Перейти к контенту

Диетическая Солянка 2016


Dennis_Chikin

Аномалии "Лифт" в "Диетической Солянке"  

342 голоса

  1. 1. Нужны ли кому-то вообще эти аномалии (где актора приподнимает над землей и какое-то время он там торчит как неприличное слово) ?

    • Сносить полностью сразу при запуске, хоть с НИ хоть с сэйва.
      111
    • Оставить, удаление сделать опциональным.
      177
    • Сделать сплошными по всем локациям, и чтоб ни одного свободного от них места !
      54


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

[member=Dennis_Chikin], Да, я взял из билда и переименовал. Там еще косячная кубе-мап sky_8_2_cube, наполовину черный альфа-канал в нижней половине. Не понимаю, зачем.

Кстати, запустил игру на движке от lvg_brest, ровно идет на старом железе, но под Win 10x64

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Работа проделана огромная. Спасибо. Заново открываю этот мир. Много еще непонятного.

Немного здоровой критики.

С дробью действительно перемудрили. Хотя увеличили количество дробин с 10 шт оригинала до 16, но при этом чрезмерно занизили убойность, сделав k_hit  = 0.07.

Кому дробь мила - поставьте у ammo_12x70_buck (1227 строка в weapons.ltx) хотя бы k_hit  = 0.15 или 0.2 (в строке 1247). В оригинале здесь было 0.4 - что уже чрезмерно.

 

чтобы была все-таки дробь, а не картечь - лучше добавить buck_shot по вкусу. Она ведь нам для мелких монстров, правильно ? dc

 

По графике - что на двигле от macron что на от lvg_brest, одинаково присутствуют артефакты. Периодически, терпимо. Но прикольно когда поставленный ящик деревянный под некоторыми углами исчезает. Не знаток, но кажется хомы на кордоне вовсе не в порядке. Карта у меня по нынешним временам конечно совсем архаика, но зачем небесам минимапы налепили? Графическая составляющая, она и в Африке составляющая. Ради нее и игрушки делают.

 

Деревянные ящики. Хвалились, что теперь "можно все таскать". Ага. железные маленькие, армейские, да, но поломали переноску у деревянных.

Лечим так: в папке gamedata\config\models\objects найти box_wood_01.ltx и в 16 строке сделать not_collide_parts         = 1

(выделил я, dc)

 

Относительно репаков. Таки да. Сборка от lvg_brest (не в качестве рекламы) очищенная от хлама прошуршала без вылетов, невзирая на частый респавн неписи. Но это дело вкуса и с мнением автора не спорят. Повторю у меня железо в моноблоке, купленном в 2008 году специально детям для ТОГО выпуска Сталка. Хотя и старое, но удалось поставить Винду 10 на 64 разряда.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Выделил цветом

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Dennis_Chikin, это считается зависом НПС? 713d99b671fc2014a98eadd9a4b3f32f5e8a1427

Стоит окаянный, пока Актор в пределах видимости. С установленным первым набором файлов. Лог девственно чист. Сейчас поставил полный набор.

 

 

Завис - это когда видим странного непися, а в консоли строчки типа Scheduler tried to update object. То есть, игра еще не вылетела, но скоро будет либо "нехватка памяти", либо что-то в это духе, а сэйвы с этого момента будут битыми. То есть, консоль открыли, увидели такую строчку - переигрываем. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Mecheniy@Mecheniy, gamedata\textures\ui найди файл ui_disk_io.dds: ей надо сделать альфа-канал черный, а остальные белые.

Или найди готовую. Ищи в нете "Уборка мигающей дискеты"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

но сами звуки надо будет кому-то прослушивать, и перекладывать в другие места.

На что обращать внимание?


Под дублями понимается и то, что в солянке, и то, что в оригинале.

 

Неудивительно что Петрович "сдался"... Проблема еще хуже чем с дублями текстур к добавленным из ЗП локам. Звуковых файлов в оригинале 16306 штук... В солянке - 9876, причем прирост к оригиналам больше всего дают музыкальные - и по весу поболее будут и по количеству.

что быстро просмотрел, прослушал -

characters_voice\human_01\bandit\fight\death\ - 7 файлов

characters_voice\human_01\dolg\fight\death\ - 3 файла

characters_voice\human_01\ecolog\fight\death\ - 7 файлов

Практически копии оригинала, только слегка ужаты, выигрыш 1-3 килобайта у долга и экологов, у бандитов больше - 58 кб.

Но надо бы проверить на метки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, Извини, без умысла получилось.

По звукам. Вот сводка

Всего файлов: 24254 (1006 + НС)
Одинаковых 206
Различных 1740
Уникальных 1006 14377
Уникальных НС 7931

Тут первая таблица: https://cloud.mail.ru/public/3tbK/QhTnEAJ5x. Полные копии треков 1006 и НС (Total Commander не нашел никаких отличий, на слух также пока не выявлено).

Пропуски в номерах треков characters_voice\human_01\ в НС должно быть что практически это украинская озвучка, несколько правда есть замен (хиты) на сокращенное благозвучие от слова "блин".

В characters_voice\human_01\ треки threat_close_1.ogg, threat_close_5.ogg, threat_distant_2.ogg и threat_distant_6.ogg одинаковые (укр. озвучка)

И похоже что треки из \human_01\ дублируется в \human_02\ и в оригинале и в НС. Но до конца еще не проверил, там есть отметка где остановился. (Устал на сегодня)

 

 

 

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Это сравнение каталогов НС и 1006. Без учета повторов треков в оригинале или в НС. Это можно просто и безболезненно удалить из каталога НС. Остальное проверять на дубли.

 

Здесь полный листинг треков: https://cloud.mail.ru/public/7eHL/bt2UaA7wV

Слева 1006, справа НС. знак !=  это так отобразился знак неравенства. И в первую очередь, думаю, что надо сравнить 1740 файлов, которые имеют отличия в НС от 1006 при одинаковых названиях. Голосовые в большей части должны дать украинскую озвучку, или как уже отмечал также будут немного ужатые от оригинала. А повторы они и в оригинале присутствуют, актеров не много было.


[member=BFG], Возможно Вы правы, и я не сомневаюсь, что прослушать придется достаточно много из того что не отсеется. Не могли бы Вы и Денис пометить файлы, которые уже прошли верификацию?

Я же, как порядочный ленивец, попробую решить задачу, сократив время, с помощью утилит которые достаточно точно определят потенциальные совпадения. Что сначала я определил на слух и подтвердил (пока для себя) с помощью утилиты. Я уже уверен что большинство треков human_01 и human_02 будут идентичными и в оригинале и в НС

99e05ee6cc6041fd7a6e257e584033c25e8a1427

44e0859b927fb01fbc9596136c4de96f5e8a1427

НС и 1006 соответственно.

ПС. прогу сегодня вечером скачал.

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Лог не посмотрел. Мне надо немного времени. Попробую смоделировать ситуацию с моими и с дефолтными настройками актора. Может и вправду античит на изменение конфига актора?

 

ПС. По звукам. Пока прослушиваю хаотично. Собираю базу оригинальных звуков ТЧ, ЧН и ЗП + украинская озвучка к ним.

Общие впечатления - в НС действительно солянка, но много добавлено украинских треков неизвестного происхождения.

human_03 - в оригиналах звуки приглушены, как бы для использования озвучки для персов в противогазах. В НС в этом каталоге есть "чистое" звучание.

Что все-таки искать? Чем больше сузиться поле поиска - тем быстрее можно сделать анализ.

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Не могу смоделировать ситуацию с непереносимыми трупами что со скриптом на двери, что без него. Все время спавнятся новички. Снес почти всех под дерево: f6e39da64333088df4176d31598b7a145e8a1427

Когда глюкнуло были там, у паровоза была пара опытных. К сожалению сохранение не сделал. Попробую все же НИ начать.

 

! Cannot find saved game ~warning~ [xl_imgr] get_oprm, outfit: bandit_veteran_outfit, invalid line: [bones_koeff_protection] - С этим разобрался. Там в модельке через инклуд models\capture\plasch_mask_damage_no.ltx в секцию bones_koeff_protection попадаем.

 

По зависшим из команды Петрухи.

Попробую восстановить хронологию. На чистой соли были общие правки по 8 мая включительно. Плюс твои ставил по мере появления.



9 мая пытался совместить скрипт из общего патча с твоим и накосячил. Писал об этом. Вернул твой и нормально загрузился. Дошел до свалки, повоевал, зачистил мастеров бандитов и рейд наемов у темной долины. Надо б на Агро идти, а я при перезагрузке про телек Акима прочитал, решил, что откладывать не стоит и вернулся на кордон. Прихватил телек и побрел к Сидору ремонтироваться. Вояки заагрились, пришлось и их всех. Я без водки нахрапом под мостом проскочил когда к Лису пошел. Решил переиграть с сохранки от пещеры до разговора с Сидором. Твой набор Полный поставил, и после зачистки АТП, как всегда в одиночку, побежал к паровозу за артом и лут подсобрать. Не помню точно, но кажется между АТП и паровозом поставил скрипт на двери. У костра троих, у паровоза слышна стрельба, там бандосы с собаками с переменным успехом. Я помог собакам, потом и собаку, последняя, как всегда убежала. Вот между паровозом и насыпью чудеса и начались. Труп из рук, собака с трудом. Да еще один труп где-то внутри паровоза радар показывал. Сгоряча вышел без сохранения, вернул скрип на двери. Теперь надо пробовать либо сохранку до АТП, либо просто НИ начать.

 

Изменено пользователем Trapper023

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всё, что можно носить, прописано в captures.ltx. Что не прописано - то не потаскаешь.

К чему это сказано?

У меня сейчас четыре сохранки с неподъемными трупами. Будто что-то блокирует функцию ГГ на переноску тяжестей. Причем как-то странно происходит. Сначала ящик переносится нормально (тот что на чердаке где Звездочет останавливается), а в фургоне у электры под насыпью, начинает все валиться из рук.

Трупы бандосов у меня спавнятся за насыпью и с ними тоже ерунда. Причем при загрузке сейва на скриптах от чистого набора с правками на 9 мая ГГ через некоторое время снова возвращается способность перетаскивать трупики.

Буду пробовать все сейвы перезагрузить на скриптах без правок Дениса. Что-то неправильно отрабатывается или это сценарный трюк?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По вопросу о нетаскаемых трупах и ящиках: вспомнил, как кто-то из тестеров описывал сходную ситуацию. Зависит оно от костюма. Так же, как и "добираемость до тайников". Некоторые проверялись на беручесть именно в курточке.

Такой вот маленький прикольчик. В курточке трупы таскать можно, а в экзе - нельзя. Моделисты-конфигуристы, это по вашей части.

Угу. Только даже в курточке новичка ГГ тоже не может ни ящики, ни трупы таскать. Проверил. В свитере ГГ может переносить все предметы кроме бочек, и которые прописаны в system.ltx и всегда нормально переносились.

С одетой курточкой, только котов и тушканов  у которых ph_mass 15 и 20 соответственно. В куртке новиса как-то спонтанно включается способность переносить ящики и трупы и то кратковременно. Хотя, загрузил с файлами из набора smart_ovr старый сейв перед тем, как петрухины бойцы остолбенели после моего вояжа на АТП. Зачистил АТП, а они опять тупили как прежде, но переносить мог все без исключения и неограниченное время. Причудлив мир этого варианта Зоны.

Но с физикой чего-то сильно перемудрили. В низком приседе при нажатии на "F", ГГ попал внутрь ящика деревянного и выпал на рабочий стол. Никогда еще такого не видел в логе: stack trace:

0023:036B1435 ODE.dll, dDQfromW()

И да, конфиги броников тут не помогут. Что-то в скриптах блокирует. Апдейт на возможность переносить при снятии ГГ одежки быстро проходит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Цитата: "Dennis_Chikin (Сегодня, 14:40):
Это было во всех солянках как минимум; не помню, было ли такое же в amk.
Смотреть надо модельки и коллизии."

Коллизии...

6973d24f968e96de219738ed02cd6e3b5e8a1427
8b1df3deb2ba92f42be283c731bcb81e5e8a1427
f3ff5e6d9f2152c0e1009ff3e7d678f05e8a1427
3cf3cac3a0fcbc30f0f921e3a852d02a5e8a1427
adb59e41e041706f3f41b4e5c6a43f1c5e8a1427
5ee247362389c923fed5c8de25cd13785e8a1427

 

 

Этого, конечно, никак у GSC не было. На скринах видно почему. Поэтому в релизе и не было штатного вида от третьего лица. А переноска от первого лица функционировала.

В string_table_tips.xml движковые команды прямого управления и в system.ltx сразу были вписаны [ph_capture_visuals] список объектов которые можно таскать.

Там только НПС были. Кто дописал весь список визуалов (и монстров и всех моделек предметов) не ведаю, но в АМК 1.4.1, с которого начал путешествовать по Зоне, переноска работала абсолютно корректно для трупов НПС и монстров, плюс ящики. Пустые бочки я тогда не пробовал, не было нужды. Возможно тоже можно было потаскать. А вот бочки с горючкой таскать не получалось, только корпусом и ногами перекатывать. Намучился, помнится, на базе свободы, уж очень хотелось пост на входе положить.Уники забрать. В солянке 2010 переноска работала. Наверное уж потом докручивать стали. Проблема на самом деле в том, что трупак НПС - бездонный рюкзак. Сколько ни положи - ГГ все равно тащит при штатных ограничениях в 40-80 кг, хоть тонну. Ну да, сейчас, конечно не проблема "накрутить" переносимый вес, а тогда без шпаргалок трудновато было хабар таскать.

Ящики лично мне иногда нужны чтоб как подставку использовать - запрыгивать на некоторые крыши. Не хочется прыжок еще докручивать.

В нынешней редакции Соли ГГ в свитере переносит все, что движок позволяет носить, даже пустые бочки. Если прописан визуал в system.ltx. В куртке новиса без проблем - только крыс наверное, все что имеет ph_mass = 10 и менее. Коты с 15-тью нестабильно, на пару шагов. Тушканы и остальная живность с ph_mass >= 20 только поднять, переносить - никак. В куртке бандюка: малый вес и ящик - только на "поднять". При первом же шаге - роняет. Ну и т.д. Так что если кому надо чего-то перенести - заголяемся и тащим весело и бодро.

 

Изменено пользователем Trapper023
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, Странное поведение твоего скрипта fix_it.script из крайнего набора. Сохранения грузятся нормально, а вот НИ на стадии синхронизации - на рабочий стол. Печалька...

В логе:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : .\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: c:\stalker_sc_silv\gamedata\scripts\fix_it.script:25: attempt to index local 'pstor' (a nil value)

 

Хотел еще раз проверить аномалию с переносимостью, а тут такая незадача. Переустановил геймдату (первая редакция + крайний оф. набор на 20.05. + твой набор на обновление от 20.05.2017 с редакцией smart_terrain_ovr.script), ничего лишнего: результат - на рабочий стол с тем же логом.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И еще. В последнем наборе отсутствует amk_utils-ls.script. Последний раз он был в наборе scripts_dc_20170517. Он нужен? Или это твой проверочный?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да оно как-то странно было все. Как-то сразу и респавн бандитов странный и снорк на Кордоне. Я, конечно, не возражаю против таких прелестей, жалко что не мне достался, бандит увалил и сам коньки откинул. 9024748537672b42b4b4d7b47be93b935e8a1427

Странное почувствовал, когда столько вражин накрошил, а тайник только один... И лут почти в трупах пустой. Это на сложности "сталкер".

Когда пропавшие часы обнаружил. Ну там был вояж к переходу на свалку. Тех что ранее там сидели я сразу после АТП, теперь там один был. Время было около 19-00 решил вернуться в деревню, хабар Сидору, да и Петрухе ружье. После насыпи пошел к паровозу проверить, может там кто нарисовался. Прежних я еще до АТП. Попал на псевдо-пса, промазал, поймал хит. У насыпи трупы увидел. Вот где-то тут заметил что время пропало. Да, еще, полоска здоровья почти полная, а значок кровотечения только после использования бинта исчез. Еще заметил, что заклинило матюгальник у вояк, все оружие требует бросить на землю.

Здесь сейвы до похода к переходу на Свалку и сразу после пропадания часов после хита от собаки:

https://cloud.mail.ru/public/BP73/6tgGR82Bq

https://cloud.mail.ru/public/B5ZK/KtLpx4gTx

Лог чистый, никаких фаталов, только служебные сообщения. Все сохранки грузятся. Самая поздняя у меня с пропавшими часами так и грузится без часов.

Я промоделил ситуацию пару раз. Похоже что ситуация у меня стабильно проявляется в этом проходе. И еще. Там что-то надо делать с охотниками. Они спавнятся очень близко к насыпи. Вояки их почти всегда полностью валят, вот вояк охотники положить не могут.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот как написано в цитате - правильно, да. Делать именно так надо.

А если перешли, ТУТ ЖЕ сохранились, и продолжаете следующий раз не с авто, а с вот этого сохранения - в какой-то момент у Вас таки начнутся странности.

Упс... Не знал. Я после пещеры, кажется как только резкость взгляда восстановилась, сохранку сделал и до пропадания часов только контрольные сохранки делал без s/l. Будем учитывать новые обстоятельства.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Хемуль36рус, Посмотри monnoroch_thirst.script 11 строка. Там комментарий к общему коэффициенту. Плюс с коэффициентами по сложности поиграться можно. И, спасибо, кажется здесь отгадка загадки почему ГГ без костюма может предметы переносить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Stalker Nest, Самому в лом попробовать? Или на диете сидишь или в другую ветку. Здесь жди молча. Пардон за резкость, но требовать здесь права нету. Ходим в "ковырялку" и Школа модинга для кого годами собиралась?

Со Звуками или мне так кажется или так и есть, но бардачек, однако изрядный. Я не понял логику GSC, точнее понятно что актеров, наговоривших шаблонный текст было не много, но зачем в оригинале папки  human_01 и human_02 полные копии?? Ладно human_03 это реально для персов с противогазами, но и там есть фразы озвученные чистым голосом без эффекта "говорю в бочку". В солянке вообще странности - зачем переписали истории у костра с наложением имитации противогаза? Зачем в характердеске персам с визуалом с открытым ртом подцепили озвучку из папки для противогазов?

Я не знаю еще какую иголку искать в стоге сена, но надо просто убрать накладки и оставить только новые озвучки для тех что нет в оригинале. Озвучка чистого неба - очень некачественная запись. Первое впечатление было что для персов в скафандрах и противогазах, а глянул модельки - там всего три таких.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В monnoroch_thirst.script, поднял локальную переменную max_weight до 400. Могу перетаскивать все что дозволено к переноске. Даже при смене курточки новиса на бандитскую. Или я снова уникальный?

А монстры теперь вовсе не видят аномалии? Пара собак убегая сгинули.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...