Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

В surge_manager.script, комментим или вовсе удаляем строку:

news_manager.send_tip(db.actor, "st_surge_while_asleep", nil, "recent_surge", nil, nil)
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Стальной Крыс уже лет сто назад как правил это дело в своём Trick SR
 
В xr_combat_ignore.script ищем строку 57 и дописываем дополнительные условия:
if enemy:id() ~= db.actor:id() and not IsMonster(enemy) and character_community(obj) ~= "zombied" and character_community(enemy) ~= "zombied" then
Собственно, в оригинале подобная особенность (игнорирование мутантов) есть не только у группы Тополя, но и у всех остальных сквадов, находящихся вблизи сталкерских лагерей. Разработчиками сделано это сознательно, чтобы игрок лишний раз не беспокоился о сохранности квестовых персонажей.
 
Изменено пользователем Jurok
  • Полезно 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата
Цель задания должна меняться так: сначала цель (метка, называйте как хотите) на первом сталкере (zat_bzapravka_smart_stalker_1), убиваем и подбираем у него КПК (zat_bzapravka_1), целью становится второй сталкер, снимаем с него КПК и цель меняется на Султана (zat_bc_smart_boss_sultan). 
target = {!actor_has_item(zat_bzapravka_1) -твой_инфопоршень_1} zat_bzapravka_smart_stalker_1, {=actor_has_item(zat_bzapravka_1) +твой_инфопоршень_1} zat_bzapravka_smart_stalker_2, {=actor_has_item(zat_bzapravka_1) =actor_has_item(zat_bzapravka_2) +твой_инфопоршень_1 +твой_инфопоршень_2} zat_bc_smart_boss_sultan

Соответствующие инфопоршни можно выдать при помощи "on_death".

 

Изменено пользователем Jurok
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчёт зомбированных ничего не скажу, но к мутантам схема неприменима однозначно. Тут подойдёт разве что mob_walker.

 

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
дайте пожалуйста пример логики
[logic]
active = remark@primer

[no_smart]

[remark@primer]
target = story | actor -- смотрим на ГГ
anim = wait_trade -- название анимации (смотреть в scripts\state_lib.script)
meet = meet

[meet]
close_snd_hello = jup_b6_scientist_nuclear_physicist_greeting -- приветственная реплика (смотреть в configs\misc\script_sound_)
close_snd_bye = jup_b6_scientist_nuclear_physicist_farewell -- прощальная реплика (смотреть в configs\misc\script_sound_)

Если принципиально необходимо, чтобы НПС действовал на нервы, без умолку повторяя одно и тоже, пишем что-то в этом духе:

[logic]
active = remark@primer

[no_smart]

[remark@primer]
target = story | actor
anim = wait_trade
on_game_timer = 150 | %-info_nervotrepka% -- таймер, через какой промежуток времени реплика повторится
on_info = {-info_nervotrepka =see_actor} %+info_nervotrepka =play_sound(jup_b6_scientist_nuclear_physicist_greeting)%
meet = meet

[meet]
close_snd_hello = nil
close_snd_bye = nil
Изменено пользователем Jurok
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Было бы хорошо взглянуть на твою логику.

 

P.S. Что мешает указать направление взгляда в "path_look" (как это сделано у большинства персонажей в игре)?

 

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте! Как в ЗП сделать так, чтобы при выбросе артефакта, он не исчезал.

 

В секции соответствующего артефакта находим af_rank и меняем его значение на 0. Однако следует иметь ввиду, что после данной манипуляции он станет видимым изначально (находясь в аномалии), а не только при выбросе из инвентаря.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Грубый пример навскидку:

function anomaly_not_has_af()
local anomal_zone = db.anomaly_by_name[anomal_zone_name] -- (jup_b32_anomal_zone, jup_b201_anomal_zone и т.д.)
if (anomal_zone ~= nil) then
if (anomal_zone.spawned_count == 0) then
-- действие
end
end
end
Изменено пользователем Jurok
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

степень износа оружия в трупах

 

Открыв файл death_manager.script, обращаем пристальное внимание на функцию:

function set_weapon_drop_condition(item)
local condition  = (math.random(40)+40)/100
--printf("condition [%s]", tostring(condition))
item:set_condition(condition) 
end

По умолчанию состояние оружия варьируется от 0.4 до 0.8 (если не ошибаюсь). Изменив соответствующие значения, добьёшься желаемого результата.

 

Изменено пользователем Jurok
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

какой инфопоршень в ЗП срабатывает при открытии инвентаря?

 

Никакой. Однако можно добавить выдачу своего инфопоршня в скрипте actor_menu.script (через функцию inventory_wnd_opened).

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
как заспавнить арт в аномальную зону?

 

Скрипт bind_anomaly_zone.script, 221 строка. Советую покопать в этом направлении.

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

af_rank = 0 ; изначально видны без детекторов.

af_rank = 1 ; засвечиваются детектором "Отклик" и более совершенными моделями.

af_rank = 2 ; засвечиваются детектором "Медведь" и более совершенными моделями.

af_rank = 3 ; засвечиваются детектором "Велес" и его модификацией "Сварог".

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

DarkSatellite, единственное, что могу посоветовать - это подкрутить combat_ignore_cond в configs\scripts\underpass\pas_b400_tunnel.ltx

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Не стоит делать квестовый документ на базе ПДА-шного конфига ... посмотри как в оригинале

 
А ничего, что в оригинальном ЗП все квестовые предметы как раз таки и сделаны на базе device_pda?

 

Изменено пользователем Jurok
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Как технику отключить ремонт вообще? Добавил в meet trade_enable = false. Кнопка ремонта исчезла, однако при нажатии горячей клавиши, в моем случае Х, открывается окно ремонта. Как быть?

 

Решить проблему "нормальными" способами вряд ли удастся. Самый крайний вариант: смастерить "костыли" в inventory_upgrades.script и stalkers_upgrade_info.ltx, блокирующие возможность починки и апгрейда у конкретного персонажа при конкретных условиях.

 

Да, меню ремонта по-прежнему будет активироваться при нажатии клавиши, но воспользоваться услугами техника уже не получится.

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как вариант. Однако такой способ не применим, если возможность ремонта должна полностью исчезнуть непосредственно во время диалога с персонажем.

Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Partisan, какая преследуется цель? Если необходимо убрать отображение общего количества доступных предметов, в файле "maingame.xml" ("maingame_16.xml")  находим строки:

<counter x="1" y="1" width="29" height="16">

и заменяем на:

<counter x="10000" y="1" width="29" height="16">
Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Поэкспериментируй с этим:

color="ui_2"
Изменено пользователем Jurok

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...