Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Доброго времени суток.

Есть такой вопрос: как единожды вызвать функцию при старте игры (напр. спавн)?

Личные изыскания, к сожалению, результатов не дали.

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ColR_iT, Думала об этом способе, и даже логику этого рестриктора нашла, но вот как в него добавить вызов функции не могу понять, как-то медленно идет изучение.

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток.

Вопрос, как всегда, из разряда элементарных, но все-таки осмелюсь задать.

Понятия не имею, как устроена вся система InfoPortions, насколько поняла инфопорции можно выдавать, убирать и проверять. Собственно вопрос: сколько может быть активных инфопорций в игре одновременно и влияет ли их количесво на игру?

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток.

Делаю уникальное оружие на базе СВД,

[wpn_svd_xxx]:wpn_svd
и дале необходимое по тексту...

но вот застопорилась на довольно примитивном моменте. Хочу сделать установленный ночной прицел, но вот что-то не пойму, что необходимо прописать в конфиге. Попробовала несколько вариаций, но результат нолевой.

Т.ч. вынуждена просить о помощи :)

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, вот это как как раз и пришло вголову сначала, но почемуто не работаетВот полная секция на данный момент

[wpn_svd_xxx]:wpn_svd
$spawn = "weapons\svd_xxx"
inv_name = st_wpn_svd_xxx_name
description = st_wpn_svd_xxx_descr
upgrades = up_gr_firstab_svd, up_gr_seconab_svd, up_gr_thirdab_svd, up_gr_fourtab_svd, up_gr_fourtcd_svd, up_gr_fourtef_svd
installed_upgrades = ;up_sect_fourta_svd, up_sect_fourte_svd
upgrade_scheme = upgrade_scheme_svd
scope_name = wpn_addon_scope_night
cost = 10

Секция вынесена в отдельный конфиг. При спавне через "повелитель зоны" (точно не помню) оружие появляется, но прицел обычный.

 

Дополнено.

Так сказать, ради эксперемента. продублировала конфиг СВД и прописав в качестве прицела wpn_addon_scope_night результат тоже нулевой.

Изменено пользователем Callisto

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, Но ведь есть улучшение установка ПНВ, значит СВД все-таки поддерживает ночной прицел.

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Callisto, прописывай прицел через апгрейд, в installed_upgrades

И об это думала, но результат был нулевой. Пока не дошло, что необходимо прописать новое оружие в inventory_upgrades.ltx. Сейчас все заработало.

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток.

К вопросу о проводниках, точках перехода и пр.

Задумалось мне заспавнить переход и все вроде понятно в его секции, но вот все-таки непонятно про dest_graph_point.

Сбственно вопрос: как определить какая точка мне нужна? И где узнать ее имя?

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем огромное спасибо, переход все-таки работает.

Но теперь появился другой вопрос: что заставляет ГГ спавнится не по заданным координатам, а в месте, предусмотренном сюжетом?

Я так предполагаю, чито это только при первом посещении локации?

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Callisto, Что значит по "заданным координатам"? Кто, когда и где их задает?

Я в all.spawne :) Это продолжение предыдущего вопроса.

Создала переход рядом с местом спавна ГГ (чтоб далеко не бегать) и при его использовании происходит переход в Припять, но ГГ спавнится не по мною заданным координатам, а в прачечной, где сразу же открывается диалог с главным (не помню как его звать).

Изменено пользователем Callisto

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, С координатами и вертексами у меня все правильно, и сторонних скриптовых перемещений у меня нигде нет. Но на чистой игре тоже самое.

А може быть такое, что локация накрыта чем-то, чья логика принудительно перемещает ГГ? Просто, когда тестировала спавн предметов по локациям, использовала "повелителя Зоны" и пре переходе на другую локацию, при выборе любой стандартной точки (по котрым водят сталкеры) спавн. все равно происходил в ,так сказать, в сюжетной точке, где мы впервые появлямся проходя сюжет

; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = zaton_level_changer_pri
position = 213.40, 22.43, 548.66
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
cse_abstract__unk1_u16 = 0x1
script_version = 12

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 292
distance = 67.199997
level_vertex_id = 1328103
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 8.25219917297363,0,0
shape_0:axis_y = 0,3.09340000152588,0
shape_0:axis_z = 0,0,8.25219917297363
shape_0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 851
dest_level_vertex_id = 5256
dest_position = -232.85, -0.514, -240.602
dest_level_name = pripyat
dest_graph_point = pripyat_lc_graph_point
silent_mode = 1

 

Изменено пользователем Callisto

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все. Мозг оканчательно вытек.

Clayman, Тогда перефразирую ранее заданный вопоос: можно ли использовать уже существующие графпоинты? Если да, где их все можно узнать?

 

Artos, Буду смотреть, изучать, :)

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

срабатывает рестриктор 'pri_a15_sr_cutscene'

Телепортация по этим же координатам присутствует и в рестрикторе pri_a15_sr_exit.

 

А если при первом использовании перехода выдавать info_portion и в рестрикторе в Припяти добавить проверку на его наличие. Если он есть, то пропустить все отальные действия в логике, а если нет, то продолжить выполнение логики.

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю зачем тебе твой переход

Это для того, чтобы предоставить игроку своего рода выбор: проходить сюжет или нет, при поиске вещей. Если сюжет не прходить, то его и поломать можно :)

Сделала я это все ГГ нормально спавнится при переходе, но при прохождении сюжета, после кат сцены, его телепартирует за пределы игровой части локации :) Но это уже я где-то накосячила и догадываюсь где, но еще не проверяла.

 

Возник такой вопрос: как называется та штука, в форме сферы, которая выплевывает долговцев на градирне? Точнее мне нужен ее визуал, чтоб заспавнить на месте перехода.

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
.

В игре есть, например, name = zat_b20_teleport_horiz

Он какой-то еле заметный, та штука вроде поотчетлевее была :)

Хочу временно зоны перехода "подсветить", пока тестировать буду. Вот ты сейчас написал про партиклы и сразу пришло понимание, что можно временно рестриктор поставить и там уже проигрывать партикл, например аномалии и сразу будет видно мои переходы.

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И снова про level_changer.

Так и не смогла понять, как заставить ГГ при появлении на локации, заставить смотреть в нужную сторону. В ТЧ у level_changer'а можно было задать точки в [pt_move_if_reject], но ЗП у меня этот способ не срабатывает.

 

И еще вопрос, правда больше ACDC касается но все же... В каких единицах измеряется параметр direction? Так поняла, что это аналог параметра Rotation в SDK.

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток.

Возник такой вопрос: как работают параметры из секции [actor_condition] в actor.ltx? Точнее иниересует, с какой частотой применяются эти значения и является ли она постоянной?

Возникла "похателка" сделать постепенное ухудшение какого-либо параметра ГГ (к примеру пси здоровье, скажем за трое суток уменьшилось до ноля). Сразу возникло несколько идей, в том числе и повешать функцию отнятия psy_health в апдейт актора, но наткнулась в соседней теме на обсуждение зависимости FPS и апдейта актора и так поняла, что частота апдейта актора вещь не постоянная и зависит от характеристик ПК (надеюсь мне правильно подумалось).

Отсюда и вытек вопрос о частоте применения параметров в actor.ltx. Насколько поняла, эти значения обрабатывает движок, но вот как часто и с постоянной ли частотой.

 

Или может мою "похотелку" реализовать через таймеры? (и такие мысли посещают)

 

В общем пока в раздумьях...

 

 

Что значит "с какой частотой применяются эти значения"? Параметры из конфигов читаются только один раз при загрузке игры.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток.

Имеется такой вопрос: как можно защитить валяющееся оружие от шустрых НПС?

Т.е. необходимо сделать так, чтобы НПС не подбирали несколько определееных стволов.

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, В корне с этим не согласна. Если выбросить оружие перед НПС, он его подбирает.

А поиграв с параметрами going_item_detect_probability и search_item_detect_probability в m_stalker.ltx расстояние можно увеличить, опытным путем выяснилось, что они, если выбросить оружие, сразу бегут за ним и чуть ли не дерутся :) Игра чистая 1.6.02.

Логично предположить, что они подчиняются какой-то схеме, но вот где она и как она работает пока никак не могу найти.

Конечно, в выше указанных параметрах, значения указаны небольшие, но хочется подстраховаться.

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, может мне показалось и я не права, но оружие НПС подбирают в зависимости от, своего и, если лежащий ствол хуже, они его игнарируют. Надо поболее поэксперементировать :)

если валяться будет "фейковое оружие"

А вот это интересная идея и для меня вполне подойдет :)

Спасибо за идею.

userbar368.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...