Перейти к контенту

Ковыряем ОП-2


Рекомендуемые сообщения

decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается видимость, если уже не видим

В файле по этому поводу др. примечание: "decrease_value    = х.хх    ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам".

Вопрос: может min_view_distance ?

 

Не, у меня правильно. Ну, в смысле, это изменение за тик. Если видит - растет (первое значение), если не видит - падает. Как бы две кривые, на которых надо играть.

Точно так же, как с кровотечением/регенерацией/зарастанием раны, только там кривых уже 4.

 

Так достигается куча разных эффектов. dc

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

фикс ячеек на поясе:

 

hypercatt, gamedata\config\ui\inventory_new(inventory_new_16)hml найти и изменить на:

 

<dragdrop_belt x="314" y="355" width="308" height="123"
cell_width = "38" cell_height="38" rows_num="3" cols_num="8"/>

 

На вскидку... Сделать скрин и отписаться. Дальше легче подправить...

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

По идее, нужно ещё в файле inventory_sect изменить параметр max_belt с 14 на 24

Больше ничего не менял, только, как сказано в посте. Всё... И работает

Работало потому, что не все слоты заполнены .Нужно изменить. Иначе будет вылет при попытке вставить в 15-й слот...

 

Дабы не спрашивали про пистолетный слот, выложил здесь: https://yadi.sk/d/gWdVQdOtTLi4m

Под патч 2.09 и далее: после установки (по ссылке выше) заменить hidden_slots.script на https://yadi.sk/d/v6FBZR-AniBua

Изменено пользователем alen_fantom
объединил посты\добавил ссыль на скрипт для 2.09

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В dialogs_trading.(например Сидор):

<precondition>sak_dialog.trade_sidor_not_enough</precondition>
-
<text>dialog_is_enough</text>
-
...
<action>sak_dialog.trade_sidor_count</action>

И наверное, можно просто в dialogs.script:
function dialog_count(portion, count)
end

Где-то может быть проверка именно на true или false. Так что их возвращать обязательно. dc

function dialog_is_enough(portion, count)
end
Либо убирать в диалгах прекондишины и экшены...
==========================
Более ни чего не нашёл. Разве что поршни в info_wawka_way....

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Потому как всё равно спросят, про убирание стволов при использовании медицины/еды, решил написать:

gamedata\scripts\zvuki.script:

 

-- третья рука, прятание оружия при съедании. на новичке не убирается, далее по нарастающей

  local difficulty = level.get_game_difficulty()

  if difficulty > 0 then

   bind_stalker.hide_weapon()

 

 - if difficulty > 0 then - если сложность больше 0(новичок) то hide_weapon(убираем оружие).

Если вместо "0" поставить"3", то и на мастере(реализм) стволы не убираются.

 

Сам скрипт: http://yadi.sk/d/A8R9nQ-cR2zdN  - оставил возможность для реалистов...

 

 

(pickup_info_radius) снижен до 2, хотя вродь был 5, вернул обратно и без особых проблем взял

Разве "pickup_info_radius" влияет на ПОДНЯТЬ/ОТКРЫТЬ? Изменено пользователем alen_fantom
  • Нравится 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Таки да, непонятно, к тому же - мимо. dc

Спавн на землю, и спавн в инвентарь - два разных спавна.

Ремнаборы с чужим визуалом - гм, а есть нормальный ?

 

Если решили доводить до ума, вот Вам в помощь: http://rusfolder.com/40878854

 

В каких файлах зашит ассортимент с трупов, кроме тех что мы уже разобрали?

В профиле НПС: 

#include "gameplay\character_items.xml"

#include "gameplay\character_food.xml" 

#include "gameplay\character_drugs.xml"

===========

Спавн на землю, и спавн в инвентарь - два разных спавна.

Так никто и не оспаривал...

Относительно "мимо": где?

 

function spawner:spawn(text,whre)

local type = text

local gde = tostring(whre)

local vid, gvid

local a = vector()

a = db.actor:position()

a.z = a.z + 2

a.y = a.y + 0.5

vid = db.actor:level_vertex_id()

gvid = db.actor:game_vertex_id()

--  local repiout =amk.load_variable("repair_item_outfit", 0)            -- определение по рем.наборам для загрузки переменной

--  local repiweap =amk.load_variable("repair_item_weapon", 0)    -- (загнул?) пофиг: более не нужно

  local n = 1

local sf = string.find(text,",")

if sf then

   n = string.sub(text,sf+1)+0

   if n==nil then

     n = 0

   elseif n>999 then

     n = 999

   end

   type = string.sub(text,1,sf-1)

end

if not system_ini():section_exist(type) then

   amk.send_tip("Секция "..type.." не существует!","Cheat: Spawner",0,10,"gen_info")

   return false

end

  for i=1,n do

   if gde=="1" then

    alife():create(type,vector():set(a.x-1+math.random()*2,a.y,a.z-1+math.random()*2),vid,gvid,65535) -- спавн вне актора(инвентаря)

 

   elseif gde=="2" then  

--[[ if string.find(type,"repair_item_outfit")then      -- тут просто: добавляем в некий сундук, прописанный 

repiout = repiout + 1                                             -- ранее в sak скрипте. Теперь его нет, 

amk.save_variable("repair_item_outfit", repiout)  -- и более это не нужно...

        

    elseif string.find(type,"repair_item_weapon")then

repiweap = repiweap + 1

amk.save_variable("repair_item_weapon", repiweap) ]]

         

alife():create(type,db.actor:position(),vid,gvid,db.actor:id())  -- спавн в инвентарь актора

    end

   end

  -- end -- будет лишнее...

 

 

Подобное так же прописано в ui_si.script, действия аналогичные...

Изменено пользователем alen_fantom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Разобрался с вылетом "[error]Arguments : Can't open section 'lightning' " - виновата глючная погода SWTC Gold, правок для нее пока нет, фотозона и фотоживность тут ни причем. Пока лечится удалением папки weathers в открытой gamedata.

Хорошо разобрались, и лечение тоже...

"[error]Arguments : Can't open section 'lightning' " - отсутствует секция, хотя файл есть. Беглым взглядом можно определить, что в environment.ltx не прописаны инклуды lightning.ltx...

Сделайте правку под новый патч, убирающя порванный рюкзак.

Разрыв рюкзака ни сколько не изменился в патче 2.01. Вопрос в другом: чью правку ставите..? Если поставить правку выложенную Dennis_Chikin: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=847212 - проблем не должно быть.

Сделал так:

Можно и так. Не знаю как устанавливается эта погода, но если происходит слияние папок, а значит и подмена файлов, то достаточно прописать в environment.ltx : #include "lightning\lightning.ltx". Сам файл присутствует в папке gamedata\weathers\lightning...

Изменено пользователем BFG

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

а со вторым не знаю что делать.

-------------

выпадение тайников с тех же трупов.

 if amk.load_variable("option_treasure", 0) == 2 then

   rarets = 98  - классика

else

      rarets = 93 - редкие

  end

  if amk.is_debug then

    rarets=0

  end

Чем меньше цифры - больше вероятность.

Изменено пользователем alen_fantom
  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


По абаканам - ... снайперский не факт что такое издевательство поймет. Там модельку надо смотреть.

Оружейный пак от Buusty внёс внушительные корректировки и по Абакану( на мой взгляд в плане оптимизации) - вся линейка на одном стволе. Думаю, что достаточно найти конфиги  wpn_abakan_m1 и изменить в нём:

...

grenade_launcher_status  = 0 на 1 или 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

...Отключение порчи артефактов при выбросе ...

Достаточно в amk_mod.script найти и за комментировать(--), т.е.

-- blowout_modif_arts()

 

как отключить "Тряску на ЧАЭС-2".

...

попробуй этот файл  поставь http://rghost.ru/56603811 только свой сохрани,если есть

Изменено пользователем alen_fantom
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

karavan150, я помню, но кто-то решил иначе, на основе...

Собственно мысль по откл. тряски на ЧАЭС-2, в так называемом фриплее(karavan150), наверное где-то была реализована...

Не буду расписывать что и от куда вызывается, напишу как решил я:

 

1. прописал функцию удаления рестриктора в arhara_dialog.script:

 

function delete_eartquake()
local se_obj = alife():object("aes2_space_restrictor_eartquake")
  if se_obj then
    alife():release(se_obj, true)
  end
end

 

2. добавил в gamedata\config\gameplay\info_l19stanciya.xml - вызов функции - <action>arhara_dialog.delete_eartquake</action>  на существующий инфопоршень - <info_portion id="aes2_monolit_teleport_final_1">(из логики рестриктора перед фин. телепортом) т.е. :

 

<info_portion id="aes2_monolit_teleport_final_1">
          <action>arhara_dialog.delete_eartquake</action>
        </info_portion>

 

 

Таким образом, после фин.телепорта на ЧАЭС-2(точнее - перед ним) прекратится "тряска", и в дальнейшем не потревожит...

Изменено пользователем alen_fantom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

[error]Description   : Particle effect or group doesn't exist

[error]Arguments     : tests\muhi

УБРАТЬ ИЗ ПАПКИ С ИГРОЙ ФАЙЛЫ - gamedata.db9 и gamedata.dba!!! - Это выполнил?

Потому и вылетает,что выполнил...В gamedata.db9 и запакован particles.xr, которой отсутствует в залитом архиве.

427518981d70efd8c2e757b37c2b5d8153952f18

Зачем вообще рекомендовать удалять gamedata.db9 и gamedata.dba, если они не мешают папке gamedata..?

Изменено пользователем alen_fantom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

...то в файле \gamedata\scripts\kostya_dialog.script есть изменения и именно в том месте где требуется закомментировать строки . И что сейчас делать мне не понятно...

Изменено пользователем Dennis_Chikin
исправил

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

groks:

смещения HUD для режима приближения

...

режим подствольника - играй с координатами....

 

Это если я хотел бы переделать прицеливание со скобы на "по стволу" или наоборот, то всё решилось бы координатами. Но в данном случае это не даст результата.

Т.е. типа такого 9bdd7168fb16d927bf012310d24909e32ee58e18, не годиться..? Тогда это точно не в тему худов. Спрашивай у оружейников и модлеров - анимацию, без правки модели, не изменить... Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

groks, зачем тебе анимации, тебе нужно будет найти модель с "сквозным прицелом" и просто отрегулировать вот эти секции:

Может я не правильно понял: у groks в режиме grenade_zoom выскакивает прицельная сетка..(?) И делал ли кто модель OICW c "сквозным прицелом"..?

 

 

groks, попробуйте сделать так: делаем новый оицв, под основной патрон 20х85, и обычный оицв под 5,56. При смене оружия происходит подмена одного ствола другим, как это реализовано в моде ув. тов-ща Kirag'а, только там было с прицелами, а тут будет скриптовая подмена одного карамультука другим. Понимаете, что я имел ввиду?

 

Ааз, https://yadi.sk/d/y3YLfOXKWRudj .

==================

Ааз, ссори - нет. Может у оружейников ..?

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

kassyyan, не верно...

 

[error]Description   : item not found, id

[error]Arguments     : kartech_otdal_done

Именно патч и решает эту проблему...

 

поставил фикс и патч 2.03, при стрельбе по монолитовцам стал вылетать

Нужно было лог выкладывать. Скорее проблема была в правках, о которых практически ни кто не упоминает...

 

Dennis_Chikin, хм почитал аж страшно стало, откуда такие траблы только беруться...но что бы критические вылеты и битые сейвы тем более на автосейвах? уж простите такое просто отсуцтвует при правильных действиях с файлами

Ничего удивительного, когда пользователь не воспринимает всерьёз совет переиграть битый сейв и продолжает упорно идти дальше...

 

В общем, да - отключать автосохранки, и молиться, чтобы работали просто обычные сэйвы.

Давно предлагалось отключать "Автосохранение...", но увы. Это бы в шапке написать, да кто её читает...

...

Пост для справочника вылетов. Не удалять. /Евген/

Изменено пользователем Eugen81

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Мне не важна логика игры,

Нужно найти поршень который отключает(скорее удаляет рестриктор пси-поля) и запустить его принудительно...Можно начать искать от диалога с Призраком, после мнимого отключения поля Боцманом...

=======================

игорь 77,ничего сложного, если умеешь пользоваться поиском.

Готовые коды (arhara_dialog):

 

 

--' удаляем таймер базы на Генераторах

function del_baza_doza_timer(story_id)

local se_obj = alife():story_object(17017)

if se_obj then

alife():release(se_obj)

news_manager.send_tip(db.actor, "Смертельная зона защиты базы дезактивирована", nil, nil, 30000)

end

end

--' удаляем таймер подстанции на Генераторах

function del_podstanziy_doza_timer(story_id)

local se_obj = alife():story_object(17018)

if se_obj then

alife():release(se_obj)

news_manager.send_tip(db.actor, "Смертельная зона защиты подстанции базы дезактивирована", nil, nil, 30000)

end

end

 

 

Изменено пользователем alen_fantom
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Leviathan, вот прям от туда, можно было почитать и дальше про отмену ограничений по обмену у торговцев...

dialogs.script:

-- проверка лимита. возвращает true если все поршни выданы.
function dialog_is_enough(portion, count)
--[[
    local pname = ""
    for i=1,count do
        pname = portion..tostring(i)
        if not has_alife_info(pname) then
            return false
        end
    end
]]
    return false
end
По сути это работает так:

function dialog_is_enough(portion, count)
    return false
end
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: в сюжете на поиск тайников Стрелка, а именно - с наводкой на "три звезды" (Генераторы), временно "правку" не использовать (вернуть в прежнее состояние). Или "мудрить" - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=874522 Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Всем привет. Установлен патч 2.03 + фикс от 1 августа + правка по Акиму(торговля).  Проблема - данная правка  не наделяет Акима несметными богатствами...

Необходимая строчка в профиле НПС имеется, остаётся за малым - переспавнить объект:

function perespawn() 
 local obj 
        for i=1,65534 do 
          obj = alife():object(i) 
            if obj and obj:name() == "esc_akim" then -- имя секции из аll.spawn 
              alife():release(obj) 
          break 
            end 
        end 
 alife():create(3768) -- номер секции из аll.spawn 
 end

Вам лишь остаётся найти инфу, как сие запустить или в л\с...

 

Вопрос: может кто истолковать разницу в исполнении между этими двумя

<money min="2000" max="5000" infinitive="0"></money>

и

<money min="2000" max="5000" infinitive="0"/>

..?

 

 

Перестали сохранятся настройки биорадара, автолута, паузы после загрузки и т.д. после удаления папки stalker-shoc из Документов.

в сэйвах должны быть файлы типа ... и обязательно - game_setup.ltx содержание - любое.

Немного дополню: даже после потери папки "STALKER-SHOC" и не начиная НИ, а с чужого сейва, все опциональные настройки игры в ОП-2, прекрасно восстанавливаются...

Изменено пользователем Eugen81
поправил номер секции, был 3322 неправильный.
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
army_counter

$spawn = "devices\quest_items\army_counter"

поменять:

$spawn = "devices\items\army_counter"

karavan150:shok:

quest_item   = true

на

quest_item   = false

или

; quest_item   = true

Изменено пользователем alen_fantom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...