igor.doc 116 Опубликовано 5 Марта 2015 (изменено) Вопрос: в папке weapons файл w_knife (штык-нож М15), в папке holodnoe файл w_knife (штык-нож М9). Какой из них нужно править, чтобы усилить убойность ножа выдаваемого Кузнецовым. Для начала игры будет полезно. Тот, что в папке holodnoe... alen-fantom Изменено 24 Апреля 2015 пользователем alen_fantom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
igor.doc 116 Опубликовано 4 Апреля 2015 Вопрос:необходимо ли править строку в файле "fsgame.ltx",расположенном в корневой папке игры,$game_data$=false | true, на true | true, для корректной работы правок в папке gamedata? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
igor.doc 116 Опубликовано 23 Апреля 2015 (изменено) Подскажите как поправить время на апгрейд у Василия и Долговязого, в repair_check.script функция апгрейда прописана, про деньги есть , про время ??? таймеры присутствуют, но что к чему. ... В общем, ищи строки: amk.g_start_timer(var,0,tt,0) и меняй последний ноль на tt, а tt на ноль. Вот так: amk.g_start_timer(var,0,0,tt) Будет - 3 минуты и апгрейд готов. Или вместо tt свое число.Здесь первое число - дни, второе - часы, третье - минуты. Евген. Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
igor.doc 116 Опубликовано 2 Мая 2015 (изменено) Правка по отношению монстров к ГГ и друг другу 2.09-1. За основу взят файл game_relations от n6260. "Монстры станут чаще драться между собой и не будут избирать ГГ объектом для атаки "номер один". Тушканов сделал нейтральными к ГГ. Ну не люблю я их стрелять, они так прикольно "журчат".."От себя добавил секции монстров из ОП-2, их отношения к ГГ и друг другу не менял.СкачатьАпгрейд оружия у Долговязого за 3мин. История вопроса здесь.Для версий 7.0 - 9.1Скачать Изменено 12 Июня 2015 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
igor.doc 116 Опубликовано 19 Июня 2015 (изменено) Можно ли расширить ассортимент обмена у торговцев. В каком направлении копать. Понятно, что прийдется менять скрипты и диалоги, но там еще и вывод информации в ПДА. Есть ли смысл. Если попытаться на скорую руку, то смысла нет. Придётся много чего практически переписывать заново - оно вам надо ?! shahvkit Изменено 19 Июня 2015 пользователем shahvkit Ответ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
igor.doc 116 Опубликовано 16 Июля 2015 (изменено) Если в файле misc\artefacts.ltx, в хар-ке некоторых артефактов, изменить в lights_enabled = false на значение true, дописав ниже trail_light_color и trail_light_range, это заставит их светиться? Или надо еще где-то поправить?Будет освещение местности вокруг арта. Свечение собственно арта - это партиклы. dc Опытным путем установлено: чем больше (без фанатизма) значение trail_light_range, тем шире круг свечения под артом, увеличивая значения в trail_light_color получим более интенсивный свет. Может я и не прав, но визуально получается так. Смысл править есть, т.к в ночное время видно замечательно. Сами арты увы не светятся, но найти их проще. Скрин."Сами арты увы не светятся" - и с добавлением партиклов в конфиге (по заметке Dennis_Chikin)..? alen_fantom2alen_fantom: а на кой ? Достаточно одного из двух, чтобы они стали заметны. Я вообще-то отладочный конфиг с "антипровалом" и подсветкой на таком же принципе года 4 назад выкладывал. Просто люди в массе своей ленивы и нелюбопытны. dcDennis_Chikin, был интересен сам факт работоспособности: прописать партиклы из конфига др. арта или смотреть в модели редактируемого...alen_fantom.Прописываем от ночной звезды - будут светящиеся искры, прописываем от бенгала/вспышки/лс - будет голубая "дымка". Прописываем от аномалии - вот тут надо смотреть "зацикленные/незацикленные". Цвет собственно арта - текстура. dc Продолжение по "светящимся" артам. Если добавить партиклы - светятся на ура. Визуально лучше партиклы, а если еще и увеличить jump_height, то ночью заметно сколько глаза видят. Прикрутил к "колючке" particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi - светится шо та "медуза". Вот только, кто-бы объяснил, что означают цифры в jump_height, trail_light_color, trail_light_range, а то все на интуиции и сравнении. Скрин. "jump_height, trail_light_color, trail_light_range" - метры, попугаи, метры. dc Изменено 26 Сентября 2015 пользователем Eugen81 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
igor.doc 116 Опубликовано 10 Августа 2015 (изменено) К скриптам,конфигам,функциям,инфопоршням(или как их правильно),ни как не отношусь и мало чего в этом смыслю. Все сделано по образу и подобию. Ранее я обращался с вопросом о возможности расширить ассортимент обмена. Спасибо shahvkit дал хороший стимул "Придётся много чего практически переписывать заново - оно вам надо ?!" Переписал и дописал,действительно много.Может кому згодится.Весь текст в сылке,т.к много.Прошу простить профи за стиль изложения,как понял так и объяснил. Обмен у Кулинара и не только. https://yadi.sk/d/IjklshbViNhxa Данная работа предназначена для последней версии мода - 2.09 - 2. На данный момент критических ошибок (со слов автора) не обнаружено. Изменено 11 Августа 2015 пользователем shahvkit Добавление 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
igor.doc 116 Опубликовано 3 Сентября 2015 (изменено) Есть мысль сделать из "Проводника" проводника,чего зря столбычит,чтобы после диалога телепортировало на др.локацию. Функция телепортации "function create_level_changer" в игре(кстати,а кто автор?)есть.Далее function название() create_level_changer(№id, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), тут много цифр и буквы end Таким способом <action>название_скрипта.название_функции</action> из диалога вызывается. Вопрос: 1.Чтобы не заморачиваться с поиском координат,можно ли вставить из spawn_level_changer самой игры? 2."STORY_ID нового level_changer"??? По поводу ID.В файле game_story_ids.Подойдут ли номера этих id "lc_to_....." и т.д, или нужны другие. Если написал глупость удалите. ... Всё таки не понятно: из диалога "телепортироваться" или выдавать (создавать) новый переход? Если "телепортироваться": тут особо и создавать нечего - потому как есть: Ваш скрипт: Ваша функция, например function dialog_teleport_bar() amk.start_timer("teleport_jumpto", 0.3, "exit_bar") end "exit_bar" - название точки на локации куда телепортируется ГГ - практически все прописаны в spawn_level_changer.script local places Остаётся дело за малым - правильно составить структуру диалога. alen_fantom. Изменено 26 Сентября 2015 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
igor.doc 116 Опубликовано 16 Сентября 2015 (изменено) Как пройти этот бедлам "Рюкзак Бороды". Убиваю бойцов монолита,сбиваю вертолеты,сохраняюсь-загружаюсь,все ок.Только уничтожил БТР,сохраняюсь-загружаюсь вылет.Чаще всего с таким логом: FATAL ERROR[error]Expression : error handler is invoked![error]Function : invalid_parameter_handler[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]Line : 804[error]Description :Что это, на форуме читал.--иногда----------------------------------------------------FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CInifile::r_section[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp[error]Line : 342[error]Description : <no expression>[error]Arguments : Can't open section '>@B>2:' -----------------------------------------------------------------------FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CInifile::r_section[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp[error]Line : 342[error]Description : <no expression>[error]Arguments : Can't open section '@х…щГњСЄГR$¶@' Можно как-то запретить спавн БТР,если это поможет? С другой локации заходил,игру пере устанавливал,настройки на статику и ползунки в ноль менял,без эффекта.Может нельзя покидать Юпитер,после освобождения Бороды,но лог вылета вроде не про это. =============== Нашел решение по вышеуказанному вылету. В файле snp_spawn.script закомментировал строки 618-638,спавн БТР. Квест "Рюкзак Бороды"прошел. Парад монолита посмотрел. Побегал с локации на локацию,без вылетов. Сборка 2.09-2 плюс правки,спавнер не стоял. Может кому пригодится. function snpt_jupiter5_have2() if has_alife_info("snpt_jupiter5_fail") then return end db.actor:give_info_portion("snpt_jupiter5_have1") --[[local p={ {position={x=363.57598876953,y=27.446691513062,z=-199.10688781738},gv=3741,lv=1292568}, {position={x=448.03466796875,y=27.67280960083,z=-164.00025939941},gv=3741,lv=1427096}, {position={x=373.82931518555,y=27.448501586914,z=-195.63957214355},gv=3741,lv=1308599}, {position={x=329.47528076172,y=27.650470733643,z=-168.52958679199},gv=3741,lv=1243576}, {position={x=353.50900268555,y=28.190092086792,z=-159.15997314453},gv=3741,lv=1278942}, {position={x=374.54891967773,y=27.489912033081,z=-174.95315551758},gv=3741,lv=1309630}, {position={x=356.46075439453,y=28.496633529663,z=-152.48675537109},gv=3741,lv=1282778}, {position={x=453.34948730469,y=26.964168548584,z=-121.35138702393},gv=3741,lv=1436029}, {position={x=435.44659423828,y=27.529432296753,z=-148.63513183594},gv=3741,lv=1405378}, {position={x=421.47744750977,y=27.673887252808,z=-161.87846374512},gv=3741,lv=1381590}, {position={x=434.01824951172,y=27.674629211426,z=-179.73728942871},gv=3741,lv=1402829}, {position={x=382.095703125,y=27.631851196289,z=-188.90495300293},gv=3741,lv=1320360}, {position={x=334.22894287109,y=28.79377746582,z=-147.85690307617},gv=3741,lv=1249755}, {position={x=412.97665405273,y=27.673191070557,z=-175.97169494629},gv=3741,lv=1367973} } local a for i=1,#p do a = p amk_mod.spawn_military_tech_pack(alife():create("vehicle_btr",vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z),a.lv,a.gv),"vehicle_btr", "scripts\\snp\\btr.ltx") end]]end Изменено 21 Сентября 2015 пользователем alen_fantom объединение Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение