User_X.A.R26 261 Опубликовано 4 Июня 2015 Расскажите мне сакральный смысл статики? Просто рендер, которые тянут старые пека. Меня он всем устраивает, но бесит только увеличение времени компиляции за счёт просчитывания карт освещения 9 и 11 пока что актуальны DX с 9 по 11, если точнее 12 это ещё новизна(Имхо) Его ещё даже не релизнули, как и саму W10. Просто выпустили бетку/билд для билдов десятки 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 15 Сентября 2015 @HESH, гугли ToGL. Также посмотри это Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 15 Сентября 2015 @HESH, не нравится - не пользуйся. Я тебя заставляю его юзать? Нет. Разговор про сталкач и DX -> OpenGL был? Был. Я скинул материал по теме? Скинул. Проблемы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 5 Октября 2015 (изменено) typedef используется для кастомного обзывания стандартных типов. Только вот зачем? Лично я считаю, что для большего запутывания кода и усложнения его читабельности Изменено 5 Октября 2015 пользователем User_X.A.R26 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 15 Октября 2015 (изменено) typedef используется для кастомного обзывания стандартных типов. Только вот зачем Инкапсуляция и ассициативность - пока еще слишком страшные слова Таки поизучал матчасть на досуге и понял для чего оно изначально было изобретено. Сия штуковина была сделана якобы в качестве одного из механизмов инкапсуляции - средство "намеренного запутывания кода" с целью защиты и/или изоляции от кого-либо/чего-либо. Видел как некоторые юзали эту штуку, ибо "влом писать полный вызов, лучше сокращать" (подобное виделось и в X-Ray). Имхо, для инкапсуляции подобного рода лучше юзать #define, чем typedef, чтобы "наверняка" Изменено 15 Октября 2015 пользователем User_X.A.R26 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 27 Августа 2016 (изменено) Как это всё совмещается с чисто С++ кодом игры? Это всё легко сделать, если использовать C++/CLI Изменено 27 Августа 2016 пользователем User_X.A.R26 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 27 Августа 2016 (изменено) а как там с шаблонами C++ ? C++/CLI - просто прилепленные к "классическому" С++ расширения для работы с .NET типа всяких там управляемых классов и etc Изменено 27 Августа 2016 пользователем User_X.A.R26 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 27 Августа 2016 (изменено) вылезла куча ошибокПопробуй поиграться с настройками проекта. Возможно у тебя включен только "управляемый режим" Фичи C++11 не переваривает точно С++11 должен тянуть... Хотя наверное от версии студии\компиляторов\тулсета зависит Изменено 27 Августа 2016 пользователем User_X.A.R26 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 28 Августа 2016 (изменено) @Malandrinus, вот и вот ещё кое-что, если интересно... Изменено 28 Августа 2016 пользователем User_X.A.R26 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 29 Августа 2016 Microsoft так и не сделали редактора GUI для C++ из набора доступных проектов в студии это тоже очевидноСоздай проект "VC++ для платформы CLR", добавь в него форму Windows Forms, открой и увидишь Дизайнер, аналогичный подобному в VC# и VB. что использовалось для GUI?В оригинале, насколько я понимаю, где-то применяется C++ и MFC, ну а где-то как раз C++/CLI и Windows Forms (пример со вторым привёл комрад @SkyLoader постом ниже; там как раз используется C++/CLI) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 17 Ноября 2016 6. Есть классы в Сталкере? Мой ответ: Нет., т.к. скриптовый интерфейс ядра с пользователем основан на Lua. 7. Можно ли эмулировать классы в Сталкере? Мой ответ: Да. См. п. 5Сам же себе противоречишь. Не стоит забывать, что в сралкере в качестве реализации Lua взяты LuaJIT и Luabind. И второй, как раз, добавляет теСамыеКлассы из-за которых вы тут чуть ли не дерётесь. А вот что касается особобленных определений интерфейсов\сигнатуры... в Lua(bind) такое не предусмотрено, но оно там, собственно, и не нужно было изначально, ибо это не C/C++/F#/etc 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 2 Января 2017 (изменено) Нашел исходный код движка NeoAxis 3.5, который высылается после покупки лицензии. А она стоит от $345 - $2895Вообще-то сейчас стало модно выпускать под эгидой open-source свои закрытые проекты Изменено 2 Января 2017 пользователем User_X.A.R26 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 31 Января 2017 @Дизель, если ты в чём-то просто не смог разобраться, то это не значит что что-то является "ерундой" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
User_X.A.R26 261 Опубликовано 15 Февраля 2017 (изменено) я стараюсь как можно реже упоминать Да ты только это и делаешь чуть ли не в каждом втором (или первом?) своём посте я до сих пор не понимаю зачем я должен выкладывать код, который только мне и был нуженДля того, чтобы словам было хоть какое-то наглядное подтверждение? А так - ценность посты вообще не имеют. Сделал? Ну что сказать, молодец, красава... Только кому от этого польза? Собственному эго и только?И вообще: можно ведь было бы по-нормальному прикрепить все основные ссылки в подписи или всё расписать внутри профиля, раз уж "не хочется обижать проекты" Изменено 15 Февраля 2017 пользователем User_X.A.R26 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение