Desertir 202 Опубликовано 27 Октября 2011 (изменено) Transmutation mod [spoiler=Предисловие]Несколько лет назад я прошел игру S.T.A.L.K.E.R. ShoC, но, как и большинству на этом форуме, основного "пакета ресурсов" игры мне не хватило и я скачал мод ЖЕСТЬ 0.1. В нем больше всего меня заинтересовала, как вы наверное уже догадались, трансмутация артефактов, и я загорелся желанием перенести только трансмутации на чистую игру, но тогда у меня не было опыта в модмейкерстве вообще, и я оставил это дело. После выхода Stalker Artefact Pack и некоторой передышки, я вновь вспомнил свою мечту, но просто перенести это дело из АМК оказалось для меня невозможным, в итоге писалось все с нуля. [spoiler= Описание, планы, готовность]Модификация нацелена на увеличение разнообразия артефактов в игре и т.н. прокачку артефактов. В мод будет частично (а может и полностью) включен Stalker Artefact Pack (Авторы: Valerich, Desertir). По сравнению с трансмутацией АМК, будет рандомизировано время (+-минуты\часы) и возможно шанс выпадения тоже. Спального мешка, как вы поняли, не будет. В будущем планируется ввести параллельную сюжетную линию (возможно вплетенную в основной сюжет) конкретно связанную с историей "варки" артефактов. Полный список изменений будет в демо-версии. Весь список изменений будет с выходом полной версии. На данный момент готова минимальная скриптовая база. Вообще она представляет из себя конструктор, осталось записать туда трансмутации. Не готовы: конфиги артефактов, где и как будем получать рецепты, сами трансмутации. Вообще тема и была создана для предложений, какие артефакты и во что трансмутировать. Конечно будут и свои идеи, но одному мне достаточное количество будет тяжело придумать. [spoiler= Вопрос - Ответ]В: Почему на чистой игре? Зачем писать все заново, если все уже сделано? О: На мой взгляд это выгоднее, знать точно что исправлено, что есть и как это можно использовать. Также если брать за основу тот же АМК - скрипты в нем очень сильно переплетаются и достаточно сложны для моего понимания. Ну и с самого начала идея была сделать трансмутацию именно для чистой игры, а в последствии сделать сюжет и прочие плюшки. В: Демо-версия? Когда? О: Уже. В: А сам мод? О: Как только так сразу. Мод создается когда есть свободное время и желание. В: А зачем вообще этот мод? О: Читаем "Модификация нацелена на увеличение разнообразия артефактов в игре и т.н. прокачку артефактов." Ну а также лично для себя, уж больно сильно я помешан на артефактах. В: Какие артефакты будут взяты из SAP? О: Точно не могу сказать, т.к. не придуманы еще сами трансмутации. Могу сказать, что почти все мои модели будут включены. В: А скриншоты? О: Скриншотить скрипты? Все что могу предложить, это посмотреть скриншоты артефактов в теме SAP. В: Хотел добавить свою трансмутацию, а как? О: Вот так. В: А может это очередная "утка", которая не сможет дожить и до демо-версии? О: Может быть все, особенно если рассматривать мою лень Но мод создается в основном для себя, поэтому заинтересован в конечном результате я сам. [spoiler= Благодарности, авторство и прочее.]разработчик серии игр за лучшую игру в своем жанре. Ныне почившей AMK Team за потрясающую идею и вдохновение.Zander_driver за огромную помощь, разъяснения в скриптах, советы и некоторые готовые функции.KD87 так же за большую помощь и найденный ошибки в скриптах. Автор: Desertir 28.10.2011 [spoiler= Демо-версия][spoiler=Изменения]1.Гланая концепция мода: возможнось трансмутировать артефакты в аномалиях. Оригинальная идея AMK Team. 2.Включен "Перепаковщик патронов SoC". Автор VIPeRs (?). 3.Частично включены "Улучшенные иконки инвентаря". Автор stalker69 Пока все [spoiler= Ссылки]iFolder Ставим на чистую игру 1.0004 PS: предлагаем, спрашиваем, обсуждаем Изменено 25 Февраля 2012 пользователем Desertir 1 3 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 4 Ноября 2011 (изменено) Итак, трансмутация из 2-х и более артефактов наконец реализована. Ура, товарищи! Не за горами демка. Но вот незадача: мод похоже почти никому и не нужен\интересен. Кроме как новым сюжетом или новыми плюшками никого не удивишь? Если я все же ошибаюсь, прошу писать: свои рецепты, какие рецепты Вы хотели бы видеть из других модов, идеи, как выдавать рецепты, и т.п. Из нового. Будет три вариации конца "варки": нормальная трансмутация, дегенерация(вырождение) и разрушение. Если первый и последний варианты вполне понятны, то второй немного не такой, как в АМК. Для каждой аномалии будут созданы по 2-3 модели т.н. "Дегенератов". Это те же артефакты, только у них нет положительных свойств или каких-либо свойств вообще, т.е. Булыжник АМК, но в разных вариациях. Просто странно, что, допустим, Жарка даст при вырождении артефакт, похожий на артефакты Электры. Изменено 4 Ноября 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 13 Ноября 2011 (изменено) Ну что же, вот и демка. Смотрим шапку. По результатам "опроса" (10 человек, на собрание даже не похоже) в демке только трансмутации от АМК и доступны 4 ветки трансмутаций: Симбион, Душа и ее трансы, Морской ёж и его трансы, Мамины бусы и ее трансы, для тестов достаточно этих. На счет свойств артов, пока они нагло скопированы из Жести 1.0.3.1 (под рукой нету АМК'шных конфигов), так что они не соответствуют описанию в ПДА и инвентаре. Собственно выпускаю для отлова возможных багов\вылетов\нестыковок\прочих малоприятных ситуаций. Все рецепты будут выданы по мере прохождения основного сюжета и могут быть получены не доходя до Бара. Пара замечаний: Мод достаточно неприхотливый, никаких поворотов боком не нужно. Дистанция должна быть не менее 7 метров от цента аномалии. Максимальное количество одновременных трансмутаций установлено в 50, думаю даже это число большое, хотя... PS: прошу тех, кто успел скачать (1-2 человека) удалить папку ...\gamedata\config\creatures ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ну чтоб уж совсем скучно не было выложу несколько скринов. На данный момент я делаю ретекстур АМК'артов. Ничего толком нового, но хотя бы различаться начали. Изменено 16 Ноября 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 25 Ноября 2011 (изменено) ВНИМАНИЕ. Алгоритм несколько изменен, поэтому ниже следующая информация более не актуальна (применима только к демо-версии). Итак, чтобы добавить свою трансмутацию нужно: 1. Собственно, придумать эту трансмутацию. 2. Написать конфиг конечного артефакта (в идеале создать новую модель и иконку к ней) 3. Прописать инфопорцию, желательно, как это сделано у АМК. Плюс, необязательно, написать тексты к журналу и энциклопедии и выдавать вместе с инфопорцией. 4. Добавление в таблицу трансмутаций. Для тех, кто не представляет, что такое скрипты, может показаться мудрЁно, но это далеко не так. Открываем файл des.script в ...\gamedata\scripts\. Сразу скажу, что после символов "--" идут комментарии. В файле нас интересуют максимум первые 50 строчек. После такого -- 27 Сибион: {"af_simbion", 14400, 70, 90, "info_amk_recipt_simbion"} ставим запятую(!) и пишем {"section", time, K, N, "info_section"} где section - имя секции конечного артефакта из конфига time - длительность трансмутации в игровых секундах (как я понимаю можно писать например и так 60*60*4) K - шанс нормальной трансмутации в процентах N - шанс вырождения артефакта в (пока что только в него) Булыжник + K. Поэтому N всегда больше K, а шанс разрушения артефакта это остальные проценты, т.е. 100 - N, его записывать нету надобности info_section - ид нашей инфопорции. Внимательные форумчане могут заметить такие комментарии: -- 1-4 Пленка: ... -- 5-7 Мамины бусы: ... -- 8-10 Капля: ... -- 11-14 Морской ёж: Эти цифры записаны для удобства и означают ид трансмутации, сейчас они нам понадобятся. Ниже есть строки типа mosquito = {[1] = "af_dummy_pellicle", [14] = "af_dik_3", [15] = "af_fuzz_kolobok"}, Тут идет разбитие на аномалии и задается соответствие между именем секции исходного артефакта и идом трансмутации. Так вот, в соответствующей аномалии (они все прописаны) перед последней фигурной скобкой пишем опять запятую(!) и аналогично другим соответствиям свою (т.к. первые 27 заняты тарнсмутациями из АМК, пишем с числа 28, однако если Вы захотите переносить и на полную версию, на всякий случай начинать сразу с цифры 100, мало ли...). 5. Вот вроде и все, выдаем информацию в каком-нибудь диалоге или еще как и радуемся новой трансмутации. Сейчас напишу пример, чтобы было понятнее. 1. Возьмем всеми измученную "Медузу" и запихаем ее в Жарку, при этом через 2 часа игрового времени получим "Капли" с нормальным шансом в 50% и шансом вырождения 30%. 2. Секция "Капли" уже есть, так что идем дальше. 3. Как прописывать инфопорции есть на вики, скажу только то, что назовем мы её info_med_to_drops. 4. Пишем грамотно, не упуская деталей (скобки, запятые и прочее). Получаем такое: .......................................... -- 27 Сибион: {"af_simbion", 14400, 70, 90, "info_amk_recipt_simbion"}, --запятулька --------AMK-------- {"af_drops", 7200, 50, 80, "info_med_to_drops"} } --таблица завершена .......................................... --Жарка: zharka = {--[[другие сопоставления]] [25] = "af_spirit_2", [28] = "af_medusa"}, --после "af_spirit_2" поставили запятую и написали своё сопоставление до фигурной скобки 5. Пишем информацию например Волку и идем тестить. Если где-то ошибся, поправляйте, я тоже человек Вот уже одну ошибку зачеркнул. PS: кому показалось это не логичным (разбитие на 2 таблицы) могут спокойно написать свой алгоритм, лично мне проще так. Изменено 25 Февраля 2012 пользователем Desertir 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 1 Июля 2012 Т.к. обсуждение превратилось в чат, слил все в 1 пост. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 16 Сентября 2012 CuJIbBEP, шансы просчитываются в момент выкидывания арта. Разве не логично, что мутация начинает идти сразу по какойто ветке - нормальная/выкидыш/разрушение? Конечно еще более реалистично было бы измерять шанс только после какого то промежутка времени, т.е. всетаки могут "помешать" внешние факторы. В общем ситуация противоположная АМК - шансы просчитываются сразу. Ну а раз уж поднялась тема, хочу сказать, что теперь мод "переехал" на конфиги и обзавелся своим окном. Т.е. теперь не нужно будет выкидывать арты, достаточно иметь их при себе и быть рядом с нужной аномалией. Далее открываем инвентарь, оттуда попадаем в окно ТМ и у нас уже будет список доступных мутаций + их описание. Так же теперь реализована "занятость" аномалий. Нет, это не всмысле, что будет видно мутацию в аномалии (хотя может быть когда-нибудь...), а в смысле в одной аномалии одновременно можно будет проводить одно мутацию. Нельзя будет прийти к одной Электре и выкинуть овер20 Каплей, только одну. Ну и еще некоторое приятные мелочи. 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 16 Сентября 2012 ШиЗ, ээм, о чем речь? Вообще то именно так описаны мутации у АМК в Журнале ПДА Тут же, кинул арт и иди по делам, пришел - получился - ура, не получился - повезет в другой раз. Что выглядит абсурдно? Ну а просчет шанса в начале мутации как раз затычка от сейв\лоада перед самым концом мутации, неужели это абсурд о_О? 1 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 17 Сентября 2012 Дело в том, что упор сделан на мутации с участием 2-х и более артефактов. Это нисколько не мешает одиночным мутациям. Плюс к этому все на конфигах, добавить свое будет очень просто. Хотя собственно как и отредактировать существующие в сторону облегчения игры, что будет считаться читерством. Исходя из всего этого, можно легко создать свою мутацию, причем такую, какую только можно вообразить, в пределах разумного. Например "При выкидывании двух Каменных цветков, с вероятностью 40% получится Лунный свет, с вероятностью 35% артефакты обменяются энергией - получатся Медуза и Ночная звезда, в остальных случаях они разрушатся." На самом деле, мне можно немного напрячься и создать систему, позволяющую организовать более трех вариантов развития, но в первой версии такого не будет. Кстати, можно задать несколько аномалий для мутации, т.е. если по близости нету Воронки, то можно сварить в Карусели, по моему они очень похожи И еще, возможно тоже будет, допустим при дропе арта А в аномалию Х будет артефакт Б, а если в течение некоторого времени успели донести до этой аномалии еще арт С, то получится арт Д. Т.е. представьте: суп, положили картошку, через некоторое время принесли еще и морковки, получился вкусный суп, а можно сразу и картошку и маркошку покрошить, тоже вкусно будет, а вот без моркови будет не так вкусно. Аля катализатор Но этого пока нет, пока что нужно все нужные арты иметь при себе. 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 17 Сентября 2012 Сложно это объяснить... Нет, своего арта не будет, свою мутацию можно. Никаких динамических артов нету (А Б С Д известны), получаем из готового другое готовое, но более мощное, если повезет. Все мутации тоже статичны, хотя уже выше писалось о реализации динамических мутаций другим мододелом (boryan67). Возможно и будет некая логическая схема "динамических" мутаций, но не в первой версии. Различные инструкции и точные пояснения будут с выходом мода. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 18 Сентября 2012 Chriotmao♥, ты про ЧН\ЗП? После выхода мода сделаю опрос, если общество будет нуждаться в этом, попытаюсь сделать. Я их ни разу не ковырял, какая там система аномалий - не знаю. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 18 Сентября 2012 Marafon6540, ты берешь под сомнение аксиому. Дело в том, что сама идея конечно же не моя, а камрадов из АМК, она мне понравилась, и я воплощаю ее в жизнь в новом (читай "своем") свете. На счет логики. Артефакт, как и Аномалии, и вся Зона в целом - непознанный объект, основа для абсолютно разных и парадоксальных идей. Так что для каждого все можно истолковать по разному. Раз аномалия - родитель, артефакт - ребенок, это схожие структуры. Я не зря начал говорить про суп, чтобы его приготовить, нужны ингредиенты, вода и тепло (в общем случае - энергия). В мутации роль ингредиентов играют артефакты, роль воды - аномалия, а вся эта энергия берется черт знает откуда, возможно аномалия отдает часть энергии, возможно Зона подпитывает этот процесс. А скорее всего это дело лишь артефактов, как раз они обмениваются\объединяются энергиями, аномалия придает форму этой энергии, и получаются другие артефакты. Такова моя философия, химия, физика, биология или муталогия - в общем говоря, не важно Надеюсь посвятить теме описания и истории мутаций много интересных (если получится) рассказов и историй. время на трансмутацию можно будет как-то самому регулировать и насколько сложен будет этот процесс Будет некое абсолютное время и время смещения, например 5 часов +/- 30 минут. Получается время мутации будет лежать в пределах от 4.5 до 5.5 часов. Я писал про "докидывание" артов в уже занятую аномалию, на этом свойстве можно сделать особые итемы - катализаторы, искусственно созданные для тех или иных аномалий\артефактов. Тем самым можно будет сократить время мутации, однако за все придется платить, не только деньгами за катализатор, но и шансом получения нужного артефакта. Как ни крути, мутация и так процесс не стабильный, а тут еще какая то хрень на голову сыпится Так что шансы падают в 1.5-2 раза, там посмотрим по балансу, т.к. обдумал все на лету. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 20 Сентября 2012 Друзья, я не оспариваю вашу точку зрения, однако в данном случае вы предлагаете сделать обычный бартерный диалог. Где тут интерес? Пришел - отдал - получил, никаких изменений от нынешней идей и нет, разве что место будет всегда одно и нужно будет платить деньги. А эту бумажку с рецептом еще надо будет найти\заслужить, потом найти всё нужное, создать мутацию - дождаться. А в итоге получите дегенерат или того хуже - вообще ничего кури да вари... Именно так и описано в историях от АМК. Батоны тушенка и суповой набор из частей монстров пришли... не помню откуда, но таких издевательств я не делаю. Итак, суть мода меняться не будет. Напомню, у нас и так нельзя будет варить много артов в 1 аномалии (на одну аномалию одновременно одна мутация), меток и сообщений нету, так что запоминайте примерное время сами (возможно будет встроенный блокнот\будильник), либо ждите у аномалии Сна пока тоже нет, хотя планируется (аля ЗП). PS: еще раз: в моде я попытаюсь объяснить, почему происходит мутация, и именно так, а не иначе, но это Зона, некоторое нужно принять как данное. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 19 Октября 2012 Partisan, рандомные показатели пулестойкости, ожога, электростойкости и т.п. статичны, т.к. пишутся для каждого артефакта в конфигах, которые движок читает еще во время запуска программы. Всё, их никак не изменить без правки движка, на что я не способен, а плодить овер9000 секций - не намерен. Улучшение оружия или брони - возможно, идея сделать это есть давно. Скрипты сталкера таковы, что нельзя отследить, попало ли в аномалию что либо и там умерло. Возможно есть какойто шаманский метод, типа проверки расстояния до каждой аномалии, но это затратно и не дает полных гарантий на смерть моба. PS: дегенераты - пустые камни, которые отдали свою энергию, а может еще чтото, но свойств у них нету. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 7 Января 2013 Уф, не думал, что даже до этого дойду. Знал бы в начале разработки мода, что придется пережить, черта с два бы начал Предлагаю взглянуть на скрины. А что это такое? Я тут уже вроде бы писал о том, что теперь трансмутации визуализированы, т.е. теперь есть свое окно на подобии инвентаря. Зачем? Для упрощения. Возможно кого то наоборот притягивало действие - лезть в инвентарь и самому выкидывать по артефакту. В какой то степени и мне это нравилось, однако это слишком рискованно со стороны скриптов, хотя дооконная версия, на мой взгляд, достаточно стабильная, но уж слишком... замученная, нагроможденная, в общем много всего. Что же теперь у нас есть? Окно, в котором есть список мутаций, который настраивается фильтрами, имеет описание (правда, их надо еще будет придумать), а так же наглядные картинки-иконки, что во что должно (не)превратится. Так скажем, это альфа-версия окна, ибо только моей фантазией окно не наполнить, поэтому нужны замечания и пожелания, что и как сделать и что где написать. PS: "рецепты" взяты с потолка, для тестов. 2 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 7 Января 2013 Shredder, вот так. Способ мне очень приглянулся. Кому лень открывать и читать: открытие происходит по нажатию клавиши, как того же инвентаря Единственное, я пока точно не придумал, как игроку самому произвольно выбрать нужную клавишу. Вообще наличие аномалии не обязательно, так можно прочесть про уже известные нам рецепты, а вот чтобы начать мутацию, нужно как обычно найти нужную нам аномалию, около нее встать, открыть окно, там выбрать нужный рецепт и собственно начать мутацию. При этом арты, которые участвуют в мутации, будут удалены из рюкзака, а аномалия более не сможет принимать артефакты, ибо нефиг по 10 артов варить в 1 аномалии, ищите другие свободные Отсюда следует еще и то, что записей в ПДА не будет, все истории будут идти как описания в окне трансмутаций. 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 8 Января 2013 (изменено) Marafon6540, нет, все таки это не прибор, к ним я отношусь, мягко говоря, негативно. Это несколько абстрактное окно, можно это назвать смесью рюкзака и воображения. Т.е. мы как будто открываем рюкзак, вспоминаем нужный нам рецепт и выкидываем нужные артефакты. Теперь этот процесс несколько упрощен с помощью этого окна, наверное даже слишком упрощен... А вот на счет твоей текстуры. Я уже оговорился, что Возможно кого то наоборот притягивало действие - лезть в инвентарь и самому выкидывать по артефакту. Но в дальнейших планах была именно такая идея, как на твоей текстуре. Будет ли это реализовано, я не знаю, поэтому пока и говорить не будем. PS: чувствую, придется видео записывать, на моем то железе... Изменено 8 Января 2013 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 21 Мая 2013 Ух ты ж, как знал. Это я к тому, что на форум я зашел первый раз за последние несколько дней. На счет разработки. Как бы я хотел сказать "да, все ок", но не могу. Сейчас мод находится в стадии этакого анабиоза, ждет, пока я разберусь со своими долгами в универе. Скажу честно, я не люблю что то обещать, а потом не делать, но возможности не всегда пересекаются с желаниями. Сказать "как только, так сразу", тоже не хорошо, конкретные сроки лучше, но и их назвать я не могу. А скажу вот так, я очень надеюсь, что к началу лета (середина июня) я смогу все утрясти и наконец таки протереть пыль со скриптов, но надо дожить. PS: приятно видеть, что хоть кто то заглядывает сюда ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение