Callisto 2 Опубликовано 8 Июля 2012 Доброго времени суток. Есть такой вопрос: как единожды вызвать функцию при старте игры (напр. спавн)? Личные изыскания, к сожалению, результатов не дали. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 8 Июля 2012 ColR_iT, Думала об этом способе, и даже логику этого рестриктора нашла, но вот как в него добавить вызов функции не могу понять, как-то медленно идет изучение. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 5 Сентября 2012 Доброго времени суток. Вопрос, как всегда, из разряда элементарных, но все-таки осмелюсь задать. Понятия не имею, как устроена вся система InfoPortions, насколько поняла инфопорции можно выдавать, убирать и проверять. Собственно вопрос: сколько может быть активных инфопорций в игре одновременно и влияет ли их количесво на игру? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 29 Сентября 2012 Доброго времени суток. Делаю уникальное оружие на базе СВД, [wpn_svd_xxx]:wpn_svd и дале необходимое по тексту... но вот застопорилась на довольно примитивном моменте. Хочу сделать установленный ночной прицел, но вот что-то не пойму, что необходимо прописать в конфиге. Попробовала несколько вариаций, но результат нолевой. Т.ч. вынуждена просить о помощи Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 29 Сентября 2012 (изменено) Artos, вот это как как раз и пришло вголову сначала, но почемуто не работаетВот полная секция на данный момент [wpn_svd_xxx]:wpn_svd $spawn = "weapons\svd_xxx" inv_name = st_wpn_svd_xxx_name description = st_wpn_svd_xxx_descr upgrades = up_gr_firstab_svd, up_gr_seconab_svd, up_gr_thirdab_svd, up_gr_fourtab_svd, up_gr_fourtcd_svd, up_gr_fourtef_svd installed_upgrades = ;up_sect_fourta_svd, up_sect_fourte_svd upgrade_scheme = upgrade_scheme_svd scope_name = wpn_addon_scope_night cost = 10 Секция вынесена в отдельный конфиг. При спавне через "повелитель зоны" (точно не помню) оружие появляется, но прицел обычный. Дополнено. Так сказать, ради эксперемента. продублировала конфиг СВД и прописав в качестве прицела wpn_addon_scope_night результат тоже нулевой. Изменено 29 Сентября 2012 пользователем Callisto Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 29 Сентября 2012 Artos, Но ведь есть улучшение установка ПНВ, значит СВД все-таки поддерживает ночной прицел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 30 Сентября 2012 Callisto, прописывай прицел через апгрейд, в installed_upgrades И об это думала, но результат был нулевой. Пока не дошло, что необходимо прописать новое оружие в inventory_upgrades.ltx. Сейчас все заработало. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 5 Октября 2012 Доброго времени суток. К вопросу о проводниках, точках перехода и пр. Задумалось мне заспавнить переход и все вроде понятно в его секции, но вот все-таки непонятно про dest_graph_point. Сбственно вопрос: как определить какая точка мне нужна? И где узнать ее имя? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 5 Октября 2012 Всем огромное спасибо, переход все-таки работает. Но теперь появился другой вопрос: что заставляет ГГ спавнится не по заданным координатам, а в месте, предусмотренном сюжетом? Я так предполагаю, чито это только при первом посещении локации? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 5 Октября 2012 (изменено) Callisto, Что значит по "заданным координатам"? Кто, когда и где их задает?Я в all.spawne Это продолжение предыдущего вопроса.Создала переход рядом с местом спавна ГГ (чтоб далеко не бегать) и при его использовании происходит переход в Припять, но ГГ спавнится не по мною заданным координатам, а в прачечной, где сразу же открывается диалог с главным (не помню как его звать). Изменено 5 Октября 2012 пользователем Callisto Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 5 Октября 2012 (изменено) Artos, С координатами и вертексами у меня все правильно, и сторонних скриптовых перемещений у меня нигде нет. Но на чистой игре тоже самое. А може быть такое, что локация накрыта чем-то, чья логика принудительно перемещает ГГ? Просто, когда тестировала спавн предметов по локациям, использовала "повелителя Зоны" и пре переходе на другую локацию, при выборе любой стандартной точки (по котрым водят сталкеры) спавн. все равно происходил в ,так сказать, в сюжетной точке, где мы впервые появлямся проходя сюжет ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = zaton_level_changer_pri position = 213.40, 22.43, 548.66 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 cse_abstract__unk1_u16 = 0x1 script_version = 12 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 292 distance = 67.199997 level_vertex_id = 1328103 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = box shape_0:axis_x = 8.25219917297363,0,0 shape_0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 shape_0:axis_z = 0,0,8.25219917297363 shape_0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 851 dest_level_vertex_id = 5256 dest_position = -232.85, -0.514, -240.602 dest_level_name = pripyat dest_graph_point = pripyat_lc_graph_point silent_mode = 1 Изменено 5 Октября 2012 пользователем Callisto Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 5 Октября 2012 Все. Мозг оканчательно вытек. Clayman, Тогда перефразирую ранее заданный вопоос: можно ли использовать уже существующие графпоинты? Если да, где их все можно узнать? Artos, Буду смотреть, изучать, Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 6 Октября 2012 срабатывает рестриктор 'pri_a15_sr_cutscene'Телепортация по этим же координатам присутствует и в рестрикторе pri_a15_sr_exit. А если при первом использовании перехода выдавать info_portion и в рестрикторе в Припяти добавить проверку на его наличие. Если он есть, то пропустить все отальные действия в логике, а если нет, то продолжить выполнение логики. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 7 Октября 2012 Не знаю зачем тебе твой переходЭто для того, чтобы предоставить игроку своего рода выбор: проходить сюжет или нет, при поиске вещей. Если сюжет не прходить, то его и поломать можно Сделала я это все ГГ нормально спавнится при переходе, но при прохождении сюжета, после кат сцены, его телепартирует за пределы игровой части локации Но это уже я где-то накосячила и догадываюсь где, но еще не проверяла. Возник такой вопрос: как называется та штука, в форме сферы, которая выплевывает долговцев на градирне? Точнее мне нужен ее визуал, чтоб заспавнить на месте перехода. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 7 Октября 2012 .В игре есть, например, name = zat_b20_teleport_horiz Он какой-то еле заметный, та штука вроде поотчетлевее была Хочу временно зоны перехода "подсветить", пока тестировать буду. Вот ты сейчас написал про партиклы и сразу пришло понимание, что можно временно рестриктор поставить и там уже проигрывать партикл, например аномалии и сразу будет видно мои переходы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 10 Октября 2012 И снова про level_changer. Так и не смогла понять, как заставить ГГ при появлении на локации, заставить смотреть в нужную сторону. В ТЧ у level_changer'а можно было задать точки в [pt_move_if_reject], но ЗП у меня этот способ не срабатывает. И еще вопрос, правда больше ACDC касается но все же... В каких единицах измеряется параметр direction? Так поняла, что это аналог параметра Rotation в SDK. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 17 Октября 2012 (изменено) Доброго времени суток. Возник такой вопрос: как работают параметры из секции [actor_condition] в actor.ltx? Точнее иниересует, с какой частотой применяются эти значения и является ли она постоянной? Возникла "похателка" сделать постепенное ухудшение какого-либо параметра ГГ (к примеру пси здоровье, скажем за трое суток уменьшилось до ноля). Сразу возникло несколько идей, в том числе и повешать функцию отнятия psy_health в апдейт актора, но наткнулась в соседней теме на обсуждение зависимости FPS и апдейта актора и так поняла, что частота апдейта актора вещь не постоянная и зависит от характеристик ПК (надеюсь мне правильно подумалось). Отсюда и вытек вопрос о частоте применения параметров в actor.ltx. Насколько поняла, эти значения обрабатывает движок, но вот как часто и с постоянной ли частотой. Или может мою "похотелку" реализовать через таймеры? (и такие мысли посещают) В общем пока в раздумьях... Что значит "с какой частотой применяются эти значения"? Параметры из конфигов читаются только один раз при загрузке игры. ColR_iT Изменено 17 Октября 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 10 Ноября 2012 Доброго времени суток. Имеется такой вопрос: как можно защитить валяющееся оружие от шустрых НПС? Т.е. необходимо сделать так, чтобы НПС не подбирали несколько определееных стволов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 10 Ноября 2012 Artos, В корне с этим не согласна. Если выбросить оружие перед НПС, он его подбирает. А поиграв с параметрами going_item_detect_probability и search_item_detect_probability в m_stalker.ltx расстояние можно увеличить, опытным путем выяснилось, что они, если выбросить оружие, сразу бегут за ним и чуть ли не дерутся Игра чистая 1.6.02. Логично предположить, что они подчиняются какой-то схеме, но вот где она и как она работает пока никак не могу найти. Конечно, в выше указанных параметрах, значения указаны небольшие, но хочется подстраховаться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Callisto 2 Опубликовано 10 Ноября 2012 Artos, может мне показалось и я не права, но оружие НПС подбирают в зависимости от, своего и, если лежащий ствол хуже, они его игнарируют. Надо поболее поэксперементировать если валяться будет "фейковое оружие" А вот это интересная идея и для меня вполне подойдет Спасибо за идею. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение