] = true,[clsid.wpn_wmagaz] = true,[clsid.wpn_wmaggl] = true}local table_DIK_keys = {DIK_0 = 11;DIK_1 = 2;DIK_2 = 3;DIK_3 = 4;DIK_4 = 5;DIK_5 = 6;DIK_6 = 7;DIK_7 = 8;DIK_8 = 9;DIK_9 = 10;DIK_A = 30;DIK_ADD = 78;DIK_APOSTROPHE = 40;DIK_APPS = 221;DIK_AT = 145;DIK_AX = 150;DIK_B = 48;DIK_BACK = 14;DIK_BACKSLASH = 43;DIK_C = 46;DIK_CAPITAL = 58;DIK_CIRCUMFLEX = 144;DIK_COLON = 146;DIK_COMMA = 51;DIK_CONVERT = 121;DIK_D = 32;DIK_DECIMAL = 83;DIK_DELETE = 211;DIK_DIVIDE = 181;DIK_DOWN = 208;DIK_E = 18;DIK_END = 207;DIK_EQUALS = 13;DIK_ESCAPE = 1;DIK_F = 33;DIK_F1 = 59;DIK_F10 = 68;DIK_F11 = 87;DIK_F12 = 88;DIK_F13 = 100;DIK_F14 = 101;DIK_F15 = 102;DIK_F2 = 60;DIK_F3 = 61;DIK_F4 = 62;DIK_F5 = 63;DIK_F6 = 64;DIK_F7 = 65;DIK_F8 = 66;DIK_F9 = 67;DIK_G = 34;DIK_GRAVE = 41;DIK_H = 35;DIK_HOME = 199;DIK_I = 23;DIK_INSERT = 210;DIK_J = 36;DIK_K = 37;DIK_KANA = 112;DIK_KANJI = 148;DIK_L = 38;DIK_LBRACKET = 26;DIK_LCONTROL = 29;DIK_LEFT = 203;DIK_LMENU = 56;DIK_LSHIFT = 42;DIK_LWIN = 219;DIK_M = 50;DIK_MINUS = 12;DIK_MULTIPLY = 55;DIK_N = 49;DIK_NEXT = 209;DIK_NOCONVERT = 123;DIK_NUMLOCK = 69;DIK_NUMPAD0 = 82;DIK_NUMPAD1 = 79;DIK_NUMPAD2 = 80;DIK_NUMPAD3 = 81;DIK_NUMPAD4 = 75;DIK_NUMPAD5 = 76;DIK_NUMPAD6 = 77;DIK_NUMPAD7 = 71;DIK_NUMPAD8 = 72;DIK_NUMPAD9 = 73;DIK_NUMPADCOMMA = 179;DIK_NUMPADENTER = 156;DIK_NUMPADEQUALS = 141;DIK_O = 24;DIK_P = 25;DIK_PAUSE = 197;DIK_PERIOD = 52;DIK_PRIOR = 201;DIK_Q = 16;DIK_R = 19;DIK_RBRACKET = 27;DIK_RCONTROL = 157;DIK_RETURN = 28;DIK_RIGHT = 205;DIK_RMENU = 184;DIK_RSHIFT = 54;DIK_RWIN = 220;DIK_S = 31;DIK_SCROLL = 70;DIK_SEMICOLON = 39;DIK_SLASH = 53;DIK_SPACE = 57;DIK_STOP = 149;DIK_SUBTRACT = 74;DIK_SYSRQ = 183;DIK_T = 20;DIK_TAB = 15;DIK_U = 22;DIK_UNDERLINE = 147;DIK_UNLABELED = 151;DIK_UP = 200;DIK_V = 47;DIK_W = 17;DIK_X = 45;DIK_Y = 21;DIK_YEN = 125;DIK_Z = 44;MOUSE_1 = 256;MOUSE_2 = 512;MOUSE_3 = 1024}local walk_states = {[1] = true,[17] = true,[33] = true,[4] = true,[8] = true,[20] = true,[24] = true,[49] = true,[52] = true,[56] = true,[5] = true,[9] = true,[2] = true,[18] = true,[50] = true,[10] = true,[6] = true,[21] = true,[25] = true,[26] = true,[22] = true,[57] = true,[58] = true,[53] = true,[37] = true,[41] = true,[34] = true,[38] = true,[42] = true,[54] = true}local walk_shift_states = {[33] = true,[37] = true,[41] = true,[34] = true,[38] = true,[42] = true,[49] = true,[53] = true,[57] = true,[50] = true,[54] = true,[58] = true}local sprint_states = {[4225] = true,[4097] = true,[4353] = true,[4608] = true,[4609] = true}local hud_grenade_states = {[2] = true,[3] = true,[6] = true,[7] = true}local ini = system_ini()local sprint_state = falselocal sprint_state_shift = falselocal sprint_state_accuracy = falselocal is_sprint = falselocal bolt_sprint_state = falselocal reload_key = -1local lai = -1local sobj = nillocal data = {}local function IsNoneAnimsForWpn(obj)if obj:clsid() == clsid.obj_bolt orobj:clsid() == clsid.wpn_grenade_f1 orobj:clsid() == clsid.wpn_grenade_rgd5 thenreturn obj:get_hud_item_state() == 2elsereturn obj:get_hud_item_state() == 0endendlocal function play_anim_idle(obj, data)if obj:get_hud_item_state() == 3 thenreturn nilendif sprint_states[db.actor:actor_body_state()] == true thenreturn nilendif ini ~= nil and ((not ini:line_exist(obj:section(), "grenade_launcher_status")) or(ini:line_exist(obj:section(), "grenade_launcher_status") andini:r_float(obj:section(), "grenade_launcher_status") == 1)) thenobj:play_hud_animation("idle", true)elseif data == nil thenobj:play_hud_animation("idle", true)elseif hud_grenade_states[data.addon_flags] ~= true thenobj:play_hud_animation("idle", true)elseif data.grenade_mode == 1 thenobj:play_hud_animation("idle_g", true)elseobj:play_hud_animation("idle_w_gl", true)endendlocal function play_anim_raskachka(obj, state, s1, s2)if s1 == nil thens1 = ""endif s2 == nil thens2 = s1endif walk_shift_states[state] ~= true and not (db.actor:accuracy()*1000 < 1) thenobj:play_hud_animation(("raskachka%s"):format(s1), true)if sprint_state_shift == true thensprint_state_shift = falseendelseobj:play_hud_animation(("raskachka_walk%s"):format(s2), true)sprint_state_shift = trueendendfunction Update()local active_item = db.actor:active_item()if active_item ~= nil and weapon_classes[active_item:clsid()] == true thenlocal state = db.actor:actor_body_state()local is_accuracy = db.actor:accuracy()*1000 < 1--den.cout(state)if active_item:id() ~= lai thenlai = active_item:id()sprint_state = falsesobj = alife():object(lai)endif walk_shift_states[state] == true or is_accuracy == true thenif sprint_state == true and sprint_state_shift == false thensprint_state = falseendelseif sprint_state_shift == true thensprint_state_shift = falsesprint_state = falseplay_anim_idle(active_item, data)endif is_accuracy == true and sprint_state_accuracy == false thensprint_state_accuracy = truesprint_state = falseelseif is_accuracy == false and sprint_state_accuracy == true thensprint_state_accuracy = falsesprint_state = falseendif sobj ~= nil thendata = m_net_utils.get_weapon_w_gl_full_data(sobj)endif active_item:clsid() == clsid.obj_bolt oractive_item:clsid() == clsid.wpn_knife oractive_item:clsid() == clsid.wpn_binocular oractive_item:clsid() == clsid.wpn_binocular_s oractive_item:clsid() == clsid.wpn_grenade_f1 oractive_item:clsid() == clsid.wpn_grenade_rgd5 oractive_item:clsid() == clsid.wpn_knife_s thenif IsNoneAnimsForWpn(active_item) and state == 4097 thenif bolt_sprint_state == false thenbolt_sprint_state = trueactive_item:play_hud_animation("idle_sprint", true)endelseif bolt_sprint_state == true thenbolt_sprint_state = falseplay_anim_idle(active_item, data)endelseif bolt_sprint_state == true thenbolt_sprint_state = falseend--if is_accuracy == true and sprint_state == true then-- --den.cout("2active_item:play_hud_animation(idle, true)")-- play_anim_idle(active_item, data)-- sprint_state = false-- return nil--endif sprint_states[state] == true or ((not IsNoneAnimsForWpn(active_item)) andsprint_state == true) thensprint_state = falseif active_item:clsid() == clsid.wpn_grenade_f1 oractive_item:clsid() == clsid.wpn_grenade_rpg7 oractive_item:clsid() == clsid.wpn_grenade_rgd5 oractive_item:clsid() == clsid.wpn_knife_s thenplay_anim_idle(active_item, data)endreturn nilelseif walk_states[state] == true thenif sprint_state == false and (IsNoneAnimsForWpn(active_item)) thensprint_state = truelocal ini = system_ini()if ini ~= nil and ((not ini:line_exist(active_item:section(), "grenade_launcher_status")) or (ini:line_exist(active_item:section(), "grenade_launcher_status") andini:r_float(active_item:section(), "grenade_launcher_status") == 1)) thenplay_anim_raskachka(active_item, state)elseif data == nil thenplay_anim_raskachka(active_item, state)elseif hud_grenade_states[data.addon_flags] ~= true thenplay_anim_raskachka(active_item, state)elseif data.updgrenade_mode == 1 thenplay_anim_raskachka(active_item, state, "_g")elseplay_anim_raskachka(active_item, state, "_w_gl", "_g")endendelseif sprint_state == true thensprint_state = falseplay_anim_idle(active_item, data)endelseif sprint_state == true thensprint_state = falseendendfunction OnInitMainMenu()end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 16 Августа 2015 Подскажите кто нибудь, возможно ли сделать кнопу такую же как "Торговать" в диалоге рядом с ней и назначить на эту кнопку скрипт? Если можно, подскажите как. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 18 Августа 2015 А как сделать что бы красный военный был не врагом? как для актора так и для других? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 20 Августа 2015 Определись конкретнее: тебе надо изменить отношение этих "красных военных" ко всем остальным, или просто сделать сюжетный запрет на агрессию, как, к примеру, у Кузнецова с его группой солдат под мостом на Кордоне ? Именно! Запрет на агрессию Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 24 Октября 2015 Подскажите, а возможно ли заспавнить мутанта в сетевой игре? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение