Майк 0 Опубликовано 18 Ноября 2008 нормальный вид, просто у костей тоже есть в максе такой параметр как ширина, сейчас она слишком большая, там по умолчанию 4*4, а если учесть что модели 1 юнит = 1 метр, то и получается что кости шириной 4*4 метра меню Animation -> Bone Tools -> свиток Fin Adjustment Tool -> параметры width & height вообще я геометрию в майю импортил, как раз набором бардака, в макс через smd оно во первых с ошибками триангуляции, во вторых без текстур импортится, а в майю все пучком прямо из ogf файла, со скинингом вершин на кости без багов, потом в макс можно перекинуть через FBX вормат, последний у автодеска скачать вот для примера сиг550 арсенальский (без текстур) в максе2008 и в майе2008 http://webfile.ru/2400702 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 17 Января 2009 Хм, ну на сколько я знаю макс, менять привязку в динамике невозможно. Хотя, не претендую на истину в последней инстанции Попробуй выделить сразу все требуемые кости и двигать их вместе. Модель выложу вечером, как до дома доберусь. можно вместо контроллера Position/Rotation/Scale назначить контроллер Link Constrain в нулевом кадре добавляется линк на пистолет/автомат, после чего обойма двигается вместе с ним, положение обоймы можно анимировать, она будет наследовать так же и движение оружия, в момент отщелкивания добавляется линк на кость-хелпер (все анимации и преобразования делаются на кости, а мешь обоймы уже через скин само собой), и анимируется ей выпадение, перемещение к руке и начало движения к оружию, перевд входом обоймы в ствол линк передается обратно на оружие Еще я тут вопрос родил. Можно ли в 3ds max скопировать траекторию движения одного объекта и назначить эту траекторию другому? ибо ключи Rotate и Scale почему-то не копируютсяну это же не траектория :ny_thumbsup: особенно масштаб если целиком - через Wire parametrs нажать коннект и сфера приконнектится к боксу, боксу можно и анимацию редактировать, сфера будет повторять, а после разрыва сфера получит все те ключи которые были у бокса в этот момент соединять отдельно позицию, масштаб и вращение, все вместе разом через рутовый контроллер Transform: Position/Rotation/Scale не выйдет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 так без разницы же physique это по сути тот же скин, давным-давно он был вместе с бипедом частью отдельно характер студии, потом интегрировали и усе, он со скином параллельно работает есть макроскрипт Martinez_Macro_Skin2Physique http://webfile.ru/2563815 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 http://monsterblues.wordpress.com/2006/04/...sique-and-back/ мои извинения, вот оригинал, там еще одна фиговина к макроскрипту прилагается его надо положить в 3dsMax\UI\MacroScripts стартартануть макс потом меню Castomize -> Castomize user interface -> вкладка Tollbars -> Group: Main UI -> выбрать категорию monsterBlues -> перетащить из экшена "Skin2Physique and Back" на любой тулбар, получишь кнопку, она вызывает панель ES Tools дальше выбрать объект со скином, перейти в стеке модификаторов ниже, на Editable Mesh или Editable Poly, в нем перейти в режим вершин и выделить те - вес которых надо сохранить, на панельке ES Tools в Skin Tools нажать Save selected vertices -> данные сохранятся, потом или удалить скин и добавить модификатор physique, или просто добавить поверх скина. добавить в physique кости, инициализировать, а потом не активизируя режимы подобъектов нажать PhyTools -> Load the physique data 99% точности, некоторые вершины могут посеятся при переносе, у меня не сохранились концы пальцев на руках и самые носки на ногах, но это уже руками в physique подправить легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Скрипт этот не очень корректно работает, к сожалению. Привязку вершин, конечно, он сохраняет, но вот разницы между Rigid и Deformable он не видит, и преобразует все в Rigid. А это не очень красиво Про Link Constraint не знал, т.к. с анимацией практически не сталкивался по-серьезному. Спасибо. стоп-стоп-стоп, игры между прочим только ригид и умеют делать и сам скин ригид дает и скрипт сей именно ригид передает а Deformable у physique или созданные Gizmos у скина - не экспортируются и не работают нигде больше как в самом максе, и для игр юзается тока ригид, костей может быть больше для реализации всяких там локтей или мышц - но операции с вертексами идут на уровне ригид Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 да, все верно, 3 типа деформируемые красные - деформация на базе сплайна, см. черно-красную линию на рисунке в прошлом посте, вершины деформируются даже не попав в энвелоп соседней кости, аналога в скине нету ригид (жесткие) зеленые - деформация тока на базе веса вершин, то бишь вершина попадает в энвелопы соседней кости при инициализации моджификатора physique или ты сам вручную можешь добавить нужный вес вершине к любой из костей скелета, полный аналог скина синие так называемые root vertices - не имеющие веса в модификаторе physique и поэтому прозрачно для пользователя залинкованы на рутовую кость, в скине же такие вершины линкуются с весом 1 на ближайшую кость и со всей ответственностью утверждаю что игровые движки работают на базе ригид-вершин там все просто, есть вершина, есть вес 1-2-3-4 костей и по матрице считается ее перемещение Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 с экспортом соглашусь, он вполне может пересчитывать вес Deformable вершин, то есть вес в модификаторе physique у нее в максе 1, но она Deformable, а в экспортер передает к примеру 0.98 и 0.02 на соседнюю если отталкиватся от оригинала в майке там два скина - smooth bind & rigid bind, ригид - в данном случае именно в прямом смысле слова жесткий - вес вершины = 1 к одной кости, а smooth = skin из макса, и если скининг модели сделан через скин то точная его передача в сталкера 1. в physique через ригид и дальше экспорт 2. через FBX в майку, из нее экспорт Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 а какого характера ошибки? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 используй модификатор STL-check перед скинингом, он выделит "проблемные" участки, их можно удалить будет Обычные ошибки для моделей такого размера в максе.нэ-нэ-нэ, это называется халтура, а не обычные ошибки :ny_biggrin: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Даже этого не хватит. В руках 56 костей. кстати о птичках вообще для среднего, безимянного и мизинца можно использовать не 15 косточек, а тока три, то бишь один палец между средним и безимянным, потому что эти три пальца никакой сверхдетальной анимации не требуют для оружия, с двух рук -24 кости Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 О_о расскажи поподробнее, первый раз такое слышу, модель же цифровая, ей пофиг масштаб 1 или 100, и уменьшение/увеличение ей тоже пофиг, кроме разве скелетной иерархии, там сами кости в максе тупят, а сетке абсолютно пофиг Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 ерунда, в цифровом мире 3D нет понятия "слишком мелкого" и к слову не только сталкер идет в натуральный рост, для кризиса такой же масштаб требуется, и еще несколько игр знаю, и ошибок нету впрочим рескейл сцены с заскиненной моделью - вызовет смещение вершин сетки этой модели, порой глюки с самими костями будут, но не ошибки, и то не всегда и это можно обойти если имеется в виду неудобство перспективной проекции которая отсекает при большом приближении - есть ортогональная проекция User которая лишена этого бага Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Майк 0 Опубликовано 24 Января 2009 не все (пушка на полсотни тысяч поликов не тру для игр, до 5-6 тысяч максимум) но да, тока текстуры не забудь нарисовать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение