Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте. Скажите пожалуйста, как можно скомпилировать уровни ЗП (а также подключенных к ЗП уровней из ТЧ\ЧН\Билдов) в формат xray levels (*.level) (например: mp_close_combat.level)?

И еще: Для SDK придется конвертировать все объекты ogf в object? Если да - то есть ли какой нибудь конвертер который сразу все отконвертит??

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто нибудь пробовал декомпилировать уровни ЗП?

Я декомпилировал с помощью этой проги, уровни декомпилировались, но в SDK они не загружаются, SDK сразу вылетает...

Строгое предупреждение от модератора Halford
Главное древнейшую тузлу найти спромоглись, а вот рабочий набор от бардака поискать никак...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

2Halford, Разве тулза от 1 ноября 2010 считается древнейшей?

Ну дайте пожалуйста ссылку на рабочий набор Бардака, который не "древнейший"....

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте.

Как в SDK добавить шейдеры? Загружаю уровень (уровень нестандартный, добавлен из Билда). Он пишет не может найти такие-то шейдеры. В ЗП этот уровень работает нормально.

Скопировал папку shaders из ЗП в SDK - ничего не изменилось

А когда скопировал все файлы из корня gamedata ЗП (исключая подпапки) - SDK стал жаловаться на это

Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'

Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'

Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'

Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'

Version conflict in shader 'default'

Version conflict in shader 'default_hm'

Version conflict in shader 'default_pn'

Version conflict in shader 'default_pn_hm'

Version conflict in shader 'effects\lightplanes'

Version conflict in shader 'models\lightplanes'

Version conflict in shader 'models\model'

Version conflict in shader 'models\model_aref'

Version conflict in shader 'models\model_fur'

Version conflict in shader 'models\model_hm'

Version conflict in shader 'models\model_pn'

Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'

Version conflict in shader 'models\pautina'

Version conflict in shader 'models\selflight'

Version conflict in shader 'models\selflight_det'

Version conflict in shader 'models\selflightl'

Version conflict in shader 'models\transparent'

Version conflict in shader 'models\xanomaly'

Version conflict in shader 'models\xdistort'

Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'

Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'

Version conflict in shader 'models\xdistortinv'

Version conflict in shader 'models\xmonolith'

Version conflict in shader 'models\xwindows'

Version conflict in shader 'selflight'

 

 

, при запуске. Но при загрузке уровня все нормально, SDK ни на что не жалуется....

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хотел бы отредактировать свой пост №162, но уже нельзя

 

s.t.e.p.l.e.r, Можно узнать поподробнее как поменять шейдеры в АЕ? Я в SDK недавно начал копаться, и локации не я лично добавлял.

А что шейдеры из мода никак нельзя добавить в SDK?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В SDK нашел очень много нашел анимаций. Можно ли их как нибудь проиграть в игре? Какой нибудь скрипт написать, логику сделать.

Пример таких анимаций: trans_1_idle, item_0_idle_3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте

 

Как правильно добавить партикл на уровень?

В SDK я добавил партикл [static particles]-generator-generator_accum_thunderbolt

В SDK все нормально отображается и проигрывается. После полного последовательного компилирования локации (как на драфте, так и на высоких настройках качества), при начале новой игры (как я думаю и при загрузке) этот партикл не воспроизводится.

PS: Файл партиклов также кинул в gamedata

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87, нет, не забыл. В этом файле если смотреть через HEX редактор партиклы прописаны...

 

Вчера поэксперементировал с разными партиклами и вроде как понял - Все цикличные партиклы воспроизводятся - а одноразовые (а generator относится именно к таким) нет

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте товарищи.

 

Стал сегодня переносить МП карту в сингл (last_village), но появилась проблема на стадии Build.

 

Вылезла ошибка валидации:

...

!There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_lost_village_lost_village_lod0034.dds'

!There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_lost_village_lost_village_lod0034_nm.dds'

ERROR: Validate 'Scene Object' failed!

Capturing unused face...

Validation FAILED!

 

 

Стал делать Лоды для локации, опять ошибка:

Can't create LOD texture from non 'Multiple Usage' object.

 

 

Далее захотел декомпилировать локацию с параметром with_lods, опять ошибка:

can't set scene name explicitly for multiple input levels

 

Помогите пожалуйста, как это исправить (на крайняк: обойти)

Заранее Спасибо...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Clayman, он содержит ссылку на параметры защиты. Используется исключительно для NPC. Путь указывается относительно папки configs

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman, В основном идет так: 1 - куртка, 4 - экзоскелет. Остальные - неизвестно как подбираются.

Можно создавать свои параметры защиты (по аналогии) и подключать их к сталкеру

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, никто не подскажет мне с этим постом, ибо это не только на МП уровнях. Сейчас у меня такое-же с Кордоном из ЧН. Декомпилировал как июньским так и январским декомпилятором.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman,

converter -level cs:escape -out escape123 -mode le

pause

[3456_config]:2947_config

$game_data$ = J:\GAMES\Stalker - Clear Sky\CS\UEgamedata\

$game_levels$ = J:\GAMES\Stalker - Clear Sky\CS\UEgamedata\levels\

fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls

fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

spawn_version = cs

 

Пробовал также декомпилировать Кордон уже подключенный к ЗП старой сборкой, выходит такой-же результат. С лодами не хочет, без лод не билдится.

 

Также хочу уточнить, как спавнить через смарт-террейн используя преимущество SDK - то есть, если заспавнить сталкера минуя смарт - он будет показываться в SDK как он будет стоять, а если спавнить через смарт - то этого не видать, видно только сферу смарта. Или если поставить 2х NPC и накрыть их смартом они будут спавниться через смарт?

 

KD87, Поменять в локации - нет, просто хотелось потренироваться в SDK, а то достало уже все блокнотиком да блокнотиком пользоваться :)

Изменено пользователем ХОВАН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87, спасибо, с использованием "-with_lods" конвертить начал. Я просто раньше декомпилировал так: "-mode le with_lods"

и так у меня сразу ошибка с "can't set scene name explicitly for multiple input levels"

по поводу версии спавна, не имеет значения, ибо я также пробовал декомпилировать уже подключенный Кордон из ЗП

(и еще я все старые спавн-элементы и вей-поинты сразу удаляю, чтобы не путаться)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87, параметр with_lods зависает на первом-же лоде:

splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds

Уже полчаса на этом стоит, знаю что они долго обрабатываются, но не столько-же :blink:

За спавны отдельное спасибо :)

 

И еще, хотелось бы что-бы в следующей версии декомпилятора можно было бы сразу указать level_prefix для уровня (если возможно)

Изменено пользователем ХОВАН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте

 

Никто не мог-бы скинуть All.spawn только с одной локацией - Кордон ЧН или Болота ЧН... (Все локи стандартные)

Пытался сам скомпилить - да не судьба, первая валится на invalid faces (пробовал обойти безинвалидным конвертором - тоже не обошел :( ), вторая валится на surfaces :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, есть пара вопросов по составу SDK:

В корне SDK лежат fs*.ltx файлы, в них есть строчка $app_data_root$. На что она влияет? кроме как fsgame.ltx отсылает туда скриншоты и сейвы. Сейчас эту $app_data_root$ удалил (в строках сейвов и скринов исправил на fsroot). Не понадобится она в дальнейшем?

В папке bin\tools\postprocesseditor\ Лежит PPEditor, на внешний вид лучше, чем стандартный (который запускается через батник), но он не может открыть ppe файлы ЗП (валится с ошибкой: ERROR: Can't support files with many animations set. Incorrect file.). В соседнем файле fs.ltx поправил путь к anims (установил ЗПшные), все равно вылетает. Никто не заставил его работать?

Также в папке dialogeditor-a есть 2 проги, одна для изменения текстур в файлах configs\ui\ (тоже не смог заставить работать), а другая для переноса файлов текстов их XML в TXT и обратно, тоже не работает. Их никто не разбирал?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

C $app_data_root$ какие-то непонятки, сразу после удаления - SDK работал после перезапуска нормально, но как перезагрузил комп и запустил SDK - SDK стал материться на отсутствие переменной, но по нажатию Continue продолжает свою работу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break, Ну и для чего-же app_data_root? Меня просто напрягает папка _app_data в корне диска, хочу переместить ее в другое место, но вот не знаю для чего нужна.

PostProcess:

Посмотрел на вкладки - одни и те-же, но вот в проге что в tools, есть множество дополнительных функций\параметров

StringsTool2:

Поизучал ошибки, программа работает с языковыми строками и переносит их - особо не нужна

А вот TexturesList может пригодиться, как я понимаю служит для выявления и корректировки описаний текстур в файлах.

Скажете как пользоваться? Ибо при открытии таких описателей у меня он валится на "Wrong texture XML file"

 

break

Забанен

Группа: Пользователи

информация

 

Как понять Забанен?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break, Вот PPE

Спасибо за помощь в разборе :)

То есть App_Data_Root нужна только для других переменных (по-умолчанию), но присутствовать в *.ltx обязана?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...