singapur22 14 Опубликовано 14 Июля 2011 ЙоЖеГ, Хотелось бы узнать, на основе чего сделан противогаз, и как он активируется в рюкзаке. Тобишь, дай более полную информацию, по своей теме. Иначе так и будем кружить, вокруг, да около. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 14 Июля 2011 (изменено) ЙоЖеГ, В твоём случае, врят ли чтото поможет. Скриптово, иммунитеты править нельзя. А в твоём случае, и конфигурационные параметры иммунитета у противогаза, просто бессмысленны (не используются). Интересно, а на ПНВ как ты собираешься устанавливать иммунитет? Изменено 14 Июля 2011 пользователем singapur22 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 21 Июля 2011 amik, Нельзя. Кино в телевизоре, это одна из анимаций файла lanim.xr Где и прописан путь к текстурам. Анимация производится простым перебором индексации текстур. Виде-формат при этом не поддерживается. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 25 Июля 2011 saruman_ten, Файл system.ltx Секция [texture_desc] Впиши в список свой xml файл. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 25 Июля 2011 (изменено) лнкс, Способ проверки написанных скриптов на синтаксис. 1. Создаём файл *.script, или *.lua, в корневой папке игры (рядом с папкой gamedata). Хотя расширение не имеет значения. Хоть *.txt, или *.blabla. Назавём его для примера new_test.script 2. Создаём функции, в удобном для вас файле. Например в вновь созданом _proxy.script: function func_test() local res, err = pcall(_proxy.start_chunk_from_file) get_console():execute(res and "GOOD!!!" or string.gsub(err, " ", "_")) end function start_chunk_from_file() local chunk, err = dofile("..\\new_test.script") if err then get_console():execute("err="..tostring(string.gsub(err, " ", "_"))) end end 3. Прописываем вызов функции func_test() из любого удобного для вас места. Я поставил её вызов на использование бинта, с его респавном. Удобно тем, что вызов можно производить в любой ситуации, нажатием соответствующей клавиши (по умолчанию "}"). 4. Берём код скрипта, который нужно протестить, и пихаем его в наш файл new_test.script 5. Чтобы проверить его на синтаксис, достаточно зайти в игру, вызвать вышеупомянутую функцию, и глянуть в консоль. Если отобразится "GOOD!!!", значит синтаксис в порядке. Иначе выведет строку, в которой была произведена синтаксическая ошибка и код с её описанием. 6. Для проверки на работоспособность кода, в конце тела файла new_test.script, прописать вызов нужной функции из данного файла. Пользуюсь данным способом достаточно давно. Аналогов пожалуй не имеет. В отличии от утилит, проверяющих скрипты на lua-синтаксис, данный способ производит проверку и на синтаксис Сталкера. Так же хорошь тем, что править код можно не выходя из игры. Благодаря тому, что файл читается в безопасном режиме (без его загрузки в окружение), при каждом его вызове. Изменено 25 Июля 2011 пользователем singapur22 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 3 Августа 2011 FANAT, Ищи ошибку в самом файле dap_zapis_pda.script Ошибка может быть, не обязательно в вызываемой функции. Любая синтаксическая ошибка в теле файла, приведёт к его потере. О чём собственно и говорит твой лог. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 3 Августа 2011 FANAT, level.map_add_object_spot_ser(id, "идентификатор_спота", "выводимый_текст_при_наведении") Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 4 Августа 2011 strchi, насчет источников освещения (со скринов), сдается мне это лайты установленные в левел едиторе... (покрайней мере текстурки glow отображаются в ле именно так)Не верно. Про это уже говорилось, что данный баг, движковый. В оригинале, не однократно, в процессе игры, встречаются лайты фонариков, оставшиеся на месте спавна нпс. Здесь скорее трабла в дублировании лайтов рендером, где продублированный лайт, остаётся на месте первоначального отображения. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 12 Августа 2011 FANAT, Во первых, в схеме ремарка пропиши: combat_ignore_cond = always Во вторых: no_move = true --лишнее. В схеме ремарка нет такого параметра. Анимация стояния, в схеме ремарка стоит по умолчанию. И указывать, стоять ему, или двигаться, нужно в параметре anim Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 13 Августа 2011 Эммм. Не нашёл подходящей темы для вопроса. так что, задам здесь. Есть ли возможность определить версию игры + версию патча, из тела файла сохранения *.sav? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 26 Августа 2011 (изменено) Comador то нужно или убрать вот этот код Исключение пустого элемента <text attributes/> Лишь отключит установку значений параметров, указанных в нём. Соответственно, после его удаления, задействуются значения по умолчанию. Для отключения вывода текста, нужно исключить все попытки его установки методами SeText(...) и SetTextST(...). Ну или, как было предложено в варианте 2, указав нулевое значение непрозрачности текста. Хотя это не лучший вариант, так как текст всё равно будет продолжать отрисовываться, хоть мы его и не будем видеть. Изменено 26 Августа 2011 пользователем singapur22 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 4 Сентября 2011 reboot, Количество находящихся на той, или иной локации монстров и(или) нпс, напрямую зависит от емкостей смарт_террейнов, находящихся на требуемой локации. В свою очередь, ёмкости смарт_террейнов всегда меньше, или равны количеству заданных работ, назначенного гулага, в тот, или иной момент времени (зависит от временных настроек гулагов). Судя по вопросу, модинг Сталкера, для вас новинка. Система данной игры, представляет собой, достаточно сложный алгоритм. И ни один вопрос, связанный с её модингом, не может дать предельно ясного ответа. Могу только посоветовать почитать множественные справчники и мануалы по модингу Сталкера, которыми интернет буквально переполнен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
singapur22 14 Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) reboot, но взять хотя бы монстров в АМК: во всех файлах логики прописана их НЕ принадлежность к гулагам (smart_terrains none=true Это уникальные нпс. После их смерти, они не перевосполняются. И в итоге, после их смерти, общее количество нпс вернётся к установленым ёмкостям смартов. Чтобы увеличить объём Зоны в плане количества нпс, нужно манипултровать именно смарт_террейнами и их гулагами. Изменено 4 Сентября 2011 пользователем singapur22 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение