Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

ЙоЖеГ, Хотелось бы узнать, на основе чего сделан противогаз, и как он активируется в рюкзаке. Тобишь, дай более полную информацию, по своей теме. Иначе так и будем кружить, вокруг, да около.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ЙоЖеГ, В твоём случае, врят ли чтото поможет. Скриптово, иммунитеты править нельзя. А в твоём случае, и конфигурационные параметры иммунитета у противогаза, просто бессмысленны (не используются).

Интересно, а на ПНВ как ты собираешься устанавливать иммунитет?

Изменено пользователем singapur22

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
amik, Нельзя. Кино в телевизоре, это одна из анимаций файла lanim.xr Где и прописан путь к текстурам. Анимация производится простым перебором индексации текстур. Виде-формат при этом не поддерживается.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

saruman_ten,

Файл system.ltx

Секция [texture_desc]

Впиши в список свой xml файл.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

лнкс,

Способ проверки написанных скриптов на синтаксис.

1. Создаём файл

*.script, или *.lua, в корневой папке игры (рядом с папкой gamedata). Хотя расширение не имеет значения. Хоть *.txt, или *.blabla. Назавём его для примера new_test.script

 

2. Создаём функции, в удобном для вас файле. Например в вновь созданом _proxy.script:

function func_test()
    local res, err = pcall(_proxy.start_chunk_from_file)
    get_console():execute(res and "GOOD!!!" or string.gsub(err, " ", "_"))
end

function start_chunk_from_file()
    local chunk, err = dofile("..\\new_test.script")
    if err then
        get_console():execute("err="..tostring(string.gsub(err, " ", "_")))
    end
end

 

3. Прописываем вызов функции func_test() из любого удобного для вас места. Я поставил её вызов на использование бинта, с его респавном. Удобно тем, что вызов можно производить в любой ситуации, нажатием соответствующей клавиши (по умолчанию "}").

 

4. Берём код скрипта, который нужно протестить, и пихаем его в наш файл new_test.script

5. Чтобы проверить его на синтаксис, достаточно зайти в игру, вызвать вышеупомянутую функцию, и глянуть в консоль.

Если отобразится "GOOD!!!", значит синтаксис в порядке. Иначе выведет строку, в которой была произведена синтаксическая ошибка и код с её описанием.

 

6. Для проверки на работоспособность кода, в конце тела файла new_test.script, прописать вызов нужной функции из данного файла.

 

 

Пользуюсь данным способом достаточно давно. Аналогов пожалуй не имеет. В отличии от утилит, проверяющих скрипты на lua-синтаксис, данный способ производит проверку и на синтаксис Сталкера.

Так же хорошь тем, что править код можно не выходя из игры. Благодаря тому, что файл читается в безопасном режиме (без его загрузки в окружение), при каждом его вызове.

Изменено пользователем singapur22

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FANAT, Ищи ошибку в самом файле dap_zapis_pda.script Ошибка может быть, не обязательно в вызываемой функции. Любая синтаксическая ошибка в теле файла, приведёт к его потере. О чём собственно и говорит твой лог.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FANAT,
level.map_add_object_spot_ser(id, "идентификатор_спота", "выводимый_текст_при_наведении")

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
strchi,
насчет источников освещения (со скринов), сдается мне это лайты установленные в левел едиторе... (покрайней мере текстурки glow отображаются в ле именно так)
Не верно. Про это уже говорилось, что данный баг, движковый. В оригинале, не однократно, в процессе игры, встречаются лайты фонариков, оставшиеся на месте спавна нпс. Здесь скорее трабла в дублировании лайтов рендером, где продублированный лайт, остаётся на месте первоначального отображения.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FANAT, Во первых, в схеме ремарка пропиши: combat_ignore_cond = always

Во вторых: no_move = true --лишнее. В схеме ремарка нет такого параметра. Анимация стояния, в схеме ремарка стоит по умолчанию. И указывать, стоять ему, или двигаться, нужно в параметре anim

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Эммм. Не нашёл подходящей темы для вопроса. так что, задам здесь.

Есть ли возможность определить версию игры + версию патча, из тела файла сохранения *.sav?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Comador
то нужно или убрать вот этот код
Исключение пустого элемента <text attributes/> Лишь отключит установку значений параметров, указанных в нём. Соответственно, после его удаления, задействуются значения по умолчанию. Для отключения вывода текста, нужно исключить все попытки его установки методами SeText(...) и SetTextST(...). Ну или, как было предложено в варианте 2, указав нулевое значение непрозрачности текста. Хотя это не лучший вариант, так как текст всё равно будет продолжать отрисовываться, хоть мы его и не будем видеть. Изменено пользователем singapur22

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

reboot, Количество находящихся на той, или иной локации монстров и(или) нпс, напрямую зависит от емкостей смарт_террейнов, находящихся на требуемой локации. В свою очередь, ёмкости смарт_террейнов всегда меньше, или равны количеству заданных работ, назначенного гулага, в тот, или иной момент времени (зависит от временных настроек гулагов).

Судя по вопросу, модинг Сталкера, для вас новинка. Система данной игры, представляет собой, достаточно сложный алгоритм. И ни один вопрос, связанный с её модингом, не может дать предельно ясного ответа. Могу только посоветовать почитать множественные справчники и мануалы по модингу Сталкера, которыми интернет буквально переполнен.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

reboot,

но взять хотя бы монстров в АМК: во всех файлах логики прописана их НЕ принадлежность к гулагам (smart_terrains none=true
Это уникальные нпс. После их смерти, они не перевосполняются. И в итоге, после их смерти, общее количество нпс вернётся к установленым ёмкостям смартов.

Чтобы увеличить объём Зоны в плане количества нпс, нужно манипултровать именно смарт_террейнами и их гулагами.

Изменено пользователем singapur22

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...