PSI 41 Опубликовано 26 Декабря 2023 Спасибо за ваш интерес! Сейчас постараюсь ответить на все ваши вопросы. Скрытый текст 06.05.2023 в 14:33, UriZzz сказал: Хм, значит и локации все уже на месте?🤔 Интересно. Это же не перенос, а именно порт. Т.е. мы делаем Прокси - прослойку между X-Ray и Unreal Engine. 06.05.2023 в 22:42, Space.Marine сказал: Ссылка на Discord куда то не туда ведёт... https://discord.gg/dbBdK2GxKf 07.05.2023 в 05:09, kish сказал: траву не завезли. Уже завезли. 07.05.2023 в 05:09, kish сказал: Аномалии со звуком но без визуализации без партиклов невидимые, но на своих местах. Партиклы уже на месте. 07.05.2023 в 17:30, mole venomous сказал: А что с системными требованиями? На данный момент все билды тестовые, никак не оптимизированы, для минимально-комфортной работы и игры требуется RTX 2060. 07.05.2023 в 19:58, Decadent сказал: Визуал трохи получше Мы создаем Платформу для моддинга, а не ремейк. 08.05.2023 в 10:55, Decadent сказал: Нового AI НПСов. На данный момент это порт оригинального X-Ray и ИИ с физикой там тоже от оригинального X-Ray. Да, мы в будущем планируем перейти на NavMesh, но сейчас стоит цель портировать X-Ray в оригинальном его виде. 08.05.2023 в 10:55, Decadent сказал: Следы от пуль на всех поверхностях отсутствуют. Динамические декали уже на месте. 08.05.2023 в 12:11, Decadent сказал: упор идет именно на визуальность И мы эти грани расширили. 08.05.2023 в 13:35, mole venomous сказал: Уловил в ролике лишь то, что в помещениях темно. В первых билдах глобальное освещение было не настроено и автоэкспозиция была отключена. 08.05.2023 в 15:42, SoP сказал: какая видеокарта минимально-средне необходима для более-менее комфортной работы с движком UE5 RTX 2060. Но это конкретно для работы. А для игр, по нашим предположениям, достаточно будет 1080. 09.05.2023 в 11:02, Zander_driver сказал: 1. Если речь идет о локациях. Как там поживает технология World composition? Убита на корню? На данный момент у нас используется оригинальная логика ИИ от X-Ray из-за у нас также остались типичные ограничения на размер AiMap. Но мы планируем добавить поддержку NavMesh в будущем. Т.е. ИИ - это единственное ограничение на использование World Composition. (программа максимум) 09.05.2023 в 11:02, Zander_driver сказал: 2. Интерпретатор языка Lua в Blueprint/C++ - на борту? (Что-то мне подсказывает, что - НЕТ.) Не совсем корректно понял вопрос. Но попробую ответь так, как я понял. У нас есть поддержка простых функций для левев скриптов (типа работа с инфопоршнями). У нас Blueprint сейчас не поддерживается, но мы вообще планируем вовсе отказаться от Lua-скриптов. Часть Lua логики перейдет на Blueprint, а часть на C++. (программа максимум) 09.05.2023 в 11:02, Zander_driver сказал: 3. Для чего, а главное зачем, использовать этот "переходник" с смутно-непонятным и явно урезанным функционалом, если можно просто использовать UE? Были проекты, которые пытались перенести сталкер с нуля на другие движки, и где они сейчас? Все, абсолютно все, авторы споткнулись об игровую логику и успешно закрылись. Мы же решили их главную проблему - игровая логика. UE у нас частично ограничен - ограничены лишь незначительные моменты, в остальном же ключевые графические технологии UE у нас работают стабильно и без особых проблем. 09.05.2023 в 11:19, Zander_driver сказал: От штатного, родного функционала Unreal Engine пришлось отрезать очень много. Мы ничего не отрезали. Вы можете использовать все функции UE, особенно графические. Да, есть некоторые ограничения, но большая часть уже работает, и на наше удивление - стабильно, а если и не работает, то это уже специфичные типа NavMesh. Но и то, мы все еще знаем как это подружить друг с другом и в скором времени мы это обязательно сделаем. 09.05.2023 в 11:19, Zander_driver сказал: В этом случае имеет смысл взять голый UE в том виде, в котором его предлагают разработчики UE. И утонить в разработке игровой логики. 09.05.2023 в 11:19, Zander_driver сказал: А в такие подобные поделки лучше без опыта ни ногой. Наберешься там заблуждений и привычек к несвойственным анрилу, костылям... Вот именно наша "поделка" как раз и позволяет войти в Unreal Engine без опыта работы с ним. Вы можете использовать привычные принципы работы из X-Ray SDK. В целом вся работа в Unreal Engine не сильно отличается от работы с X-Ray SDK, а мы же постарались интегрировать всё максимально нативно. 09.05.2023 в 14:14, Zander_driver сказал: Когда кто-то заявляет о переносе локаций ТЧ на движок Unreal Engine, возникают большие сомнения в наличии логики у того кто это заявляет. Перенос локаций у нас скорее как "демонстрация возможностей" нашего порта. Тем самым мы показали, что всё у нас работает, как и должно - в два клика. 09.05.2023 в 14:21, 7.9 сказал: многое из нажитого в UE будет доступно Да, действительно многое из готового уже доступно и протестировано, даже Megascan'ы без проблем встают. Мы также активно тестируем модификации из X-Ray на Unreal Engine и большая часть из них работает без особых проблем. 09.05.2023 в 14:32, Zander_driver сказал: Вот в этом то и сомнения больше всего. Не сомневайтесь - попробуйте. У нас всё бесплатно и все исходные коды открыты. 09.05.2023 в 14:32, Zander_driver сказал: Как минимум то, ЧТО переносят и КАК переносят Мы не переносим, а портируем. 09.05.2023 в 14:32, Zander_driver сказал: технически грамотных ответов на адекватные вопросы - ноль. К сожалению, нас долго не было на этом форуме. Я надеюсь, что смогу ответить на все ваши вопросы. 09.05.2023 в 14:32, Zander_driver сказал: Судя по тому что автор (темы) просто игнорирует неудобные для него вопросы, видимо да. Да, автор темы действительно ничего к команде общего не имеет. Но я - имею и надеюсь ответить на все ваши вопросы настолько грамотно, насколько смогу. 09.05.2023 в 14:32, Zander_driver сказал: а не держат ли нас за простите лохов. Мы вам ничего не продаем и все полностью бесплатно. 09.05.2023 в 14:53, Zander_driver сказал: Легко можно сделать лучше, пользуясь ресурсами "из коробки". К сожалению, как показал опыт, разрабатывать игровую логику одна из самых больших проблем в разработке игр/модификаций. 09.05.2023 в 16:38, aromatizer сказал: Т.е. данный проект использует только графические плюшки из UE, а все остальное из X-Ray прикручено костылями? Нет, доступно большое количество инструментария Unreal Engine, а если что то и не доступно, то мы стараемся добавить поддержку максимально быстро. И нет, создано это всё не костылями, а по всем "канонам" разработки на Unreal Engine. 09.05.2023 в 20:59, Rock`n_Roll сказал: какие, собственно, перспективы сулит движок в плане геймплея. Что можно реализовать из того, что сейчас нельзя. Тяжело пока так прямо сказать, весь геймплей так или иначе разрабатывается при помощи C++/Blueprint, вы без проблем можете подружить новые функции X-Ray с Unreal Engine. 14.05.2023 в 17:33, Zander_driver сказал: А пилить сначала сталкач на UE (Или любой другой движок, на котором готового сталкера нету) = (по сути пилить новую игру с нуля, но которой зачем-то надо быть похожей на оригинал ТЧ/ЧН/ЗП), а затем на него пилить некий мод с какой угодно идеей - зачем такие сложности обходными путями? Повторюсь, мы не переносим, а портируем со всеми "кишками" X-Ray. 14.05.2023 в 22:09, abramcumner сказал: Скорей всего ниже хреевского Намного ниже. 14.05.2023 в 22:09, Zander_driver сказал: Если у разраба Х, есть навыки работы с Unreal Engine, он может начинать реализацию своих идей вот прям щас, или еще позавчера. И не дожидаться когда Панда доделает свою затею, если доделает. Многие разработчики жестко спотыкаются об игровую логику, мы эту проблемы решили. 14.05.2023 в 22:09, Zander_driver сказал: Если у разраба Х, нету навыков работы с Unreal Engine, то и билд Панды этой беде никоим образом не поможет - такой разраб ничего вразумительного там не создаст, пока не приложит какие-то усилия к изучению движка. Любому разработчику будет намного проще что-то создавать в Unreal Engine, чем в XRay SDK. 14.05.2023 в 22:18, Zander_driver сказал: Панда сверхчеловек? х100 Ну вот и конец года. Всё готово, даже звуковой движок перенес на Unreal Engine. Сидит, код оптимизирует. 15.05.2023 в 01:36, ZeeK сказал: Переносить оригиналы, особенно ТЧ, без модов - уже бессмысленно Мы портируем, а не переносим. И некоторые моды из ТЧ садятся на Unreal Engine как родные. 15.05.2023 в 02:04, zubr14 сказал: Панда хоть и работает как терминатор скриптовый, если посмотреть на темпы происходящего, но исходя из роадмапа это явно подольше чем 1 год думаю. Ну, да. Следующий билд ТЧ уже ПОЛНОСТЬЮ готовый и отполированный планируем в Январе 2024 года. Уже сейчас отточены все системы и мы полируем код. 17.05.2023 в 21:59, UriZzz сказал: не ужели lua не предусмотрен Не предусмотрен. Lua JIT - бич геймдева. Именно из-за него и не вышла оригинальная трилогия на консоли, и, судя по слитым документам, вряд ли выйдет в оригинальном виде. И именно из-за Lua JIT товарищи из OpenXRay так и не смогли внятно запустить трилогию на Android. И мы от него тоже планируем отказаться в пользу Blueprint. 18.05.2023 в 20:21, НаноБот сказал: XRay хорош тем, что для модинга требуется почти ничего. А тут надо изучать монструозный унрыл, да ещё памяти надо или 32, а лучше 64 ГБ, ну на сколько знаю. Вот тут и нужен Lua, а не этот ваш блюпринт дурацкий. В нашем порте можете использовать Lua и все фишки X-Ray, но с графикой от Unreal Engine. Памяти да, надо немерено, но у меня и хром в процессе активной работы жрет по 10 Гб. 18.05.2023 в 22:09, aromatizer сказал: Это да: без крутого железа можно проходить мимо UE. К сожалению, и в космос не на копейке летали. 19.05.2023 в 13:56, Zander_driver сказал: Еще раз Четыре. Нетребовательный он к железу, в сравнении с пятым как небо и земля. Если выключить ключевые технологии UE 5, то он будет кратно производительнее UE 4. Да и первые вышедшие игры на UE 5 создавались слабо квалифицированными специалистами. Посмотри на Fortnite - запускается на любой табуретке. 20.05.2023 в 15:18, НаноБот сказал: Я так и не понял, как модить моды сталкера на движке унрыла. Это как в Far Cry 1? Открываешь файл проекта в редакторе и ковыряешь? Примерно так, да. Жаль, что есть нюанс в виде обязательной пересборке игры в случае изменения чего-либо. Выглядит это так: Кидаем мод, как обычно, в gamedata Собираем игру из редактора Unreal Engine Мы, конечно, работаем над нативной поддержки модов в виде "переместите файл vasyan-mod.bin в папку mods", но пока, к сожалению, об этом рано говорить. 21.05.2023 в 22:03, НаноБот сказал: В игре не работают нетпакеты Да, такие "недопустимые" костыли действительно либо не работают, либо работают криво. В порте нет неткода от слова совсем. Всем спасибо за ваши вопросы и ваш интерес к платформе! Я искренне надеюсь, что дал какую то конкретику. Отныне, я здесь с вами и готов отвечать на все ваши вопросы. Большая просьба ко всем, пожалуйста, дождитесь пока я создам новую тему, от имени команды разработки это порта со всей необходимой вводной информацией. Также прошу дождаться новой темы и не писать сюда более ничего. Убедительная просьба модераторам закрыть эту тему и дождаться, пока я закончу с основной. 2 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PSI 41 Опубликовано 26 Декабря 2023 1 час назад, Decadent сказал: Следы пуль( а возможно и повреждения) на телах тоже будут? Если каких то оригинальных функций еще нет, то к концу Января 2024 они обязательно будут. 42 минуты назад, Zander_driver сказал: Ну и, тему жду с нетерпением, т.к. вопросы остались. Тему завтра прямо с утра доделаю и опубликую. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PSI 41 Опубликовано 27 Декабря 2023 7 часов назад, Zander_driver сказал: 1) AI от X-Ray, а когда-то потом NavMesh будет (И как тогда будут двигаться NPC? по AI от X-Ray? по NavMesh? Или как это будет работать?) Сейчас Ai от X-Ray и двигаются они через AiMap, да. В будущем будут двигаться через NavMesh в программе максимум. А что такое программа максимум - распишу ниже. 7 часов назад, Zander_driver сказал: Blueprint не поддерживается, Lua-скриптов не будет, а скриптинг тогда куда? Вы его хотите весь на C++ переносить? И кто это будет делать, и сколько это займет...? На данный момент Lua-скрипты, а когда не будет Lua - тогда будет Blueprint. Это тоже программа максимум. 7 часов назад, Zander_driver сказал: Вы эту проблему (игровой логики) не решили. Проблема игровой логики решена. Вы заходите, делаете пару кликов и ВСЁ - весь X-Ray со всей своей логикой и контентом у вас внутри Unreal Engine и полностью функционален в том виде, в каком он был в X-Ray SDK, но с улучшенной графикой и большим количеством возможностей Unreal Engine. Программа максимум В программу максимум войдут существенные изменения, которые, скорее всего, уже будут не полностью совместимы с оригинальной игрой, т.е. импорт оригинального и модового контента будет ограничен в привычном виде, без ручной модификации. Т.е. если сейчас вы можете импортировать всю игру со всей логикой и проблемами, то в программе максимум это будет ограничено. Мы пока слабо представляем как возможно конвертировать текущие аимапы в навмеши, если это вообще возможно, но вот предоставить взаимодействие X-Ray новым, в ручную созданным, навмешам мы можем. И именно по этому программа максимум идет уже после выхода и обкатки всей оригинальной трилогии. Потому, что в программе максимум будут существенные изменения, которые, скорее всего, будут не совместимы с некоторыми "костылями" устаревшего движка в виде X-Ray. Все же важно понимать, что мы не маги, и мы не можем магическим образом превратить тыкву в карету. Да - ограничения есть, и если вы их хотите снять, то мы вам предоставим эту возможность, но и вам придется немного поработать "ручками". И зачем это всё тогда нужно Упрощенная работа с SDK Улучшенная графика Улучшенный звук Нативы под разные платформы Пока это основные тезисы в пользу использования Unreal Engine В ПРИНЦИПЕ, не считая уже готовой логике в виде нашего проекта. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение