Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Кто подскажет по поводу параметров глушителей.

 

bullet_hit_power_k = 0.8 ; Похоже не используется

bullet_hit_impulse_k = 0.8

bullet_speed_k = 1.0

fire_dispersion_base_k = 0.7 ; Используется

cam_dispersion_k = 0.9

cam_dispersion_inc_k = 0.9

 

Дело в том, что bullet_hit_power_k похоже не работает. Я ставил и 0 и 10, а в игре всё пофигу.

В конфигах оружия есть ещё такое:

 

;настройки для глушителя

silencer_hit_power = 0.4

silencer_hit_impulse = 7

silencer_fire_distance = 300

 

Но как я выяснил, там похоже тоже ничего не используется (глушитель аттачится, не встроенный)

 

Собстно вопрос, кто знает какие параметры реально используются при одетом глушителе?

Надо уменьшит hit_power, а коэфиценты по моему не фурычат.

 

И в догонку, есть ли вообще смысл от глушителей? По конфигу они тока ухудшают параметры, а реальной пользы в игре нету. Хочу переделать наоборот, чтобы давал точность, уменьшая урон (знаю, что в реале это не так, но это игра)

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Viнt@rь

Тут скорее проблема с движковой функцией. Я вот примеры уже не помню, но тут ошибки вида "local obj = level.object_by_id(пусто)"

Тоесть вылета не будет, но и работать перестанет. Мой пример не точен, но чаще всего ошибка именно из за похожих вещей вылетает при работе с движковыми функциями, копай в этом направлении.

Давайте НЕ заниматься погадалками. --/Artos

Изменено пользователем Artos

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos

Вечно ты всё усложняешь, то что я уложил в пару предложений, ты тут расписал на буклет :D

Никаких погадалок тут нету, даются конкретные указания куда копать дабы найти решение. Кашпировских тут конечно нету, но многие ошибки вполне можно и с такими данными помочь отловить.

Так что давай НЕ усложнять.

Нарываешься на полный игнор с моей стороны как отвечающего и на предупреждение как от куратора. --/Artos

 

Viнt@rь

Пока не исправишь ошибки с зависном скриптов, что либо дальше делать не советую. В том числе и Сидоровича.

Изменено пользователем Artos

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

serafim-kr

После первого патча на ЗП разработчики модифицировали класс ножа и добавили в его конфиг (m_knife.ltx) новые строчки. Твоя ошибка скорее всего говорит о том, что ты используешь файлы от старого патча (и конкретно указанный мной) на новом. Единственным верным решением будет взять m_knife.ltx от нового патча и сделать свои изменения на его основе.

 

Хотя у меня есть подозрения что у тебя могут быть и другие файлы "устаревшими", в том числе и скрипты (из которых может следовать уже второй вылет, но он тоже много разных причин имеет), так что в идеале для тебя будет (если ты конечно сам понимаешь что ты там наворотил) сравнить свои файлы мода (через WInMerge, Total Commander не важно) с ориг. файлами от последнего патча на ЗП на предмет пропущенных исправлений от патча. Понятное дело что для этого тебе надо понимать что и как ты делал в своём моде.

 

Кстати первая ошибка совсем не связана с созданием группировок. А вот вторая уже могла быть от того что ты накосячил в конфиге.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В ЗП у переходов вырезали окошко с вопросом переходить или нет. Возможно его можно вернуть поправив xml-конфиг level-changer-а добавив туда интерфейс аля ТЧ-ЧН. А так когда спавнишь level-changer там в свойствах нэт-пакета должно быть что то вроде mode или silent, если true то сообщения о переходе не будет.

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Никто не разбирался по какому алгоритму движок определяет расстояние, с которого НПС может стрелять из оружия? То что в конфиге оружия похоже не используется, возможно расстояние калькулируется по bullet_speed иил как то ещё, но что то не могу найти. 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, эта проблема есть остро в ЗП, где игрок может стрелять в НПС из далёкого расстояния, а они в свою очередь если реагируют на него, то могут начать стрельбу метров со 80\120 (при моих настройках оружия) тогда как до этого просто двигаются к нему. В конце концов игра как то определяет для НПС с дробовиками с какого расстояния вести огонь. Неужели в классы зашито. 

 

Я вроде проверял в конфиге оружия max_radius когда делал огнемёт для НПС в ЧН, но тогда это не сработало. 
Впрочем возможно он в ЗП заработает. Проверю его попозже и отпишусь.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто нибудь знает что конкретно в ЗП влияет на расстояние, с которого нпс решает открыть огонь по цели, я достаточно так увеличил расстояние боёвки (под ним я подразумеваю расстояние, на котором нпс видит врага), и оказалось что NPC начинает стрелять с любого расстояния, лишь бы враг был виден. Само собой он не делает никакие поправки на гравитацию и скорость пули, лупит из Тоз-а по цели, которая вне его досягаемости или стреляет из калаша на 250 метров, и все пули падают перед целью.

Ни изменение min_radius\max_radius, ни fire_distance в конфигах ствола не дало результатов никаких. В просчёте дальности стрельбы NPC они не участвуют. 

 

Ограничивать дальность зрения для НПС не могу, потому что иначе игрок их просто перестреляет издалека. К тому же это не решает вопросы с дробовиками.

 

Хм.. Вот так сюрприз. Решил проверить, и действительно, при 50-ти метрах ограничения дробовика, сталкер стрелял на 80-ти (дальше не отходил).  :unsure: 

Cyclone

Изменено пользователем Cyclone
  • Нравится 1

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вообщем если кому интересно, то оказалось что в движковой схеме боёвки вообще нету такого понятия как дистанция до цели. Так что вот...

  • Нравится 1

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

>_< У НПС где нибудь регулируется упреждение наводки при стрельбе по движущейся цели?

Встал вплотную к НПС, двигаюсь влево\вправо, тот пистолетом то влево то вправо водит и все пули в молоко улетают, поскольку слишком большое упреждение он берёт. hit_probality влияет только на точность выпущенных пуль. Собственно из за этого-же они косят по монстрам, т.к стреляют наперёд, в итоге толпа наёмников с дробовиками и калашами не справляется с парой\тройкой собак. 

В принципе если это значение запрятано где то самом коде игры в dll-ке, его местоположение тоже подойдёт. 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death,actor_base
...
script_binding                        = bind_stalker.actor_init

Когда игрок появляется на карте (в онлайне), вызывается эта функция, в которой в свою очередь происходит создание самого биндера, который уже вызывает обновления и прочие функции. Создать биндер можно для любого объекта который бывает в онлайне.

 

Про биндеры можешь покурить статью в теме Справочник функций и классов.

bind_stalker - биндер актёра (несмотря на своё название, сталкеры в нём тоже есть, но они из него перенаправляются в xr_motivator)
Можно ли "нормально" делать два биндера на один объект - скорее всего нет, по крайнем мере я не пробовал.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@karavan, если у тебя два bind_stalker-а из разных модов, и ты пытаешься их совместить таким образом, то у меня для тебя плохие новости. :D
Открывай два скрипта в Total Commander или Notepad++ (где угодно где можно сравнивать файлы, например WinMerge), и вручную совмещай те строки, которые, как ты считаешь, нужны для работы той фичи, которую ты хочешь перетащить к себе.

А иначе это всё равно что корова с двумя головами. 

 

ColR_iT

На самом деле так возможно можно слегка упросить совмещение модов, вместо того чтобы сувать всё в bind_stalker - вынести всё в свой собственный биндер, правда скорее всего коллизии где нибудь да произойдут (в колбеках скорее всего). 
Ну и вообще не факт что на один объект можно делать несколько биндеров.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@karavan, не совсем на самом деле понятно, покажи если не трудно кусок "проблемного" кода, интересно чего там такого, чего нельзя совместить. (Мод не SIMBION случаем? :D) 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нету апгрейда, судя по всему для беретты, с секцией [up_fifthab_beretta]

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Видимо дело в том, что спальный мешок использует скрипт сна из оригинальной игры, а ты его изменил в свою очередь модом на аренду у Бороды.

Лучше оставь что то одно, учитывая что при наличии спального мешка, арендовать у Бороды кровать пропадает смысл. 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

self.mgun = self.object:get_car()

 

Если он равен nil, то скорее всего турель ты делал не на классе машины. 

+ в ЗП машин как таковых нету, и я не помню если просто её заспавнить будет ли она работать как турель или откажет.

Тебе нужно создать скриптовый класс, который будет наследоваться от класса машины. 

 

В скрипт class_registrator.script вставь это:

cs_register (object_factory, "CCar",             "se_machine.se_machine",            "SWM_MCHN", "machine_s")

https://www.dropbox.com/s/85fcwqv4hjc7h91/se_machine.script - Скачать сам скрипт.

 

И в конфиге машины написать в строчке class класс машины, который ты указал в class_registrator.

 

class = SWM_MCHN

 

Вообще вроде есть ещё одно обозначение, которое в движке забито уже, но я его не помню. 

  • Нравится 2

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...