list 2 Опубликовано 4 Октября 2014 Мне надо сделать так, чтобы НПС стрелял из одного оружия, а после смерти из него выпадало другое оружие. Кто может помочь с этим? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 6 Октября 2014 Новая проблема: я заспавнил НПС через all.spawn, в игре убил его, и в труп не могу положить вещи. Забрать из него могу, положить - нет. Народ, помогите, кто знает... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) [10001]; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = test_nps_newposition = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156direction = 0,0,0; cse_alife_trader_abstract propertiescharacter_profile = test_nps_new; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 316distance = 0level_vertex_id = 1158851object_flags = 0xfffffffbcustom_data = <<END[logic]cfg = scripts\logic.ltxnone = trueEND; cse_visual propertiesvisual_name = actors\novice\green_stalker_2; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 0g_group = 0health = 2dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 2upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156upd:o_model = 0upd:o_torso = 0,0,0upd:g_team = 0upd:g_squad = 0upd:g_group = 0; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 2,2,1,2,0predicate4 = 2,2,1,2; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog =; se_stalker properties Всё остальное в полном порядке. Именно в этого НПС в труп нельзя положить вещи. Изменено 6 Октября 2014 пользователем list Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 6 Октября 2014 Указанный здесь logic.ltx отсутствует в папке config/scripts. Этого файла просто нет, понимаете да? Профиль: <specific_character id="test_nps_new" team_default = "1"> <name>noname</name> <icon>ui_inGame2_neutral_3</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>nps</class> <community>freedom</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_02\military\</snd_config> <rank>1700</rank> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <reputation>10</reputation> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm = 1 \n ammo_9x18_fmj = 1 \n #include "gameplay\character_drugs_2.xml" #include "gameplay\character_items.xml" #include "gameplay\character_food.xml" </supplies><start_dialog>hello_dialog</start_dialog><actor_dialog>about_quests_dialog_stalkers</actor_dialog><actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog> </specific_character> Кто бы заспавнил у себя такого чела, чисто проверить что будет с трупом. Чел появляется в начале игры сразу возле ГГ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 6 Октября 2014 Это ничего не даст. Пробовал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) Что там в логике заложено, хрен его проссышь... Самое главное, если народ у себя заспавнит и проверит труп. Потому что мало ли что может быть. Я уже потерял интерес к жизни с этим багом. Это вообще борода. Вот люди как-то спавнят, руководства пишут, моды делают и всё норм у них. Проблема решается легко, если спавнить скриптом. Мораль истории: не использовать all.spawn для создания боевых персонажей. Изменено 11 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 9 Октября 2014 Гражданин Serafim12 выложил статью по редактированию меню http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=98190f5856c1fbf32f8a874439c5019e&showtopic=8013&page=8#entry596730 ui\video_voroni_crop - ВИДЕО С ВОРОНАМИ)ui\video_water_crop - ВИДЕО С ВОДОЙ)ui_inGame2_background - ФОНui_save_load_back - ФОН ОКНА- ОСНОВНАЯ ОБЛАСТЬui_inGame2_main_window_small - ТЕКСТУРА ОКОШКАui_mm_load_game - "ЗАГРУЗИТЬ ИГРУ" надпись - МИНИАТЮРНЫЙ СКРИНШОТ (ПРИ ОТСУТСТВИИ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ СИКВЕНЦИЯ "ПОМЕХИ")ui\ui_noiseui_inGame2_picture_window - РАМКА СПИСКАui_inGame2_servers_list_frame - СПИСОК - КНОПКА "ЗАГРУЗИТЬ"ui_inGame2_Mp_bigbuttoneui_mm_load - КНОПКА "УДАЛИТЬ"ui_inGame2_Mp_bigbuttoneui_mm_delete - КНОПКА "ОТМЕНА"ui_inGame2_Mp_bigbuttoneui_mm_cancel Возникает вопрос, а где искать все эти текстуры кнопок, окошек, фонов? ui_inGame2_main_window_small - ТЕКСТУРА ОКОШКА вот где она? в папке ui её нет... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 9 Октября 2014 Спасибо, разбираюсь понемногу. Но у меня теперь новая задача. Надо вырезать видео костра из заставки в опциях. Различные попытки править .xml файлы приводят к вылетам вроде таких Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index)Function : CUIXmlInit::InitStaticFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIXmlInit.cppLine : 156Description : XML node not foundArgument 0 : video_adv:cap_r4_tessellationArgument 1 : ui\ui_mm_opt_16.xml Я поставил свою текстуру в опциях, а видео никак выключить не могу... Вообще простое копирование ui_mm_opt_16.xml из распакованной папки в геймдату приводит к вылету при нажатии на 'опции' в главном меню. Если в геймдате нет этого файла то всё работает. Я использую распаковщик Universal Extractor. Если распакованную папку UEgamedata переименовать в gamedata то всё работает. Но если скопировать один лишь ui_mm_opt_16.xml то будет вылет с жалобой на него. Для того, чтобы решить проблему, нужно ещё добавить в папку gamedata/scripts ui_mm_opt_main ui_mm_opt_video ui_mm_opt_video_adv Вот эти три файла, как минимум. Странно всё это. Ещё одно добавление по поводу костра. Для того чтобы убрать видео костра надо 1. Исправить альфа-канал в текстуре ui_actor_options_background.dds Конкретно: залить белым участки. 2. В папке gamedata\configs\ui открыть ui_mm_opt_16.xml, там найти и вырезать эти строчки: <auto_static x="253" y="250" width="269" height="176" stretch="1"> <texture x="1" y="1" width="335" height="174">ui\video_window</texture> </auto_static> 3. Вероятно будет лучше сделать то же самое и в ui_mm_opt.xml В нём эти строчки выглядят <auto_static x="190" y="250" width="336" height="176"> <texture width="336" height="176">ui\video_window</texture> </auto_static> Вот и всё. Оказалось совсем нетрудное дело. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 11 Октября 2014 Тогда будет проблема. Вот я завалил группу сталкеров, при обыске у них может оказаться два вида брони. Одна будет там из-за скрипта, другая от разработчиков. В модах кстати нередко бывает так, что в трупах сразу по два комплекта брони. Как этого избежать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 11 Октября 2014 С этого момента поподробнее про разработчиков. И в каком это моменте игры в чистом ЗП выпадает броня с трупов? У НПС нет брони. Всё что вы видите в игре - это визуал НПС. И броне просто неоткуда выпасть. Похоже Вы правы. Я тут не разобрался, да, с них броня не валится. Но мне важно сделать случайный спавн брони в трупах. Чтоб иногда она спавнилась, а иногда - нет. Как такую фишку реализовать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 11 Октября 2014 Я настроил для конкретного визуала. Благодарю. В скрипте xr_death сразу после строк function action_process_death:death_callback(victim, who)if who ~= nil thenprintf("[%s] killed by [%s]", victim:name(), who:name() )db.storage[victim:id()].death.killer = who:id()elseprintf("[%s] killed by [unknown]", victim:name())db.storage[victim:id()].death.killer = -1endнаписаноif math.random(1,100) <= 50 thenm_outfit.on_kill(victim)endв m_outfit.script от Шокера добавлено следующееlocal visuals = {stalker_neutral_3 = {"stalker_outfit"},} Теперь, думаю, всё будет работать как надо... Мда, как бы ещё этой броне состояние убить хотя бы наполовину? Нашел решение. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 12 Октября 2014 Мне надо узнать lvertex gvertex и координаты в конуре у Сыча. Запрыгнуть туда нельзя. Что тогда делать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 12 Октября 2014 вопрос был на самом деле о том, чтобы смотреть координаты в любых недоступных местах... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 13 Октября 2014 Если спавнишь скриптом, то как задать направление взгляда НПС? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 13 Октября 2014 Заспавнил НПС через смарт террейн. По учебнику http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_smart_terrain [smart_terrain] max_population = 1[exclusive]zat_test_nps = zaton\chainik.ltx [logic@zat_test_nps]suitable = {=check_npc_name(Чайкин)}active = walker@stay_at_positiondanger = danger_ignorecombat_ignore = combat_ignore[danger_ignore]ignore_distance = 0ignore_distance_corpse = 0[combat_ignore]combat_ignore_cond = always[walker@stay_at_position]path_walk = walker_stay_at_position_walkpath_look = walker_stay_at_position_lookanim = wait [chainik_smart_walker_stay_at_position_walk]points = p0p0:name = name00p0:flags = 0x1p0:position = 109.900001525879,-3.9300000667572,188.309997558594p0:game_vertex_id = 316p0:level_vertex_id = 1155274[chainik_smart_walker_stay_at_position_look]points = p0p0:name = name00p0:flags = 0x1p0:position = 0,0,0p0:game_vertex_id = 316p0:level_vertex_id = 1155274 Тем не менее, этот НПС упорно не хочет торчать на Скадовске. Вечно убегает куда то с корабля и там стоит на свежем воздухе. Как мне исправить его поведение? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 13 Октября 2014 1. Имя смарта, в вашем случае, должно быть chainik_smart Так и указано в all.spawn 2. Вот это suitable = {=check_npc_name(Чайкин)} выдаст false. Должно быть явно указано: suitable = {=check_npc_name(Чайкин)} true 3. danger = danger_ignore и combat_ignore = combat_ignore - это чудо из ТЧ В ЗП необходимо указывать не в секции логики, а в секции схемы [walker@stay_at_position] path_walk = walker_stay_at_position_walk path_look = walker_stay_at_position_look danger = danger combat_ignore_cond = true [danger] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 4. anim = wait Это вообще нонсенс в схеме walker Привел в соответствие требованиям. Толку-то? Персонаж серавно бежит со Скадовска. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 13 Октября 2014 (изменено) http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8230&page=277#entry882521 Это координаты Сыча ошибки быть не может Изменено 13 Октября 2014 пользователем list Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 13 Октября 2014 (изменено) Чайкин - имя персонажа Вообще, есть понимание, как работает функция check_npc_name ? ну нет же У Вас в секции НПС есть набор символов Чайкин ? Набор символов Чайкин есть в character_desc_general выглядит <specific_character id="test_nps_new" team_default = "1"> <name>Чайкин</name>Собственно он и спавнится, с нужным визуалом, группировкой и проч. Только бежит со Скадовска почему-то... Изменено 13 Октября 2014 пользователем list Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 13 Октября 2014 Как мы видим ид секции это test_nps_new если его прописать там, то нпс не спавнится вообще Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
list 2 Опубликовано 13 Октября 2014 Как мы видим ид секции это test_nps_new если его прописать там, то нпс не спавнится вообще Сори, это было по другим причинам. Именно, нужно ставить ид секции, спасибо за помощь. Теперь он стоит там где положено. Благодарю ещё раз. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение