Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Разьясните мне пожалста часть координат в этой вот функции, а то я не внику никак...)

function create_sarchaes2_exit()
-- создается переход c САРКОФАГА на ЧАЕС2
if (not has_alife_info( "level_newfive" )) then
level_new.create_level_changer(31610, vector():set(77.10116577,58.2671585,51.8668289 ),6406,2417,53648, 2537,
 vector():set( 67.8906097,5.04050731,97.7711 ),
 vector():set( -0.8196038,0,0.57293063 ),"l12_stancia_2",0)
 db.actor:give_info_portion("level_newfive")
end
-- создается переход c ЧАЕС2 в САРКОФАГ
if (not has_alife_info( "level_newfour" )) then
level_new.create_level_changer(31710, vector():set( 663.8462524,0.355151146,140.6202697 ),192695, 2623,6406,2417,
 vector():set( 77.10116577,58.2671585,51.8668289 ),
 vector():set( -0.997,0,0.06419 ),"l12u_sarcofag",0)
 db.actor:give_info_portion("level_newfour")
end
end

 

не понятно, что из этого куда идет...

level_new.create_level_changer(31610, vector():set(77.10116577,58.2671585,51.8668289 ),6406,2417,53648, 2537,
 vector():set( 67.8906097,5.04050731,97.7711 ),
 vector():set( -0.8196038,0,0.57293063 ),"l12_stancia_2",0)

ясна только первая часть, где x,y,z,lvid,gvid а дальше не ясно, и вот эта "...(31610,..." не ясно....

Разьясните пжл!

 

:dash2:f

 

Народ на площади - это раз. Два - не нужно столько смайликов.

А по делу - комментарии для кого написаны?

ColR_iT

 

Так точно, товарищ модератор. Я тут новенький и прошу строго не судить. Замечание принял на заметку. Извиняюсь.

 

Вот эти комментарии?

... -- создается переход c САРКОФАГА на ЧАЕС2 ...
... -- создается переход c ЧАЕС2 в САРКОФАГ ...

Они мне мало о чем говорят... Из них ясно, какая часть за спавн отвечает, но меня интересуют конкретно координаты, а еще конкретнее - я хотел сам сделать переход, (ну это ясно), и вставить свои координаты. Но я не знаю, куда и на что менять. Поскольку помимо x,y,z,... там еще какието. Вот про них я и спросил.

 

И, извините за надоедство, в каком часовом поясе у вас форум, просто я живу в Волгограде, время по МСК и у меня сейчас 19:00, а а под сообщением время непонятное, почти 20:00...

 

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

не делают НПСникам профили просто тупо введут группировку и всё"

О_о это как??! значит, помоему, заренее создали респавн-нпс, как например в ТЧ:

[esc_stalker_respawn_1]:stalker

$spawn = "respawn\esc_stalker_respawn_1"

character_profile = sim_stalker_novice

spec_rank = novice

community = stalker

 

 

Так и там. Наверно. А без создания профилей и тп... не знаю) а по респавну вот урок:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._Respawn

 

 

Правда, он с использованием алл.спавна... Но если ты хочешь полноценных нормальных неписей и нормальный респавн сделать, без него не обойтись...)

 

Можешь, конешно, сделать штук пять профилей нпс и задать им GENERATE_name, шоб имя разное было, и задать респавн их, но я не знаю, что из этого выйдет, и будут ли они спауниться, нормально то есть. Ну как то так=)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

...весит мало зараза...

 

Текстовые файлы мало весят. Ты что, думал, что если много НПС, то весить будет огого? Ахах. :)

 

Побольше грамотности в постах!

ColR_iT

 

Всем привет снова!)

Я заделал переход, в бар, с кордона. Сунул его в тоннель около раненого, там нива ржавая еще. Вот скрипт:

function create_escobar_exit()

-- создается переход c Кордона в Бар

if (not has_alife_info( "samiy_perviy_infoportion" )) then

level_new.create_level_changer(10338, vector():set(-49.773769378662,-10.037751197815,-66.92081451416 ),229848,77,76122, 1284,

vector():set( 360.916351318359,8.64115905761719,-162.869903564453 ),

vector():set( 0,0,0 ),"l05_bar",1)

news_manager.send_tip(db.actor, "Открыт переход в Бар", nil, nil, 30000)

end

-- создается переход c Бара на Кордон

if (not has_alife_info( "samiy_perviy_infoportion" )) then

level_new.create_level_changer(10339, vector():set( 360.916351318359,8.64115905761719,-162.869903564453 ),76122, 1284,229848,77,

vector():set( -49.773769378662,-10.037751197815,-66.92081451416 ),

vector():set( 0,0,0 ),"l01_escape",1)

end

end

 

 

Но почему-то вылетает... Координаты, из Бара которые, взял из Левел Ченджера, который уже есть в игре, прибавил к X десять метров.

И вот лог:

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description :

[error]Arguments : LUA error: c:\s.t.a.l.k.e.r1\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

 

 

В диалоге выдачи перехода прописал выдачу инфопоршня для появления его, прописал телепортацию от Сидора в вагончик, который около тоннеля (шоб не идти-ть.) и соб-стно сам переход. Телепортит нормально, переход появляется, сообщение о переходе есть, перехожу, и на "Клиент: Синхронизация..." вылетает... Помогите)

 

function teleport_k_levch(npc, actor)

db.actor:disable_info_portion("samiy_perviy_infoportion")

npc:stop_talk()

actor:stop_talk()

xr_effects.enable_ui(db.actor, nil)

level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2006, false)

local point = patrol("esc_teleport_place_exit_to_bar_1")

local look = patrol("esc_teleport_place_exit_to_bar_0")

 

db.actor:set_actor_position(point:point(0))

local dir = look:point(0):sub(point:point(0))

db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())

 

end

 

 

Диалог (спойлер не делается почему-то(:


<dialog id="give_escobar_exit">
<phrase_list>
<phrase id="0"> -- ;ГГ
<text>Прива, Сидорович. Сделай переход в Бар.</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1"> -- ;НПС
<text>Лови</text>
<give_info>samiy_perviy_infoportion</give_info>
<action>level_changers_mod.create_escobar_exit</action>
<action>escape_dialog.teleport_k_levch</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

 

Ну вот и все, вроде. Подскажите чтонибуттььь... :fool:

 

Извините, ColR_iT , я думал тут общение в свободной форме, а не урок русского языка... Но в следующий раз обещаю повиноваться. :good2:р

 

Правила при регистрации нужно читать, они там не для стенки написаны.

Повиновений не требую, только соблюдение правил.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищ модератор, можно вопрос? Что означает пункт "Репутация" под аватаром сообщения, что означает "Репутация" сообщения, как ее повысить и т.д. Можно ссылку на тему или что-то подобное с информацией об этом. Заранее спасибо.

 

Заспавнил НПС в ТЧ через all.spawn. При начале НИ словил вылет...

 

Интересно... я когда впервый раз спавнил НПС через алл.спавн, у меня не было такого лога при вылетах... Ты какую логику прописал ему? а то тут ссылается, походу на гулаг, а его либо нет, либо он неправильный.

 

Вот ссылка на урок по спавну НПС через алл.спавн, проверь. Все должно работать:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По этому тутору...я и спавнил, незнаю что за вылет даже.

...но этот мод никак не взаимодействует с файлом xr_gulag...

 

Проверь еще раз. У меня чистая ТЧ 1.0006, все по тутору, и работает

На счет мода ты не будь так уверен, хотя я не знаю, еще раз говорю: проверь все!!!

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Снова всем привет!)

http://www.amk-team....540#entry738065

ссылка на пост (мой же)

 

И еще один:

Какие есть способы создавать переходы по локациям в сталкере? Конкретнее: через алл.спавн можно? Если да, то как?

Вот секция перехода на свалку с кордона в алл.спавне:

почему-то спойлер не делается :(

 


[285]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_garbage_01
position = 29.34641456604,16.5561962127686,686.241638183594
direction = 0,-0,-0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1
distance = 7
level_vertex_id = 309788
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[pt_move_if_reject]
path = esc_way_if_reject
END
story_id = 91
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 2.22939944267273,0,0
shape0:axis_y = 0,4.83859968185425,0
shape0:axis_z = 0,0,2.22939944267273
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 253
dest_level_vertex_id = 209876
dest_position = 36.4117431640625,0.481237411499023,-305.824523925781
dest_direction = 0.0111562451347709,-0.000250374461757019,0.0224392339587212
dest_level_name = L02_Garbage
dest_graph_point = start_actor_01

 

достаточно ли одной лишь секции в алл.спавне?

 

...файлы отвечают за загрузочные экраны...

в конфигах в папке /ui поройся, сам найдешь; текстуры - папка /ui.

 

Так-ссссс............ кое-что прояснилось: дело не в самих переходах... Вылет происходит даже на стандартных игровых, не мною сделанных... лог я писал... в чем дело то?

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: c:\s.t.a.l.k.e.r1\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

 

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT, я все понял, исправляюсь. Правила и тогда уже читал, но сейчас повторно ознакомился.

 

И снова всем привет.

Вопрос: я хотел сделать нейтрального мутанта, например псевдогиганта. Создал новую группировку (giant_neutral) и создал отдельную секцию мутанта в m_giant.ltx .

Странно только... в game_relations.ltx прописана группировка "giant", а в конфиге:

community = pseudo_gigant

и не понятно мне это...

В конце концов, новая групппировка не сработала, хотя я в конфиг прописал community = giant_neutral (также как и в game_relations назвал новую).

Ладно...

Прописал дружественное отношение ко всем и в giant_neutral и в giant и заспавнил пять штук их посреди деревни новичков. И было шоу... псевдогиганты себе спокойно бродят, никого не трогают, а новички их гасят с ПМов. Странно... ведь гиганты друзья... Или я прописал только отношение гигантов к людям, а нужно еще и прописать отношение

людей к гигантам? А где это сделать? в game_relations.ltx я не нашел...

 

Все. Я сам справился. Скопировал m_giant.ltx, назвал m_giant_n.ltx и все секции переименовал, чтобы дубликатов не было. Теперь все работает. Сталкеры не нападают на них, и они не нападают на сталкеров.

Comador, спасибо, но я сам разобрался прежде чем увидел твой пост.

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я уже наверно надоел... но всё же...

Вопрос:

Я хочу сделать так, чтобы НПС после определенной фразы диалога пошел в заданную мной точку.

Подходит ли для этого вот такая логика:

[logic]

active = walker@stay

 

[walker@stay]

path_walk = walker_stay {+infoportion_111} | nil, walker@go

 

[walker@go]

path_walk = walker_go

 

 

Подходит ли эта логика для:

НПС стоит на месте с координатами, прописанными в way_***.ltx под названием walker_stay, затем при получении инфопоршня infoportion_111 переходит к логике [walker@go] и идет по точкам, прописанным в way_***.ltx под именем walker_go

 

Да? И если я пропишу выдачу инфопоршня в диалог, то после фразы, в которой ГГ получает infoportion_111 непись пойдёт?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

...имеешь ввиду all.spawn?...

 

Конечно. По-моему, в файлах игры больше нигде нет файлов с такими именами :)

В теории то должно... но меня интересует именно строка перехода от логики к логике, вот:

...walker_stay {+infoportion_111} | nil, walker@go...

нужно ли между walker_stay и {+infoportion_111} ставить запятую, или "запятую" и "nil" после черты " | " ?

 

...шедевра...

 

Да :) Я три дня до этого пёр, и что-то подобное вышло...

А такую же логику можно прописать, например, и БТРу и мутанту, да?

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

stalkerok007...попробовать в игре не судьба...

Я, без вранья говорю, несколько десятков раз пробовал. Вылеты, вылеты... Пробовал на основе логик рестрикторов и мутантов делать, а оказывается, что они для всех разные...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это уже четыре года назад придумали: >>Click Me<<.

ColR_iT

 

 

Okay

То, что там написано - было бы позже...

Но для меня важно то, что я сам допёр и понял как осужествить :)

Ой, кажется весь пост стёр, извиняюсь. Цитату сделал не правильно...

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос:

НПС я спаунить научился уже очень давно, но сейчас почему-то не вышло О_о

Стал руководствоваться вот чем:

http://stalkerin.gam...n._Создание_NPC

 

И все равно не получается... делал все В ТОЧНОСТИ как в туторе, даже имена и значения не менял, вставлял тупо, да и все, а все равно асдс выдает ошибку. При чем если скомпилированный алл.спавн вставить в папку игры, она не вылетит, нпс просто напросто не будет...

вот скрин ошибки АСДС:

http://cs309817.userapi.com/v309817565/36f7/3k7dmqUukwA.jpg

 

и что теперь делать???

говорю наперед: делал все в точности по тутору, вставлял в кордоновские файлы, все как надо.

АСДС:

http://narod.ru/disk...e/архив.7z.html

 

Скидывал в другую темку про асдс, там кроме самой утилы еще скрин прошлой ошибки и алл.спавн мода одного...

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

:dash3:

отрицать не стану.

Извиняюсь, вчера вконец тупил - сегодня уже разобрался и решил, все работает

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет.

Вопрос:

Разъясните пожалуйста, с каким значением используются условия:

{+info -info =func !func ~number}

 

{+infoportion} - при наличии инфопоршня infoportion

{-infoportion} - при отсутствии инфопоршня infoportion ???

{=function} - не знаю. И в каком формате писать? "file.function" ?

и так далее

 

 

Заранее спасибо.

 

P.S. В поиск не удалось вбить, не допускает знаки "{" и т.д.

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, спасибо.

А можно то же самое, но для %+info -info =func !func ~number%

%+info% - выдача инфопоршня

%-info% - "отбирание" инфопоршня

...

 

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет.

У меня два вопроса:

Все знают и видели, что при нахождении в костре/аномалии вкруг ГГ/НПС появляются "свечения" (как я предполагаю, партиклы). Например, в костре ГГ "горит", в электре "светится" молниями, или, как в ЧН Стрелок на ЧАЭС.

Как это реализовать? Если конкретнее - что нужно прописать и куда, чтобы вокруг ГГ/НПС такое свечение было всегда/при определенном инфопоршне.

 

 

 

Что нужно сделать, чтобы НПС сам начинал разговор с ГГ? start_dialog это не то. start_dialog/actor_dialog определяют порядок фраз, и все.

 

 

 

Заранее спасибо.

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1).

..."Дайте мне готовые скрипты" ...

 

2).

... обязательное наличие кодов из АМК мода (в частности amk_particle.script и его обвязки)...

 

 

 

1). Нет, я хотел услышать ответ на подобие ''прописать проигрывание партиклов костям нпс в его секцию'' - вот , тут описано что, и куда.

 

2). Выдирать скрипты из амк - натуральное мучение. Кстати, логика же в спавн прямиком идет или в конфиг, указанный там. А инфо о функциях, и сами функции, как мне писали, идут из xr_effects. Так при чем сторонний скрипт, тем более не указанный в примере логики Buusty?

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Buusty, не работает (Пост #9856). Пробовал на модели Бармена. Прописывал и в all.spawn, и в spawn_sections (только не пойму, откуда у меня там секция взялась, если через all.spawn делал?..), и в User Data модели, - ноль реакции.

 

Artos, я извиняюсь, пишу, наверно, не в тему, но поиск не ищет.

 

Надеюсь, можно картинки выкладывать.

http://cs411231.userapi.com/v411231565/295f/PVVkEq1LzHo.jpg

 

 

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, зря ты меня чайником бранил.

 

Автодиалог (юзанье актора НПСом) получился совсем без параметра use для схемы meet

 

Вот, что у меня получилось:

 

 

НПС стоит около входа в бар, на рестрикторе, выдающем инфопоршень npc_one_talk.

[logic]

active = walker@stay_vxod_bar

 

[walker@stay_vxod_bar]

path_walk = npc_bar_stay_vxod

on_info = {+npc_one_talk} remark@1

 

[remark@1]

on_actor_dist_le = 3| remark@dia1

 

[remark@dia1]

on_info = {-npc_is_started_dialog =npc_dia}

 

 

 

function npc_dia ()

local npc = level_object_by_sid(930)

db.actor:run_talk_dialog(npc)

end

 

 

 

 

Функцию прописывал в xr_conditions.

 

Результат: при подходе к НПС срабатывает рестриктор, дает инфопоршень, при котором НПС на расстоянии 3 метров начинает разговор, при чем проверка на инфопоршень npc_is_started_dialog нужна, чтобы диалоговое окно не открывалось 3 раза в секунду. Получалось, что ГГ находится на нужном расстоянии, и окно диалога без конца открывалось. Теперь инфопоршень npc_is_started_dialog выдается в начале диалога с НПС и этого не происходит.

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет.

 

У меня вопрос: в ТЧ разве стоит какой-то запрет для входа неписям в "100 рентген"?

Я прописал длиный путь, и мне нужно, чтобы мой НПС входил в бар и становился у стойки. Но он останавливается у входа и стоит. Как истукан.

 

[bomzh_go_bar]

points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11,p12,p13,p14,p15,p16,p17,p18,p19

p0:name = wp00|a=sprint

p0:flags = 0x1

p0:position = 223.32200622559,-0.010716766119003,-31.330711364746

p0:game_vertex_id = 1264

p0:level_vertex_id = 55925

p0:links = p1(1)

 

p1:name = wp01|a=sprint

p1:flags = 0x1

p1:position = 223.40005493164,-0.010631412267685,43.903720855713

p1:game_vertex_id = 1176

p1:level_vertex_id = 56029

p1:links = p2(1)

 

p2:name = wp02|a=sprint

p2:flags = 0x1

p2:position = 204.90594482422,0.095196336507797,44.979835510254

p2:game_vertex_id = 1177

p2:level_vertex_id = 49462

p2:links = p3(1)

 

p3:name = wp03|a=sprint

p3:flags = 0x1

p3:position = 203.44174194336,0.098120093345642,50.073265075684

p3:game_vertex_id = 1177

p3:level_vertex_id = 48945

p3:links = p4(1)

 

p4:name = wp04|a=sprint

p4:flags = 0x1

p4:position = 166.05491638184,0.094739228487015,50.362937927246

p4:game_vertex_id = 1258

p4:level_vertex_id = 42813

p4:links = p5(1)

 

p5:name = wp05|a=sprint

p5:flags = 0x1

p5:position = 166.05619812012,-0.00015822052955627,61.602928161621

p5:game_vertex_id = 1179

p5:level_vertex_id = 42829

p5:links = p6(1)

 

p6:name = wp06|a=sprint

p6:flags = 0x1

p6:position = 143.55126953125,-0.0066124498844147,60.005401611328

p6:game_vertex_id = 1228

p6:level_vertex_id = 38556

p6:links = p7(1)

 

p7:name = wp07|a=sprint

p7:flags = 0x1

p7:position = 141.75782775879,0.091199636459351,39.900520324707

p7:game_vertex_id = 1231

p7:level_vertex_id = 38169

p7:links = p8(1)

 

p8:name = wp08|a=sprint

p8:flags = 0x1

p8:position = 135.09510803223,-0.002060204744339,38.638736724854

p8:game_vertex_id = 1232

p8:level_vertex_id = 36711

p8:links = p9(1)

 

p9:name = wp09|a=sprint

p9:flags = 0x1

p9:position = 134.09744262695,0.038429856300354,48.316349029541

p9:game_vertex_id = 1232

p9:level_vertex_id = 36624

p9:links = p10(1)

 

p10:name = wp10|a=sprint

p10:flags = 0x1

p10:position = 130.01219177246,0.06456258893013,48.325218200684

p10:game_vertex_id = 1233

p10:level_vertex_id = 36077

p10:links = p11(1)

 

p11:name = wp11|a=sprint

p11:flags = 0x1

p11:position = 129.87200927734,-1.4466006755829,39.642593383789

p11:game_vertex_id = 1234

p11:level_vertex_id = 36065

p11:links = p12(1)

 

p12:name = wp12|a=sprint

p12:flags = 0x1

p12:position = 122.5341796875,-3.3143887519836,39.36402130127

p12:game_vertex_id = 1255

p12:level_vertex_id = 35001

p12:links = p13(1)

 

p13:name = wp13|a=sprint

p13:flags = 0x1

p13:position = 122.69703674316,-4.3440718650818,28.527225494385

p13:game_vertex_id = 1235

p13:level_vertex_id = 34986

p13:links = p14(1)

 

p14:name = wp14|a=sprint

p14:flags = 0x1

p14:position = 125.46154785156,-4.3456764221191,28.543243408203

p14:game_vertex_id = 1235

p14:level_vertex_id = 35389

p14:links = p15(1)

 

p15:name = wp15|a=sprint

p15:flags = 0x1

p15:position = 125.56816101074,-4.5844326019287,26.477067947388

p15:game_vertex_id = 1235

p15:level_vertex_id = 35386

p15:links = p16(1)

 

p16:name = wp16|a=sprint

p16:flags = 0x1

p16:position = 128.94888305664,-4.8268237113953,26.601572036743

p16:game_vertex_id = 1236

p16:level_vertex_id = 35868

p16:links = p17(1)

 

p17:name = wp17|a=sprint

p17:flags = 0x1

p17:position = 129.2127532959,-4.82461977005,23.901958465576

p17:game_vertex_id = 1236

p17:level_vertex_id = 35957

p17:links = p18(1)

 

p18:name = wp18|a=sprint

p18:flags = 0x1

p18:position = 136.12028503418,-4.826042175293,23.24453163147

p18:game_vertex_id = 1237

p18:level_vertex_id = 36803

p18:links = p19(1)

 

p19:name = wp19

p19:flags = 0x1

p19:position = 136.59100341797,-4.8254470825195,20.0915184021

p19:game_vertex_id = 1237

p19:level_vertex_id = 36896

 

 

Начиная с ВейПойнта 11 (он находится на точке входа в бар) идет путь в самом "100 рентгене". Но он останавливается и всё. Вот скрин.

 

Ведь с бара НПСы выходят, а, получается, обратно нельзя.

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...