@"StreloK" 2 Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) С наступающим. Такой вопрос-как во время разговора с НПС сделать так чтобы непись обиделся на ГГ и начал в него стрелять? ЙоЖеГ а можно поподробнее ку да вставлять эту секцию? [smart_terrains] none = true [dont_spawn_loot] [logic] active = remark combat_ignore = combat_ignore [remark] anim = claim target = actor combat_ignore_cond = always meet = meet [meet] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = false [combat_ignore] combat_ignore_cond = always Заранее спасибо, и с Новым Годом! Изменено 31 Декабря 2010 пользователем @"StreloK" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 20 Января 2011 (изменено) Здравствуйте-может кто подсказать в чём ошибка создал соудз тему в файле sound_theme.script - ph_snd_themes["generator_zuzit"] = {ambient\\pri_b306_generator_work} Логика - [logic] active = ph_sound@idle [ph_sound@idle] snd = generator_zuzit looped = true min_idle = 5 max_idle = 6 подключил её и получил вылет - Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\xr_info.script:837: attempt to index global 'sound_theme' (a nil value) Может звук ещё где-то надо прописывать? Изменено 20 Января 2011 пользователем Cyclone Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 27 Января 2011 (изменено) Люди может кто помочь, два дня уже мучаюсь. Пытаюсь адаптировать выброс из Blowout Mod 1.0 к свое сборке и вроде всё работает и выброс происходит, но при смене погоды получаю вылеты из-за погодных эффектов- Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 352 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable p_surge_day_12 in [weathers] Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 352 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable surge_day_17 in [weathers] Может кто подсказать в чём дело? Если кто может помочь вот папка weathers - http://rghost.ru/4096652 Изменено 27 Января 2011 пользователем @"StreloK" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 27 Января 2011 Kirag хм у меня в сборке AI вертолетов + ПЗРК присутствует. Я в настройке погоды неочень шарю не подскажешь как дополнить цикл погодного эффекта до нужного 24-часового? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 4 Февраля 2011 Люди может кто помочь-как сделать зону Пси-излучения? Была помню статья на сталкер Wiki но на сайт зайти не могу-ошибка 404. Пробовал делать на основе радара но получил вылет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 5 Февраля 2011 Scarabay сделал так- [10038] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = gen_teleport_spesnaz position = 160.452515,31.006075,-454.174805 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3199 distance = 0 level_vertex_id = 491615 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_psy_antenna [sr_psy_antenna] eff_intensity = 70 hit_ intensity = 70 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 10 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 А получил вот такой вылет- Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...games\stalker\gamedata\scripts\sr_psy_antenna.script:352: attempt to perform arithmetic on a nil value Не подскажишь в чём дело? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 7 Февраля 2011 Люди может кто подсказать из-за чего происходит такой вылет? [16-9] get_xml_name for[map_spots_mp.xml] returns [map_spots_mp.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xml] ! Missing ogg-comment, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\weapons\pkm\pkm_reload.ogg ! Invalid ogg-comment version, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\weapons\winch1887\shoot.ogg ! Invalid ogg-comment version, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\weapons\winch1887\open_action.ogg ! Invalid ogg-comment version, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\weapons\winch1887\add_patron.ogg ! Invalid ogg-comment version, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\weapons\winch1887\close_action.ogg [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml] Intro start 4105 * MEMORY USAGE: 182185 K ! Unknown command: dbg:Mob_Camp_:_too_many_campers_for_home_path FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Условия появления-спавню НПС на локации через алл.спаун при подходе к некоторым этот вылет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 13 Февраля 2011 (изменено) Люди может кто подсказать из-за чего происходит такой вылет- Expression : no_assert Function : CALifeStoryRegistry::add File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp Line : 30 Description : Specified story object is already in the Story registry! Условия появления-в Тёмной длине спавню несколько объектов причём вылет появляется при непонятных условиях-некоторые предметы\НПСы появляются нормально, некоторые вызывают этот вылет. [2948] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = 49.3236389160156,11.3504638671875,45.0818977355957 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 818 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 236691 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_1 [camper@band_snip_1] path_walk = band_snip_1_walk path_look = band_snip_1_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 49.3236389160156,11.3504638671875,45.0818977355957 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2949] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = 52.2548866271973,11.2159957885742,3.38283395767212 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 817 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 239766 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_2 [camper@band_snip_2] path_walk = band_snip_2_walk path_look = band_snip_2_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 52.2548866271973,11.2159957885742,3.38283395767212 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2950] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = -47.3278884887695,11.2078189849854,7.92641496658325 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 819 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 118746 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_3 [camper@band_snip_3] path_walk = band_snip_3_walk path_look = band_snip_3_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -47.3278884887695,11.2078189849854,7.92641496658325 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2951] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = 39.590763092041,11.1845397949219,-99.3470077514648 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 820 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 223211 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_4 [camper@band_snip_4] path_walk = band_snip_4_walk path_look = band_snip_4_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 39.590763092041,11.1845397949219,-99.3470077514648 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2952] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = trader_physic_object0013 position = 34.8944702148438,3.59314489364624,3.53981900215149 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 217840 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [ph_heavy] END ; cse_visual properties visual_name = physics\stol\stol_6 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 500 [2953] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = trader_physic_object0013 position = 35.955055,3.592150,-0.563327 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 218809 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\balon\bochka_close_1 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 100 [2954] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = trader_physic_object0013 position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 0 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = equipments\kosterok_gorit ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 100 [2955] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = camp_fire_restr_banderos_01 position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972 direction = -2.27373675443232e-013,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 0 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 [2956] ; cse_abstract properties section_name = zone_flame_small name = zone_flame_small_banderos_01 position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972 direction = -9.31549948290922e-010,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 3.5 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.64168655872345 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 15 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 3 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x1380 [2957] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = lights_camp_fire_banderos_01 position = 35.1044731140137,0.936654984951019,-4.24679517745972 direction = -2.27373675443232e-013,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 0 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xfffab807 main_brightness = 0.400000005960464 main_color_animator = koster main_range = 6 light_flags = 0x2a health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 2 ambient_power = 0.400000005960464 main_cone_angle = 2.09439516067505 glow_radius = 0.699999988079071 [20000] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = amk_bariga_1 position = 34.766048,3.592395,4.620185 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = amk_bariga ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 217846 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\new\amk_bariga_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END story_id = 10000 ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\bandit_barman_chn ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 34.766048,3.592395,4.620185 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [20001] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = amk_bariga_ohr_1 position = 37.582439,0.134359,2.034734 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = amk_bariga_ohr ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1028 distance = 0 level_vertex_id = 221612 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\new\amk_bariga_ohr_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_neytral_hood_mp5 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 37.582439,0.134359,2.034734 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [20002] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = amk_bariga_ohr_1 position = 27.004318,0.335891,2.062472 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = amk_bariga_ohr ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1024 distance = 0 level_vertex_id = 206993 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\new\amk_bariga_ohr_1_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_neytral_hood_mp5 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 27.004318,0.335891,2.062472 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [10001] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = stol_66 position = 35.955055,3.892150,-0.563327 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 218809 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [ph_heavy] END ; cse_visual properties visual_name = equipments\priemnik_norm ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 500 Вылет стал появляться после добавления последней секции. Изменено 13 Февраля 2011 пользователем @"StreloK" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 13 Февраля 2011 Куфзук в том то и дело что нет-проверял в game_story_ids.ltx, к томуже вылет появился после добавления последней секции [10001] которая вообще без сида. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 21 Февраля 2011 (изменено) Может кто подсказать-какой параметр отвечает за отдачу у НПС? Ато вооружил непесей FN FALами а они первые две пули в цель остальные ствол задирает и палит в воздух как полоумный. Сообщение от модератора Cyclone cam_relax_speed_ai и zoom_cam_relax_speed_ai Cyclone а какие примерно значения надо ставить? В конфигах этот параметр не прописан. Просто дописывай рядом с основными и ставь например, = 360 Изменено 21 Февраля 2011 пользователем Cyclone Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 22 Февраля 2011 (изменено) Может кто подсказать-как в амк вызвать выброс? В смысле после получения ГГ инфопоршня. И как сделать новое укрытие от выброса? Капрал Хикс попробуй добавить в m_crow.ltx строчки Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_boar_leg - что выподает Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2 - шанс выпадения Изменено 22 Февраля 2011 пользователем @"StreloK" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 22 Февраля 2011 SkyLoader я имел ввиду как выглядит функция вызова выброса при получении инфопршня. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 24 Февраля 2011 Такой глупый вопрос - как присвоить логику мутанту при спавне его через скрипт? До этого спавнил через алл.спавн, а как сделать это через скрипт чёт не как не додумаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 3 Марта 2011 (изменено) Люди, может кто подсказать что может означать такой лог? * MEMORY USAGE: 268209 K [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] ! Missing ogg-comment, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\monsters\cat\idle.ogg ! Missing ogg-comment, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\monsters\cat\attack_hit.ogg ! Missing ogg-comment, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\monsters\cat\take_damage.ogg ! Missing ogg-comment, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\monsters\cat\die.ogg [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] ! Cannot find saved game ~~~ nil self.object in motivator_binder * Log file has been saved successfully! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Не верный формат аргумента. В контексте чего такой вылет, логику правишь? Куфзук Изменено 3 Марта 2011 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 3 Марта 2011 (изменено) Куфзук стоит АМК+Аддон IMM плюс свои правки (думаю они и виноваты) и различные мелкие дополнения. Случился во время отбивания атаки бандитов на свалке на кладбище техники. Саму сцену не трогал, да и на Свалке ничего не делал кроме пары новых аномалий не менял. Тогда, нам сложно будет тебе помочь, мы же не знаем, что именно ты делаешь. У меня лично такой вылет был, когда я на экран пытался вывести сообщение, а в функцию передал не тот параметр, который был нужен. Куфзук Изменено 3 Марта 2011 пользователем Куфзук Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 3 Марта 2011 (изменено) Полтергейст спасибо, сейчас попробую. Вся проблема в том что вылет очень рандомный, я его два раза поймал из десяти попыток. ПС-а за что эта функция отвечает? Ну так для справки. Изменено 3 Марта 2011 пользователем @"StreloK" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 5 Марта 2011 Люди может кто объяснить (ну или ссыль на статью кинуть) попроще как работать с game.graph? Мне грубо говоря надо подключить две локации каждая со своим game.graph. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 5 Марта 2011 _zero_cool_ а через прогу от амк не катит уже? сначала к игре одну локу подшиваешь, а потом вторую Так она-же для ЗП, а мне к ТЧ подключить надо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 5 Марта 2011 (изменено) _zero_cool_ сейчас попробовал, но возникла проблема-оба уровня имеют одинаковый номер 22 - и соответственно не хотят подключаться. Можешь подсказать как это исправить? _zero_cool_ ай, протупил. Он из левого окна в правое переносит, а я наоборот пытался. Изменено 5 Марта 2011 пользователем @"StreloK" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
@"StreloK" 2 Опубликовано 7 Марта 2011 А может кто подсказать-можно-ли заставить НПС стрелять в определённую цель (БТР) ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение