Gerakruger 18 Опубликовано 2 Ноября 2011 Добрый вечер форумчане, будучи фанатом хардкорной игры, активно заселяю зону живностью, в том числе пытаюсь заспавнить библиотекаря на некоторых локациях следующим образом: ;в конце локации справа если заходить с кордона [dar_rat1111111] xyzlg = 156.82,5.94,-457.41,336819,941 respawn_section = chimera_x_ray,25,gigant_strong,25,bloodsucker_strong,25,bibliotekar,25 max_count = 6 min_spawn = 2 max_spawn = 6 idle_spawn = 86400 Это пример моих изменений, вносимых в файл darkvalley.ltx и в amk_respawns.ltx (\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\scripts\amk). Новая игра, все работает четко, зверья полно, играть стало страшно...но библиотекаря так и не видел ни разу ни одной из локаций, на которых его прописал. Вопрос - как правильно прописать библиотекаря и нужно ли вносить дополнительные изменения в других файлах/скриптах солянки? P.s. Прошу в случае необходимости перенести мой пост в соответствующую ветку, так как "Тема тех.поддержки "солянки"., Баги и вылеты, патчи и советы. " закрыта, другую не нашел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gerakruger 18 Опубликовано 4 Ноября 2011 Кто нибудь подскажите как в НС уменьшит урон,которы наносит ГГ другим нпс,И которы наносят самому ГГ другие нпс.. Самый простой вариант - изменить значения в следующих файлах: 1. actor.ltx [actor_damage] ;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны ;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ default = 1.0, -1, 1.0 bip01_pelvis = 0.1, 10, 1.5 bip01_spine = 0.1, 10, 1.5 bip01_spine1 = 0.1, 0, 1.5 bip01_spine2 = 0.1, 0, 1.5 bip01_neck = 0.9, 0, 1.5 bip01_head = 0.9, 0, 1.5 eyelid_1 = 1.0, 0, 0.0 eye_left = 1.0, 0, 0.0 eye_right = 1.0, 0, 0.0 jaw_1 = 1.0, 0, 0.0 bip01_l_clavicle = 0.1, 4, 1.5 bip01_l_upperarm = 0.1, 4, 1.5 bip01_l_forearm = 0.1, 4, 1.5 bip01_l_hand = 0.1, 4, 0.5 bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0 bip01_r_clavicle = 0.2, 2, 1.5 bip01_r_upperarm = 0.2, 2, 1.5 bip01_r_forearm = 0.2, 2, 1.5 bip01_r_hand = 0.2, 2, 0.0 bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0 bip01_l_thigh = 0.1, 8, 1.5 bip01_l_calf = 0.1, 8, 1.5 bip01_l_foot = 0.1, 8, 1.5 bip01_l_toe0 = 0.1, 8, 1.5 bip01_r_thigh = 0.1, 6, 1.5 bip01_r_calf = 0.1, 6, 1.5 bip01_r_foot = 0.1, 6, 1.5 bip01_r_toe0 = 0.1, 6, 1.5 2. m_stalker.ltx [stalker_damage] default = 1.0, -1, 1.0 bip01_pelvis = 0.1, 2, 0.3 ; таз bip01_spine = 0.2, 2, 0.8 ; поясница-живот bip01_spine1 = 0.3, 2, 0.8 ; низ торса bip01_spine2 = 0.4, 2, 0.8 ; верх торса bip01_neck = 0.9, 0, 1.0, 2.0 ; шея bip01_head = 1.2, 0, 1.0, 2.0 ;2.0, 0, 1.0, 5.0 ; голова eyelid_1 = 1.3, 0, 1.0, 2.0 ;2.0, 0, 1.0, 5.0 ; веки (?) eye_left = 1.4, 0, 1.0, 2.0 ;2.0, 0, 1.0, 5.0 ; глаз лев eye_right = 1.4, 0, 1.0, 2.0 ;2.0, 0, 1.0, 5.0 ; глаз прав jaw_1 = 1.15, 0, 1.0, 1.0 ; челюсть bip01_l_clavicle = 0.2, 10, 0.7 ; ключица лев bip01_l_upperarm = 0.2, 8, 0.6 ; плечо лев bip01_l_forearm = 0.1, 10, 0.5 ; предплечье лев bip01_l_hand = 0.1, -1, 0.2 ; кисть лев bip01_l_finger0 = 0.0, -1, 0.1 bip01_l_finger01 = 0.0, -1, 0.1 bip01_l_finger02 = 0.0, -1, 0.1 bip01_l_finger1 = 0.0, -1, 0.1 bip01_l_finger11 = 0.0, -1, 0.1 bip01_l_finger12 = 0.0, -1, 0.1 bip01_l_finger2 = 0.0, -1, 0.1 bip01_l_finger21 = 0.0, -1, 0.1 bip01_l_finger22 = 0.0, -1, 0.1 bip01_r_clavicle = 0.2, 8, 0.7 ; ключица прав bip01_r_upperarm = 0.3, 8, 0.6 ; плечо прав bip01_r_forearm = 0.2, 8, 0.5 ; предплечье прав bip01_r_hand = 0.1, -1, 0.2 ; кисть прав bip01_r_finger0 = 0.0, -1, 0.1 bip01_r_finger01 = 0.0, -1, 0.1 bip01_r_finger02 = 0.0, -1, 0.1 bip01_r_finger1 = 0.0, -1, 0.1 bip01_r_finger11 = 0.0, -1, 0.1 bip01_r_finger12 = 0.0, -1, 0.1 bip01_r_finger2 = 0.0, -1, 0.1 bip01_r_finger21 = 0.0, -1, 0.1 bip01_r_finger22 = 0.0, -1, 0.1 bip01_l_thigh = 0.1, 8, 0.6 ; бедро лев bip01_l_calf = 0.1, 4, 0.4 ; голень лев bip01_l_foot = 0.01, 4, 0.3 ; пятка лев bip01_l_toe0 = 0.1, -1, 0.2 bip01_r_thigh = 0.1, 8, 0.6 ; бедро прав bip01_r_calf = 0.2, 4, 0.4 ; голень прав bip01_r_foot = 0.2, 6, 0.3 ; пятка прав bip01_r_toe0 = 0.0, -1, 0.2 Это по телу без учета брони, что-бы учитывать броню, нужно изменять коэффициенты в файле damages.ltx и immunities.ltx. Расчет повреждений довольно сложный, где-то был калькулятор расчета повреждений - незаменимая вещь. Также еще важно. из чего и каким типом патронов шмалять по телу ))) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gerakruger 18 Опубликовано 24 Ноября 2013 (изменено) Добрый день, установлен Объединенный Пак+К+МА. Никак не могу получить внятных ответов на свои вопросы - отправили в эту тему. 1. Как с помощью скриптов осуществить регулярный респаун новых монстров (Когти смерти, черные волко-химеры, кровавые кровососы, зеленые собаки и т.д.) на любой локации? На данный момент респавнятся новые монстры при первом заходе на новые локации (Восточная Припять, Юпитер, Затон) и еще 1 раз и все. 2. Иногда (очень редко) новые монстры спавнятся на старых локациях - если я правильно понимаю игрой подменяются секции из папки creatures - например в файле m_chimera.ltx. Если у нас происходит спавн через скрипт АМК: [aes2_rat1]xyzlg = 25.94,4.88,123.73,36430,2528respawn_section = fracture_strong,33,snork_strong,33,chimera_strong,33max_count = 8min_spawn = 4max_spawn = 8idle_spawn = 43200 вместо chimera_strong, иногда игра ставит [chimera_wolf]:chimera_strong и спавнится черный химеро-волк и так далее по аналогии. Вопрос - если делать так: [aes2_rat1]xyzlg = 25.94,4.88,123.73,36430,2528respawn_section = fracture_strong,33,snork_strong,33,chimera_wolf,33max_count = 8min_spawn = 4max_spawn = 8idle_spawn = 43200 Будет ли это правильно? Или движок не понимает chimera_wolf? Изменено 24 Ноября 2013 пользователем Gerakruger Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gerakruger 18 Опубликовано 28 Ноября 2013 (изменено) ОП+МА+К Подскажите где и как изменить прицел на "кружок"? Изменено 28 Ноября 2013 пользователем Gerakruger 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gerakruger 18 Опубликовано 12 Июля 2015 Снова здравствуйте. И снова возникло несколько вопросов при редактировании файла outfit.ltx - прошу помочь разобраться.Например, планирую добавить в игру новый костюм.Что у меня есть - есть новый файл act_new_exoskel_killer_black.ddsДобавляю иконки в файлы ui_icon_equipment.dds и в ui_icons_actor_amk.dds - все отлично.Открываю outfit.ltx ,в конце добавляю секцию своего костюма и вписываю туда необходимые данные - вот тут возникают вопросы.. Причем нигде в Интернете нет детального, внятного объяснения ,что является странным... Часть кода [killer_elitblack_exoskeleton]:outfit_baseGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "outfit\killer_elitblack_exoskeleton"$prefetch = 32class = E_STLKcform = skeletoninv_name = killer_elitblack_exoskeleton_nameinv_name_short = killer_elitblack_exoskeleton_namedescription = killer_elitblack_exoskeleton_descriptionef_equipment_type = 5inv_weight = 10.0inv_grid_width = 2inv_grid_height = 3inv_grid_x = 72inv_grid_y = 24visual = equipments\exoskeletactor_visual = actors\killer\stalker_fantom_exoskeleton.ogffull_icon_name = npc_icon_killer_elitblack_exoskeletoncost = 275000slot = 6full_scale_icon = 10,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост Спасибо ,что вчера научили как правильно вычислять значения по х и у Теперь вопрос - что и как и на что изменять в строке actor_visual = actors\killer\stalker_fantom_exoskeleton.ogf? Как правильно вычислять координаты иконки в полный рост - full_scale_icon = 10,6 И каким образом мой новый файл act_new_exoskel_killer_black.dds "привязать" ко всему этому безобразию? До ui_icons_npc.xml и string_table_outfit.xml еще не добрались Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение