psevdoгринго 6 Опубликовано 15 Ноября 2009 Тут у меня такое дело... Я пытался заспавнить транспорт через all.spawn но вот пробла-указываю в параметре section_name=veh_btr Но компилятор бардака выдаёт ошибку типа "секция не найдена" Пробовал в секции писать physic_objects но тогда вылет Функция спавна через скрипт из ЧН не работает(а в скриптах я не силен и для ЗП адаптировать не могу) Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 15 Ноября 2009 Ты хочешь сказать что транспорт удален в корне и без редактирования движка его не вернуть То есть для нас мододелов это сделать невозможно? Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 18 Ноября 2009 Я лучше займусь созданием квестов Это будет интереснее и проще Строгое предупреждение от модератора Halford Както темы не совсем косается. Вам не кажется? Устно предупреждение за флуд. Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 18 Ноября 2009 Какую функцию надо написать чтобы по истечению определённого времени с момента получения ГГ одного инфопоршня, ГГ получал другой инфопоршень? Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 19 Ноября 2009 Сформулирую вопрос по другому - надо чтобы по истечению определенного времени квест был провален таймер сварганить, со счетчиком... Понятия не имею как Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 19 Ноября 2009 Я вот тут делал диалог с условием появления если у ГГ есть 20 аптечек Ну так вот как в скрипте написать чтоб 20 аптечек А то вот так слишком грязно писать: function actor_have_medkit(task, objective) if db.actor ~= nil then return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil return db.actor:object("medkit") ~= nil end Сообщение от модератора Halford Если не ошибаюсь, то просто db.actor:object("medkit") == 20. Я не уверен. Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 20 Ноября 2009 подскажите плз как добавить одиночные аномалии на все локи? Можно попробовать заспавнить серез all.spawn Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 22 Ноября 2009 (изменено) У меня опять вопрос с прекондишнами Надо сделать так чтоб диалог не появлялся если у ГГ есть два определенных инфопоршня И еще если у ГГ определённый уровень HP Изменено 22 Ноября 2009 пользователем psevdoгринго Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 22 Ноября 2009 (изменено) нужно поставить в диалог две таких проверки: <dont_has_info>название_инфопошня</dont_has_info> <dont_has_info>название_инфопошня</dont_has_info> Нет тогда диалог не появиться если у ГГ есть хотя бы один из этих инфопоршней, а мне надо когда два сразу Подскажите файл который отвечает за содержание рюкзака в начале игры? configs\gameplay\charater_descr_general.xml , в самом начале Изменено 22 Ноября 2009 пользователем psevdoгринго Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 23 Ноября 2009 Я вот спавнил инструменты через скрипт но почему то в припяти они не спавнились, хотя на затоне всё было норм. В чём дело? Сообщение от модератора Halford Что ворожение на кофейно гуще. Скрипт хоть покажите. Добавлено через 145 мин.: function spawn_toolkit_4() alife():create("toolkit_4",vector():set(170.439,5.259,16.261),399595,667) end Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 24 Ноября 2009 Не знаю как с координатами, меня смущает toolkit_4. По моему последний это toolkit_3 toolkit_4 -это мои собственноручно сделанные новые инструменты Я заспавнил немного в другом месте и все получилось Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 27 Ноября 2009 (изменено) Неправильный путь. Вот так правильно gamedata\configs\text\rus\st_dialogs_zaton.xml Изменено 27 Ноября 2009 пользователем psevdoгринго Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 27 Ноября 2009 Чего тут такие злые модераторы? Хорошо, переформулирую вопрос: Господа мододелы!!! Куда вставить вызов функции спавна непися ( то есть чтоб он спавнился не через диалог или что-то другое, а просто загрузил игру - и он на месте)? Сообщение от модератора Halford А в соседнюю тему заглянуть? Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 28 Ноября 2009 Start flag=true; в начале ;потом в проверках if Start_Flag Then MyFunction() StratFlag=false endif Может я тупой, но в проверках, это где именнно? Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 29 Ноября 2009 Какой файл отвечает за флешбек при первом переходе с затона на янов? Как его отклюсчить? Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 30 Ноября 2009 Кто знает, где находиться функция ремонта вещей? А то я искал искал так ничего и не нашел Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 2 Декабря 2009 (изменено) Помогите, я уже не знаю что и делать! Создал нового непися, якобы уникального, в charater_descr его прописал, в npc_profile , spawn_section_zaton тоже, логику сделал, а он гад спавниться как самый обычный непись с генерируемыми именем, инвентарем, и проч. В общем ясно одно- игра не видет его как личность, а почему, вот в чем вопрос. <specific_character id="zat_stalker_gamer" team_default="1"> <name>st_stalker_gamer_name</name> <icon>ui_inGame2_Sich</icon> <map_icon x="1" y="0"> </map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>zat_stalker_gamer</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <rank>20</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_6</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1 \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n wpn_colt1911 \n ammo_11.43x23_fmj = 1 \n detector_advanced = 1 \n #include "gameplay\character_items_nl.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_2.xml" </supplies> <actor_dialog>zat_stalker_gamer_need_game</actor_dialog> <actor_dialog>zat_stalker_gamer_have_game</actor_dialog> <actor_dialog>zat_stalker_gamer_break_dialog</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" </specific_character> <charater id="zat_stalker_gamer"> <class>zat_stalker_gamer</class> </charater> [zat_stalker_gamer]:stalker $spawn = "respawn\zat_stalker_gamer" charater_profile = zat_stalker_gamer spec_rank = novice community = stalker story_id = zat_stalker_gamer custom_data = scripts\zaton\zat_stalker_gamer.ltx [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true function spawn_gamer() local a = vector() a.x= 130.17 a.y = -7.34 a.z= 176.597 local level_vertex= 1189961 local game_vertex_id= 296 alife():create("zat_stalker_gamer",a,level_vertex,game_vertex_id) end Изменено 3 Декабря 2009 пользователем psevdoгринго Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 4 Декабря 2009 Что где менять чтобы гг появлялся в начале игры на затоне ночью? В файле gamedata/configs/alife.ltx строка start_time = 9:00:00 ;-меняешь время на любое другое start_date = 03.08.2012 -дата начала игры Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 5 Декабря 2009 Строгое предупреждение от модератора Halford Не цитируем предыдущий пост. Я их спавнил через all.spawn Он благополучно спавниться, переносит тебя на другую локацию, но вот прблема- какие бы координаты спавна ГГ на другой локации ты не задавал, все равно переходишь тупо к янову. Да и еще этот флешбек с лоцманом хз как убрать, да и при переходе на припять ты пропускаешь пол игры, бред. Так что обломись и забей на это усилия того не стоят! Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
psevdoгринго 6 Опубликовано 9 Декабря 2009 Как сделать чтоб если ГГ берет какой то предмет, то ему дается инфопоршень? Сообщение от модератора n6260 Думаю запустить проверку наличия этого предмета у ГГ Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение