makdm 37 Опубликовано 10 Января 2013 Активная логика : ph_button@closed С неё нет перехода на другии секции логики. Вот и будет всё-время closed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 2 Марта 2013 (изменено) Портвейн, файл bind_stalker.script, функция spawn_achivement_items. В вызове вместо 4 поставте другое количество пачек патронов. Там же редактируется и время выдачи. if game.get_game_time():diffSec(self.last_detective_achievement_spawn_time) > 43200 43200/60/60 = 12 часов. Каждые 12 часов. rallod, работайте с секцией stalker_immunities в файле m_stalker.ltx Изменено 2 Марта 2013 пользователем makdm 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 9 Марта 2013 (изменено) kiv@, не жить вчерашним днём! В ЗП, НПС спавнятся, во время игры, при помощи функции create_squad или, до начала новой игры, при помощи "прописки" сквада в файле simulation.ltx На крайний случай, если нужно спавнить "отдельного" НПС - используется функция spawn_object. Про all.spawn можете забыть. Изменено 9 Марта 2013 пользователем makdm Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 31 Января 2014 Подскажите какой схемой или каким набором функций можно заставить мутантов бежать на ГГ и атаковать его? Для аддона Время Альянса я писал схему mob_companion. Монстр начинает атаковать ГГ по всей локации, пока не будет убит. Если в схему прописать игнорирование ГГ, как врага, то монстр сопровождает ГГ и нападает на всех сталкеров, приближающихся к ГГ. Пользуйтесь на здоровье. Как вылечить игру от вылета при смерти внутри авто Никак. В этом же аддоне проблема была обойдена следующим образом. Пока ГГ внутри БТР, все хиты получает корпус БТР. При разрушении БТР, ГГ выкидывает из БТР. Ну а дальше решайте сами - убить ГГ или оставить в живых. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 23 Февраля 2014 (изменено) Посмотрите вот этот параметр discounts = Изменено 23 Февраля 2014 пользователем makdm Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 11 Апреля 2014 (изменено) Почти все онлайновые объекты хранятся в таблицах файла db.script Вот из таблиц и возьмите те объекты, которые нужны для работы функции. Или сделайте свои таблицы, чтобы при переходе в онлайн, туда сразу помещались объекты, необходимые для работы функции. А вообще-то, в CoP принято находить нужный объект по его story_id. Изменено 11 Апреля 2014 пользователем makdm Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 24 Апреля 2014 Функция hit_actor есть и в файле xr_effects.script в ЗП. Раскомментируйте её. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 29 Августа 2014 Попробуйте логику рестриктора вот такую [logic]active = sr_idle@start [sr_idle@start]on_info = {-svoboda_leader_task_complete} %=disable_level_changer(val_to_desc_1)%on_info2 = {+svoboda_leader_task_complete} sr_idle@end %=enable_level_changer(val_to_desc_1)%[sr_idle@end] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 30 Августа 2014 makdm, всё равно переход работает в любом случае В секции левел_ченджера вместо вот этого custom_data = <<<END попробуйте написать вот так custom_data = <<END Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 30 Августа 2014 @Charsi, делел так - бесполезно. Попробуй вот так http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&p=803687 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 24 Сентября 2014 (изменено) И так и так пробовал - не помогает... Если я не ошибаюсь, в ЗП предметы (объекты), которые ГГ может поднять в рюкзак, не могут иметь логики. Можно сделать( как обычно и делали разрабы сталкера) подмену объекта. Например вот так Для этого на локации в начале игры проспавните объект вот с такой секцией [calendar_fake_info]:inventory_box visual = dynamics\new_dynamics\roll\calendar_0.ogf custom_data = scripts\calendar_fake_info.ltx Секцию пропишите в devices.ltx ниже секции [inventory_box] Далее в файле calendar_fake_info.ltx пропишите логику вот такую [logic] active = ph_idle@notup [ph_idle@notup] nonscript_usable = false on_info = {+calendar_find_enable} ph_idle@nil %=destroy_and_spawn_new_object(calendar_0_info)% [ph_idle@nil] Добавьте в файл xr_effects.script следующую функцию function destroy_and_spawn_new_object(actor, obj, p) if p and p[ 1 ] then local section = tostring( p[ 1 ] ) local s_obj = alife():object( obj:id() ) if s_obj then local position, lv_id, gv_id = s_obj.position, s_obj.m_level_vertex_id, s_obj.m_game_vertex_id alife():create( section, position, lv_id, gv_id ) alife():release( s_obj, true ) end end end Ну и соответственно в файле quest_items.ltx должна быть прописана секция calendar_0_info После выдачи инфопоршня фейковый объект удалится и проспавнится новый, который ГГ сможет поднять в рюкзак Изменено 24 Сентября 2014 пользователем makdm 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 25 Сентября 2014 (изменено) Новая проблема! Что мешает развернуть серверный объект на 90 градусов против часовой стрелки вокруг оси Y до его вывода в онлайн? Попробуй так local s_obj = alife():create( spawn_section, position, level_vertex_id, game_vertex_id ) s_obj:set_yaw( 90 * math.pi / 180 ) Изменено 25 Сентября 2014 пользователем makdm Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 28 Сентября 2014 отрабатывает и при загрузке сейва, и при взятии предмета во время игры. Абсолютно верно. Можно ли отследить в какой момент оно вызывается? У объекта меняется его parent_id. Можете поставить колбэк и отследить этот параметр. Вопрос - зачем это нужно? Сам колбэк on_item_take и есть обработка события. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 28 Сентября 2014 (изменено) Не очень сумбурно? Всё понятно теперь. Можно из файла xr_s.script поднять флаг в скрипте разрядки при загрузке игры. И при первом же апдейте его сбросить. Функция on_game_load() имя_скрипта.имя_флага = true Изменено 28 Сентября 2014 пользователем makdm 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 11 Октября 2014 Какие скрипты отвечают за появление различных видов брони в трупах? Никакие. Можете сами сделать спавн любого вида брони в труп при срабатывании колбэка death_callback в файле xr_motivator.script Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 11 Октября 2014 Одна будет там из-за скрипта, другая от разработчиков. С этого момента поподробнее про разработчиков. И в каком это моменте игры в чистом ЗП выпадает броня с трупов? У НПС нет брони. Всё что вы видите в игре - это визуал НПС. И броне просто неоткуда выпасть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 11 Октября 2014 Чтоб иногда она спавнилась, а иногда - нет if math.random(1,100) <= 25 then Вероятность спавна 25 % Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 12 Октября 2014 Что тогда делать? 1.Установить Total Commander 2. Запустить Total Commander 3. Перейти в папку gamedata игры 4. alt F7 5. Поиск в файлах с текстом СЫЧ 6. Находим st_characters.xml 7. Открываем и находим st_zat_b30_owl_stalker_trader_name 8. Повторяем пункт 5 с текстом st_zat_b30_owl_stalker_trader_name 9. Находим character_desc_zaton.xml 10. Открываем и находим zat_b30_owl_stalker_trader 11. Повторяем пункт 5 с текстом zat_b30_owl_stalker_trader 12. Находим zat_b30_owl_stalker_trader.ltx 13. Открываем файл и видим cover_name = zat_a2_sc_trader 14. В распакованном all.spawn повторяем пункт 5 с текстом zat_a2_sc_trader 15. Радуемся, что нашли координаты Сыча. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 12 Октября 2014 чтобы смотреть координаты в любых недоступных местах. SDK в помощь. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
makdm 37 Опубликовано 12 Октября 2014 Но объект не "шевелится" - как стоял в idle, так и стоит Для начала поменяй схему ph_idle на ph_button 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение