Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 26 Октября 2009 Ты посмотри квест... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 26 Октября 2009 передачу придметов можно перехватить в двиге.. по средствам дебаг, через отладчик. К примеру. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 27 Октября 2009 Передача идет в двиге. А вот запросы и ссылки идут в скриптах. Можно переделать передачу запросов, или отловить попадание определенных предметов в инвентарь. Но сам процесс передачи отловить можно дебагом, через двиг. И то врядли. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 9 Ноября 2009 Сколько можно уже... Через пакеты работу проводи. Задашь вопрос как, тебя в бан отправят. Но я подскажу, тут тема есть "Справочная по функциям и классам", там ищи маны по работе с пакетами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 15 Ноября 2009 (изменено) программистам не удавшимся привет... if id then local objl = level.object_by_id(id) local condition = objl:condition() if condition == 100 then return true end end мб так? Изменено 15 Ноября 2009 пользователем Unnamed Black Wolf Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 18 Ноября 2009 таймер сварганить, со счетчиком... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 15 Декабря 2009 (изменено) Проверь объект в онлайне на момент просчета координатных данных. И если нужно спаунить в рюкзак кому-то, то добавлять id в конец. function spawn_killers_pda() local id, npc name = "zat_b103_lost_merc_leader" id = name.id npc = level.object_by_id(id) alife():create("killers_pda", npc.position, npc.m_game_vertex_id, npc.m_level_vertex_id) end Сейчас в ЗП, хз пашет так или нет. Но если не будет работать.. То можно попробовать, вместо npc использовать id. В ТЧ работал спаун с номерными. Изменено 15 Декабря 2009 пользователем Unnamed Black Wolf Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 7 Января 2010 кровоSTALKER, objt:disable_info_portion(section) Не уверен что будет работать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 9 Января 2010 Может специфика движка или класса? для класса. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 14 Февраля 2010 (изменено) Vano_Santuri, 3.12. Логика вертолёта Общие сведения: Вертолёт работает на «логике». На вертолёт реагируют аномалии. Вертолёт не обрабатывает столкновения с геометрией и физикой пока он не сбит. Попадания в область кабины, где сидит первый пилот, в десятки раз более болезненны для вертолёта. У вертолёта есть универсальная боевая схема на манер сталкеров. Пилоты вертолета реагируют репликами на события: хит, видит врага, поврежден (задымился), падает. [править] 3.12.1. Схема heli_move: Общие сведения: Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям. Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте. Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть. Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes. По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень). Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом. Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с. Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look Настройки: engine_sound = true/false (по умолчанию true) Вкл/выкл звук двигателя вертолёта. invulnerable = true/false (по умолчанию false) Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты. immortal = true/false (по умолчанию false) Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает. mute = true/false (по умолчанию false) Отключает универсальные реплики пилотов вертолета. rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени) Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек) default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры) Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move: «e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу. «w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего. «v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx. «dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину. «die» - убить вертолёт. «flame» - начать дымить (как будто подбили). Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look: «e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look. «w» – см. такой же параметр для пути path_move. «t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине. [править] 3.12.2. Универсальная боевая схема: Общие сведения: В универсальной боевой схеме вертолёт не привязан к путям. Вертолёт не видит никого. Узнать о враге вертолёт может только при получении хита или из параметра в custom data. Вертолёт стреляет по врагу, если видит его. Если не видит – ищет, облетая вокруг точки, где последний раз видел. Если долго не видит врага – забывает его. Если врага задали принудительно из текущей секции схемы поведения, то он не забудет его, пока находится в этой секции. Настройки: Отдельной секции для этой схемы поведения нет. Поэтому настройки производятся в секции текущей схемы поведения: combat_ignore = true/false true означает игнорирование получения хита. Т.е. вертолёт не будет пытаться «отомстить» тому, от кого он получил хит. combat_enemy = nil/actor/StoryID С помощью этого параметра можно задать вертолёту конкретного врага. nil – нету врага; actor – игрок; SID – числовое story id врага. combat_use_rocket = true/false Можно ли вертолёту пользоваться рокетами. combat_use_mgun = true/false Можно ли вертолёту пользоваться пулемётом. combat_velocity = <число> Скорсть, с которой вертолет будет делать боевые заходы combat_safe_altitude = <число> Высота, относительно самой высокой точки геометрии на уровне ниже которой вертолет не будет опускаться в боевой схеме (может быть отрицательным) К вертолёту подключена схема xr_hit. Работает как у сталкеров. В xr_effects есть группа функций для работы с вертолётом из его custom data: heli_set_enemy_actor - сделать актёра врагом вертолёту heli_start_flame - поджечь вертолёт heli_die - убить вертолёт combat_velocity = - боевая скорость в этой секции указывается в м/с combat_safe_altitude = - высота боевая в метрах, может принимать отрицательные значения combat_use_rocket = - true/false использовать ли ракеты в этой секции combat_use_mgun = - true/false использовать ли пулемет в этой секции [править] Ленивые жуть стали.... Изменено 14 Февраля 2010 пользователем Unnamed Black Wolf Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 6 Апреля 2010 Hooray, в ЗП ввели какую-та опцию специально делающую бессмертных нпс. Так-же можно сделать бессмертных нпс повысив максимально иммунетет, правда бессмертие не совсем таковое. Убить нпс можно к примеру взорвав несколько тысяч бочек около него или супер пулю пустить несколько раз... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 7 Июля 2010 (изменено) local cobj = level.object_by_id(k) local cobj_camp_fire = cobj:get_campfire() cobj_camp_fire:turn_off() вроде все работает, а выключения - нету. Это выключение вроде как костров должно быть.. Не в курсе, класс мертв ? (Если увидели ошибку, копипист зло. k - номер ида костра, которые остается после проверки, проверку не стал писать, но проверку проходит костры - это точно.) P.S. ViZOR, хе-хе придет модер или куратор, вот я покуражусь на твоем онли-риде или преде.... Изменено 7 Июля 2010 пользователем Unnamed Black Wolf Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 12 Июля 2010 strong, В моде что используется? тот-же метод, который сначала здесь указал я впоследствии потвердил malandrinus. Хотя вначале все-таки он подсказал, я не продолжительно стоял и вот вылился вопрос. Далее, ты чего думаешь что буду использовать такой огромный и ненужный код ? зачем? если мне нужно всего семь-десять от силы строчек самого отключение, без худа. И остального. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 16 Июля 2010 (изменено) Думаю разность понятий сквадов и методов, ТЧ от ЗП. А зафиг зомбей в ЗП? ведь есть, или о других речь... Такие ошибки обычно возникают при вызове объекта и установление, типа alife():object level.object, и остальных установлении. А рука спаунится на уровне двига, только строчки выведена в хвосты, что-бы регулировать что спанить в каком кол-ве и процентах случаев. Если не путаю с каким-нить другим методом. В ЗП так-же отключен спаун, и двиг кажется игнорирует строки указанные тобой. Изменено 16 Июля 2010 пользователем Unnamed Black Wolf Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 20 Июля 2010 goroskob, Да Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 21 Июля 2010 malandrinus, через асм поправить.. Не важно что сложный, но вполне выполнимый, так-что считается. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 9 Августа 2010 alex210192, Интересно а если все будут прикрываться друзьями будут, им это что-то даст? ))) А вот ты/он забыл в конфиге поправить имя и название текстур, и пусть тоже переименует те что в папке, то мб там у него одноименные лежат..... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 11 Августа 2010 PazDim, 1 можно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 6 Октября 2010 Ярослав, А анимация отлета патронов? )))))) Модельки модельками... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Unnamed Black Wolf 5 Опубликовано 16 Января 2012 Clayman, Используй память, и лови там события.. Если хочешь поймать хиты, появления в поле зрения.... Но, наверно, придется использовать колбэки и фасткэлы... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение