Painter 3573 Опубликовано 31 Июля 2014 В surge_manager.script, комментим или вовсе удаляем строку: news_manager.send_tip(db.actor, "st_surge_while_asleep", nil, "recent_surge", nil, nil) 1 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 31 Июля 2014 (изменено) Стальной Крыс уже лет сто назад как правил это дело в своём Trick SR. В xr_combat_ignore.script ищем строку 57 и дописываем дополнительные условия: if enemy:id() ~= db.actor:id() and not IsMonster(enemy) and character_community(obj) ~= "zombied" and character_community(enemy) ~= "zombied" then Собственно, в оригинале подобная особенность (игнорирование мутантов) есть не только у группы Тополя, но и у всех остальных сквадов, находящихся вблизи сталкерских лагерей. Разработчиками сделано это сознательно, чтобы игрок лишний раз не беспокоился о сохранности квестовых персонажей. Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok 4 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) Цитата Цель задания должна меняться так: сначала цель (метка, называйте как хотите) на первом сталкере (zat_bzapravka_smart_stalker_1), убиваем и подбираем у него КПК (zat_bzapravka_1), целью становится второй сталкер, снимаем с него КПК и цель меняется на Султана (zat_bc_smart_boss_sultan). target = {!actor_has_item(zat_bzapravka_1) -твой_инфопоршень_1} zat_bzapravka_smart_stalker_1, {=actor_has_item(zat_bzapravka_1) +твой_инфопоршень_1} zat_bzapravka_smart_stalker_2, {=actor_has_item(zat_bzapravka_1) =actor_has_item(zat_bzapravka_2) +твой_инфопоршень_1 +твой_инфопоршень_2} zat_bc_smart_boss_sultan Соответствующие инфопоршни можно выдать при помощи "on_death". Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok 1 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 19 Августа 2014 (изменено) Насчёт зомбированных ничего не скажу, но к мутантам схема неприменима однозначно. Тут подойдёт разве что mob_walker. Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 2 Марта 2016 (изменено) дайте пожалуйста пример логики [logic] active = remark@primer [no_smart] [remark@primer] target = story | actor -- смотрим на ГГ anim = wait_trade -- название анимации (смотреть в scripts\state_lib.script) meet = meet [meet] close_snd_hello = jup_b6_scientist_nuclear_physicist_greeting -- приветственная реплика (смотреть в configs\misc\script_sound_) close_snd_bye = jup_b6_scientist_nuclear_physicist_farewell -- прощальная реплика (смотреть в configs\misc\script_sound_) Если принципиально необходимо, чтобы НПС действовал на нервы, без умолку повторяя одно и тоже, пишем что-то в этом духе: [logic] active = remark@primer [no_smart] [remark@primer] target = story | actor anim = wait_trade on_game_timer = 150 | %-info_nervotrepka% -- таймер, через какой промежуток времени реплика повторится on_info = {-info_nervotrepka =see_actor} %+info_nervotrepka =play_sound(jup_b6_scientist_nuclear_physicist_greeting)% meet = meet [meet] close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil Изменено 2 Марта 2016 пользователем Jurok 1 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 2 Марта 2016 (изменено) Было бы хорошо взглянуть на твою логику. P.S. Что мешает указать направление взгляда в "path_look" (как это сделано у большинства персонажей в игре)? Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 19 Июня 2016 Здравствуйте! Как в ЗП сделать так, чтобы при выбросе артефакта, он не исчезал. В секции соответствующего артефакта находим af_rank и меняем его значение на 0. Однако следует иметь ввиду, что после данной манипуляции он станет видимым изначально (находясь в аномалии), а не только при выбросе из инвентаря. Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 20 Июня 2016 (изменено) Грубый пример навскидку: function anomaly_not_has_af() local anomal_zone = db.anomaly_by_name[anomal_zone_name] -- (jup_b32_anomal_zone, jup_b201_anomal_zone и т.д.) if (anomal_zone ~= nil) then if (anomal_zone.spawned_count == 0) then -- действие end end end Изменено 20 Июня 2016 пользователем Jurok 1 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 20 Июня 2016 (изменено) Цитата степень износа оружия в трупах Открыв файл death_manager.script, обращаем пристальное внимание на функцию: function set_weapon_drop_condition(item) local condition = (math.random(40)+40)/100 --printf("condition [%s]", tostring(condition)) item:set_condition(condition) end По умолчанию состояние оружия варьируется от 0.4 до 0.8 (если не ошибаюсь). Изменив соответствующие значения, добьёшься желаемого результата. Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok 2 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 21 Июня 2016 какой инфопоршень в ЗП срабатывает при открытии инвентаря? Никакой. Однако можно добавить выдачу своего инфопоршня в скрипте actor_menu.script (через функцию inventory_wnd_opened). 1 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 21 Июня 2016 (изменено) как заспавнить арт в аномальную зону? Скрипт bind_anomaly_zone.script, 221 строка. Советую покопать в этом направлении. Изменено 21 Июня 2016 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 21 Июня 2016 Укажи в логике персонажа: corpse_detection_enabled = false 1 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 26 Июня 2016 af_rank = 0 ; изначально видны без детекторов. af_rank = 1 ; засвечиваются детектором "Отклик" и более совершенными моделями. af_rank = 2 ; засвечиваются детектором "Медведь" и более совершенными моделями. af_rank = 3 ; засвечиваются детектором "Велес" и его модификацией "Сварог". 1 1 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 27 Июня 2016 (изменено) DarkSatellite, единственное, что могу посоветовать - это подкрутить combat_ignore_cond в configs\scripts\underpass\pas_b400_tunnel.ltx Изменено 27 Июня 2016 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 17 Июля 2016 (изменено) Не стоит делать квестовый документ на базе ПДА-шного конфига ... посмотри как в оригинале А ничего, что в оригинальном ЗП все квестовые предметы как раз таки и сделаны на базе device_pda? Изменено 17 Июля 2016 пользователем Jurok 2 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 15 Сентября 2016 (изменено) Как технику отключить ремонт вообще? Добавил в meet trade_enable = false. Кнопка ремонта исчезла, однако при нажатии горячей клавиши, в моем случае Х, открывается окно ремонта. Как быть? Решить проблему "нормальными" способами вряд ли удастся. Самый крайний вариант: смастерить "костыли" в inventory_upgrades.script и stalkers_upgrade_info.ltx, блокирующие возможность починки и апгрейда у конкретного персонажа при конкретных условиях. Да, меню ремонта по-прежнему будет активироваться при нажатии клавиши, но воспользоваться услугами техника уже не получится. Изменено 15 Сентября 2016 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 15 Сентября 2016 (изменено) Как вариант. Однако такой способ не применим, если возможность ремонта должна полностью исчезнуть непосредственно во время диалога с персонажем. Изменено 15 Сентября 2016 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 19 Сентября 2016 salat-production: get_console():execute("unbind console") 1 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 18 Ноября 2016 (изменено) @Partisan, какая преследуется цель? Если необходимо убрать отображение общего количества доступных предметов, в файле "maingame.xml" ("maingame_16.xml") находим строки: <counter x="1" y="1" width="29" height="16"> и заменяем на: <counter x="10000" y="1" width="29" height="16"> Изменено 18 Ноября 2016 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3573 Опубликовано 18 Ноября 2016 (изменено) Поэкспериментируй с этим: color="ui_2" Изменено 18 Ноября 2016 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение