*Shoker* 322 Опубликовано 17 Августа 2011 (изменено) Кто подскажет по поводу параметров глушителей. bullet_hit_power_k = 0.8 ; Похоже не используется bullet_hit_impulse_k = 0.8 bullet_speed_k = 1.0 fire_dispersion_base_k = 0.7 ; Используется cam_dispersion_k = 0.9 cam_dispersion_inc_k = 0.9 Дело в том, что bullet_hit_power_k похоже не работает. Я ставил и 0 и 10, а в игре всё пофигу. В конфигах оружия есть ещё такое: ;настройки для глушителя silencer_hit_power = 0.4 silencer_hit_impulse = 7 silencer_fire_distance = 300 Но как я выяснил, там похоже тоже ничего не используется (глушитель аттачится, не встроенный) Собстно вопрос, кто знает какие параметры реально используются при одетом глушителе? Надо уменьшит hit_power, а коэфиценты по моему не фурычат. И в догонку, есть ли вообще смысл от глушителей? По конфигу они тока ухудшают параметры, а реальной пользы в игре нету. Хочу переделать наоборот, чтобы давал точность, уменьшая урон (знаю, что в реале это не так, но это игра) Изменено 17 Августа 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 11 Марта 2012 (изменено) Viнt@rь Тут скорее проблема с движковой функцией. Я вот примеры уже не помню, но тут ошибки вида "local obj = level.object_by_id(пусто)" Тоесть вылета не будет, но и работать перестанет. Мой пример не точен, но чаще всего ошибка именно из за похожих вещей вылетает при работе с движковыми функциями, копай в этом направлении. Давайте НЕ заниматься погадалками. --/Artos Изменено 11 Марта 2012 пользователем Artos Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 11 Марта 2012 (изменено) Artos Вечно ты всё усложняешь, то что я уложил в пару предложений, ты тут расписал на буклет Никаких погадалок тут нету, даются конкретные указания куда копать дабы найти решение. Кашпировских тут конечно нету, но многие ошибки вполне можно и с такими данными помочь отловить. Так что давай НЕ усложнять. Нарываешься на полный игнор с моей стороны как отвечающего и на предупреждение как от куратора. --/Artos Viнt@rь Пока не исправишь ошибки с зависном скриптов, что либо дальше делать не советую. В том числе и Сидоровича. Изменено 11 Марта 2012 пользователем Artos Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 24 Ноября 2012 (изменено) serafim-kr После первого патча на ЗП разработчики модифицировали класс ножа и добавили в его конфиг (m_knife.ltx) новые строчки. Твоя ошибка скорее всего говорит о том, что ты используешь файлы от старого патча (и конкретно указанный мной) на новом. Единственным верным решением будет взять m_knife.ltx от нового патча и сделать свои изменения на его основе. Хотя у меня есть подозрения что у тебя могут быть и другие файлы "устаревшими", в том числе и скрипты (из которых может следовать уже второй вылет, но он тоже много разных причин имеет), так что в идеале для тебя будет (если ты конечно сам понимаешь что ты там наворотил) сравнить свои файлы мода (через WInMerge, Total Commander не важно) с ориг. файлами от последнего патча на ЗП на предмет пропущенных исправлений от патча. Понятное дело что для этого тебе надо понимать что и как ты делал в своём моде. Кстати первая ошибка совсем не связана с созданием группировок. А вот вторая уже могла быть от того что ты накосячил в конфиге. Изменено 24 Ноября 2012 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 15 Сентября 2013 В ЗП у переходов вырезали окошко с вопросом переходить или нет. Возможно его можно вернуть поправив xml-конфиг level-changer-а добавив туда интерфейс аля ТЧ-ЧН. А так когда спавнишь level-changer там в свойствах нэт-пакета должно быть что то вроде mode или silent, если true то сообщения о переходе не будет. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 26 Сентября 2013 Никто не разбирался по какому алгоритму движок определяет расстояние, с которого НПС может стрелять из оружия? То что в конфиге оружия похоже не используется, возможно расстояние калькулируется по bullet_speed иил как то ещё, но что то не могу найти. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 26 Сентября 2013 (изменено) Нет, эта проблема есть остро в ЗП, где игрок может стрелять в НПС из далёкого расстояния, а они в свою очередь если реагируют на него, то могут начать стрельбу метров со 80\120 (при моих настройках оружия) тогда как до этого просто двигаются к нему. В конце концов игра как то определяет для НПС с дробовиками с какого расстояния вести огонь. Неужели в классы зашито. Я вроде проверял в конфиге оружия max_radius когда делал огнемёт для НПС в ЧН, но тогда это не сработало. Впрочем возможно он в ЗП заработает. Проверю его попозже и отпишусь. Изменено 26 Сентября 2013 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 28 Сентября 2013 (изменено) Кто нибудь знает что конкретно в ЗП влияет на расстояние, с которого нпс решает открыть огонь по цели, я достаточно так увеличил расстояние боёвки (под ним я подразумеваю расстояние, на котором нпс видит врага), и оказалось что NPC начинает стрелять с любого расстояния, лишь бы враг был виден. Само собой он не делает никакие поправки на гравитацию и скорость пули, лупит из Тоз-а по цели, которая вне его досягаемости или стреляет из калаша на 250 метров, и все пули падают перед целью.Ни изменение min_radius\max_radius, ни fire_distance в конфигах ствола не дало результатов никаких. В просчёте дальности стрельбы NPC они не участвуют. Ограничивать дальность зрения для НПС не могу, потому что иначе игрок их просто перестреляет издалека. К тому же это не решает вопросы с дробовиками. Хм.. Вот так сюрприз. Решил проверить, и действительно, при 50-ти метрах ограничения дробовика, сталкер стрелял на 80-ти (дальше не отходил). Cyclone Изменено 29 Сентября 2013 пользователем Cyclone 1 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 29 Сентября 2013 Вообщем если кому интересно, то оказалось что в движковой схеме боёвки вообще нету такого понятия как дистанция до цели. Так что вот... 1 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 17 Октября 2013 (изменено) >_< У НПС где нибудь регулируется упреждение наводки при стрельбе по движущейся цели? Встал вплотную к НПС, двигаюсь влево\вправо, тот пистолетом то влево то вправо водит и все пули в молоко улетают, поскольку слишком большое упреждение он берёт. hit_probality влияет только на точность выпущенных пуль. Собственно из за этого-же они косят по монстрам, т.к стреляют наперёд, в итоге толпа наёмников с дробовиками и калашами не справляется с парой\тройкой собак. В принципе если это значение запрятано где то самом коде игры в dll-ке, его местоположение тоже подойдёт. Изменено 17 Октября 2013 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 7 Ноября 2013 (изменено) [actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death,actor_base ... script_binding = bind_stalker.actor_init Когда игрок появляется на карте (в онлайне), вызывается эта функция, в которой в свою очередь происходит создание самого биндера, который уже вызывает обновления и прочие функции. Создать биндер можно для любого объекта который бывает в онлайне. Про биндеры можешь покурить статью в теме Справочник функций и классов. bind_stalker - биндер актёра (несмотря на своё название, сталкеры в нём тоже есть, но они из него перенаправляются в xr_motivator)Можно ли "нормально" делать два биндера на один объект - скорее всего нет, по крайнем мере я не пробовал. Изменено 7 Ноября 2013 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 7 Ноября 2013 (изменено) @karavan, если у тебя два bind_stalker-а из разных модов, и ты пытаешься их совместить таким образом, то у меня для тебя плохие новости. Открывай два скрипта в Total Commander или Notepad++ (где угодно где можно сравнивать файлы, например WinMerge), и вручную совмещай те строки, которые, как ты считаешь, нужны для работы той фичи, которую ты хочешь перетащить к себе. А иначе это всё равно что корова с двумя головами. ColR_iT На самом деле так возможно можно слегка упросить совмещение модов, вместо того чтобы сувать всё в bind_stalker - вынести всё в свой собственный биндер, правда скорее всего коллизии где нибудь да произойдут (в колбеках скорее всего). Ну и вообще не факт что на один объект можно делать несколько биндеров. Изменено 7 Ноября 2013 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 7 Ноября 2013 @karavan, не совсем на самом деле понятно, покажи если не трудно кусок "проблемного" кода, интересно чего там такого, чего нельзя совместить. (Мод не SIMBION случаем? ) Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 10 Января 2014 Нету апгрейда, судя по всему для беретты, с секцией [up_fifthab_beretta] Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 15 Января 2014 Видимо дело в том, что спальный мешок использует скрипт сна из оригинальной игры, а ты его изменил в свою очередь модом на аренду у Бороды. Лучше оставь что то одно, учитывая что при наличии спального мешка, арендовать у Бороды кровать пропадает смысл. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 23 Марта 2014 self.mgun = self.object:get_car() Если он равен nil, то скорее всего турель ты делал не на классе машины. + в ЗП машин как таковых нету, и я не помню если просто её заспавнить будет ли она работать как турель или откажет. Тебе нужно создать скриптовый класс, который будет наследоваться от класса машины. В скрипт class_registrator.script вставь это: cs_register (object_factory, "CCar", "se_machine.se_machine", "SWM_MCHN", "machine_s") https://www.dropbox.com/s/85fcwqv4hjc7h91/se_machine.script - Скачать сам скрипт. И в конфиге машины написать в строчке class класс машины, который ты указал в class_registrator. class = SWM_MCHN Вообще вроде есть ещё одно обозначение, которое в движке забито уже, но я его не помню. 2 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение