Перейти к контенту

Transmutation mod


Desertir

Рекомендуемые сообщения

Transmutation mod

[spoiler=
Предисловие
]Несколько лет назад я прошел игру S.T.A.L.K.E.R. ShoC, но, как и большинству на этом форуме, основного "пакета ресурсов" игры мне не хватило и я скачал мод ЖЕСТЬ 0.1. В нем больше всего меня заинтересовала, как вы наверное уже догадались, трансмутация артефактов, и я загорелся желанием перенести только трансмутации на чистую игру, но тогда у меня не было опыта в модмейкерстве вообще, и я оставил это дело.
После выхода Stalker Artefact Pack и некоторой передышки, я вновь вспомнил свою мечту, но просто перенести это дело из АМК оказалось для меня невозможным, в итоге писалось все с нуля.


[spoiler=

Описание, планы, готовность
]Модификация нацелена на увеличение разнообразия артефактов в игре и т.н. прокачку артефактов.
В мод будет частично (а может и полностью) включен Stalker Artefact Pack (Авторы: Valerich, Desertir).
По сравнению с трансмутацией АМК, будет рандомизировано время (+-минуты\часы) и возможно шанс выпадения тоже.
Спального мешка, как вы поняли, не будет.

В будущем планируется ввести параллельную сюжетную линию (возможно вплетенную в основной сюжет) конкретно связанную с историей "варки" артефактов. Полный список изменений будет в демо-версии. Весь список изменений будет с выходом полной версии.

На данный момент готова минимальная скриптовая база. Вообще она представляет из себя конструктор, осталось записать туда трансмутации.
Не готовы: конфиги артефактов, где и как будем получать рецепты, сами трансмутации.
Вообще тема и была создана для предложений, какие артефакты и во что трансмутировать. Конечно будут и свои идеи, но одному мне достаточное количество будет тяжело придумать.


[spoiler=

Вопрос - Ответ
]В: Почему на чистой игре? Зачем писать все заново, если все уже сделано?
О: На мой взгляд это выгоднее, знать точно что исправлено, что есть и как это можно использовать. Также если брать за основу тот же АМК - скрипты в нем очень сильно переплетаются и достаточно сложны для моего понимания. Ну и с самого начала идея была сделать трансмутацию именно для чистой игры, а в последствии сделать сюжет и прочие плюшки.

В: Демо-версия? Когда?
О: Уже.

В: А сам мод?
О: Как только так сразу. Мод создается когда есть свободное время и желание.

В: А зачем вообще этот мод?
О: Читаем "Модификация нацелена на увеличение разнообразия артефактов в игре и т.н. прокачку артефактов." Ну а также лично для себя, уж больно сильно я помешан на артефактах.

В: Какие артефакты будут взяты из SAP?
О: Точно не могу сказать, т.к. не придуманы еще сами трансмутации. Могу сказать, что почти все мои модели будут включены.

В: А скриншоты?
О: Скриншотить скрипты? Все что могу предложить, это посмотреть скриншоты артефактов в теме SAP.

В: Хотел добавить свою трансмутацию, а как?
О: Вот так.

В: А может это очередная "утка", которая не сможет дожить и до демо-версии?
О: Может быть все, особенно если рассматривать мою лень :) Но мод создается в основном для себя, поэтому заинтересован в конечном результате я сам.


[spoiler=

Благодарности, авторство и прочее.
]
разработчик серии игр за лучшую игру в своем жанре.
Ныне почившей AMK Team за потрясающую идею и вдохновение.
Zander_driver за огромную помощь, разъяснения в скриптах, советы и некоторые готовые функции.
KD87 так же за большую помощь и найденный ошибки в скриптах.

Автор: Desertir
28.10.2011


[spoiler=

Демо-версия
][spoiler=
Изменения
]1.Гланая концепция мода: возможнось трансмутировать артефакты в аномалиях. Оригинальная идея AMK Team.
2.Включен "Перепаковщик патронов SoC". Автор VIPeRs (?).
3.Частично включены "Улучшенные иконки инвентаря". Автор stalker69
Пока все :)

[spoiler=

Ссылки
]iFolder
Ставим на чистую игру 1.0004




PS: предлагаем, спрашиваем, обсуждаем :)

Изменено пользователем Desertir
  • Спасибо 1
  • Нравится 3

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, трансмутация из 2-х и более артефактов наконец реализована. Ура, товарищи! Не за горами демка.

Но вот незадача: мод похоже почти никому и не нужен\интересен. Кроме как новым сюжетом или новыми плюшками никого не удивишь?

Если я все же ошибаюсь, прошу писать: свои рецепты, какие рецепты Вы хотели бы видеть из других модов, идеи, как выдавать рецепты, и т.п.

 

Из нового. Будет три вариации конца "варки": нормальная трансмутация, дегенерация(вырождение) и разрушение. Если первый и последний варианты вполне понятны, то второй немного не такой, как в АМК. Для каждой аномалии будут созданы по 2-3 модели т.н. "Дегенератов". Это те же артефакты, только у них нет положительных свойств или каких-либо свойств вообще, т.е. Булыжник АМК, но в разных вариациях. Просто странно, что, допустим, Жарка даст при вырождении артефакт, похожий на артефакты Электры.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну что же, вот и демка. Смотрим шапку.

По результатам "опроса" (10 человек, на собрание даже не похоже) в демке только трансмутации от АМК и доступны 4 ветки трансмутаций: Симбион, Душа и ее трансы, Морской ёж и его трансы, Мамины бусы и ее трансы, для тестов достаточно этих.

На счет свойств артов, пока они нагло скопированы из Жести 1.0.3.1 (под рукой нету АМК'шных конфигов), так что они не соответствуют описанию в ПДА и инвентаре.

Собственно выпускаю для отлова возможных багов\вылетов\нестыковок\прочих малоприятных ситуаций. Все рецепты будут выданы по мере прохождения основного сюжета и могут быть получены не доходя до Бара.

Пара замечаний:

Мод достаточно неприхотливый, никаких поворотов боком не нужно.

Дистанция должна быть не менее 7 метров от цента аномалии.

Максимальное количество одновременных трансмутаций установлено в 50, думаю даже это число большое, хотя...

PS: прошу тех, кто успел скачать (1-2 человека) удалить папку ...\gamedata\config\creatures :)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ну чтоб уж совсем скучно не было выложу несколько скринов. На данный момент я делаю ретекстур АМК'артов.

22944.jpgc1937.jpg

8084e.jpg63144.jpga2946.jpg

 

Ничего толком нового, но хотя бы различаться начали.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ВНИМАНИЕ. Алгоритм несколько изменен, поэтому ниже следующая информация более не актуальна (применима только к демо-версии).

 

Итак, чтобы добавить свою трансмутацию нужно:

1. Собственно, придумать эту трансмутацию.

 

2. Написать конфиг конечного артефакта (в идеале создать новую модель и иконку к ней)

 

3. Прописать инфопорцию, желательно, как это сделано у АМК. Плюс, необязательно, написать тексты к журналу и энциклопедии и выдавать вместе с инфопорцией.

 

4. Добавление в таблицу трансмутаций. Для тех, кто не представляет, что такое скрипты, может показаться мудрЁно, но это далеко не так. Открываем файл des.script в ...\gamedata\scripts\. Сразу скажу, что после символов "--" идут комментарии. В файле нас интересуют максимум первые 50 строчек. После такого

-- 27 Сибион:
{"af_simbion", 14400, 70, 90, "info_amk_recipt_simbion"}

ставим запятую(!) и пишем

{"section", time, K, N, "info_section"}

где

section - имя секции конечного артефакта из конфига

time - длительность трансмутации в игровых секундах (как я понимаю можно писать например и так 60*60*4)

K - шанс нормальной трансмутации в процентах

N - шанс вырождения артефакта в (пока что только в него) Булыжник + K. Поэтому N всегда больше K, а шанс разрушения артефакта это остальные проценты, т.е. 100 - N, его записывать нету надобности

info_section - ид нашей инфопорции.

Внимательные форумчане могут заметить такие комментарии:

-- 1-4 Пленка:
...
-- 5-7 Мамины бусы:
...
-- 8-10 Капля:
...
-- 11-14 Морской ёж:

Эти цифры записаны для удобства и означают ид трансмутации, сейчас они нам понадобятся.

 

Ниже есть строки типа

mosquito = {[1] = "af_dummy_pellicle", [14] = "af_dik_3", [15] = "af_fuzz_kolobok"},

Тут идет разбитие на аномалии и задается соответствие между именем секции исходного артефакта и идом трансмутации. Так вот, в соответствующей аномалии (они все прописаны) перед последней фигурной скобкой пишем опять запятую(!) и аналогично другим соответствиям свою (т.к. первые 27 заняты тарнсмутациями из АМК, пишем с числа 28, однако если Вы захотите переносить и на полную версию, на всякий случай начинать сразу с цифры 100, мало ли...).

 

5. Вот вроде и все, выдаем информацию в каком-нибудь диалоге или еще как и радуемся новой трансмутации. Сейчас напишу пример, чтобы было понятнее.

 

1. Возьмем всеми измученную "Медузу" и запихаем ее в Жарку, при этом через 2 часа игрового времени получим "Капли" с нормальным шансом в 50% и шансом вырождения 30%.

 

2. Секция "Капли" уже есть, так что идем дальше.

 

3. Как прописывать инфопорции есть на вики, скажу только то, что назовем мы её info_med_to_drops.

 

4. Пишем грамотно, не упуская деталей (скобки, запятые и прочее). Получаем такое:

..........................................
-- 27 Сибион:
{"af_simbion", 14400, 70, 90, "info_amk_recipt_simbion"}, --запятулька
--------AMK--------
{"af_drops", 7200, 50, 80, "info_med_to_drops"}
} --таблица завершена
..........................................
--Жарка:
zharka = {--[[другие сопоставления]] [25] = "af_spirit_2", [28] = "af_medusa"}, --после "af_spirit_2" поставили запятую и написали своё сопоставление до фигурной скобки

 

5. Пишем информацию например Волку и идем тестить.

 

Если где-то ошибся, поправляйте, я тоже человек :) Вот уже одну ошибку зачеркнул.

PS: кому показалось это не логичным (разбитие на 2 таблицы) могут спокойно написать свой алгоритм, лично мне проще так.

Изменено пользователем Desertir
  • Спасибо 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

CuJIbBEP, шансы просчитываются в момент выкидывания арта. Разве не логично, что мутация начинает идти сразу по какойто ветке - нормальная/выкидыш/разрушение? Конечно еще более реалистично было бы измерять шанс только после какого то промежутка времени, т.е. всетаки могут "помешать" внешние факторы. В общем ситуация противоположная АМК - шансы просчитываются сразу.

 

Ну а раз уж поднялась тема, хочу сказать, что теперь мод "переехал" на конфиги и обзавелся своим окном. Т.е. теперь не нужно будет выкидывать арты, достаточно иметь их при себе и быть рядом с нужной аномалией. Далее открываем инвентарь, оттуда попадаем в окно ТМ и у нас уже будет список доступных мутаций + их описание.

Так же теперь реализована "занятость" аномалий. Нет, это не всмысле, что будет видно мутацию в аномалии (хотя может быть когда-нибудь...), а в смысле в одной аномалии одновременно можно будет проводить одно мутацию. Нельзя будет прийти к одной Электре и выкинуть овер20 Каплей, только одну. Ну и еще некоторое приятные мелочи.

  • Нравится 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ШиЗ, ээм, о чем речь? Вообще то именно так описаны мутации у АМК в Журнале ПДА :)

Тут же, кинул арт и иди по делам, пришел - получился - ура, не получился - повезет в другой раз. Что выглядит абсурдно? Ну а просчет шанса в начале мутации как раз затычка от сейв\лоада перед самым концом мутации, неужели это абсурд о_О?

  • Нравится 1
  • Полезно 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дело в том, что упор сделан на мутации с участием 2-х и более артефактов. Это нисколько не мешает одиночным мутациям. Плюс к этому все на конфигах, добавить свое будет очень просто. Хотя собственно как и отредактировать существующие в сторону облегчения игры, что будет считаться читерством.

 

Исходя из всего этого, можно легко создать свою мутацию, причем такую, какую только можно вообразить, в пределах разумного. Например "При выкидывании двух Каменных цветков, с вероятностью 40% получится Лунный свет, с вероятностью 35% артефакты обменяются энергией - получатся Медуза и Ночная звезда, в остальных случаях они разрушатся." На самом деле, мне можно немного напрячься и создать систему, позволяющую организовать более трех вариантов развития, но в первой версии такого не будет.

 

Кстати, можно задать несколько аномалий для мутации, т.е. если по близости нету Воронки, то можно сварить в Карусели, по моему они очень похожи :)

И еще, возможно тоже будет, допустим при дропе арта А в аномалию Х будет артефакт Б, а если в течение некоторого времени успели донести до этой аномалии еще арт С, то получится арт Д. Т.е. представьте: суп, положили картошку, через некоторое время принесли еще и морковки, получился вкусный суп, а можно сразу и картошку и маркошку покрошить, тоже вкусно будет, а вот без моркови будет не так вкусно. Аля катализатор :) Но этого пока нет, пока что нужно все нужные арты иметь при себе.

  • Нравится 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сложно это объяснить... Нет, своего арта не будет, свою мутацию можно. Никаких динамических артов нету (А Б С Д известны), получаем из готового другое готовое, но более мощное, если повезет. Все мутации тоже статичны, хотя уже выше писалось о реализации динамических мутаций другим мододелом (boryan67). Возможно и будет некая логическая схема "динамических" мутаций, но не в первой версии.

Различные инструкции и точные пояснения будут с выходом мода.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Chriotmao♥, ты про ЧН\ЗП? После выхода мода сделаю опрос, если общество будет нуждаться в этом, попытаюсь сделать. Я их ни разу не ковырял, какая там система аномалий - не знаю.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Marafon6540, ты берешь под сомнение аксиому. Дело в том, что сама идея конечно же не моя, а камрадов из АМК, она мне понравилась, и я воплощаю ее в жизнь в новом (читай "своем") свете.

 

На счет логики. Артефакт, как и Аномалии, и вся Зона в целом - непознанный объект, основа для абсолютно разных и парадоксальных идей. Так что для каждого все можно истолковать по разному. Раз аномалия - родитель, артефакт - ребенок, это схожие структуры. Я не зря начал говорить про суп, чтобы его приготовить, нужны ингредиенты, вода и тепло (в общем случае - энергия). В мутации роль ингредиентов играют артефакты, роль воды - аномалия, а вся эта энергия берется черт знает откуда, возможно аномалия отдает часть энергии, возможно Зона подпитывает этот процесс. А скорее всего это дело лишь артефактов, как раз они обмениваются\объединяются энергиями, аномалия придает форму этой энергии, и получаются другие артефакты. Такова моя философия, химия, физика, биология или муталогия - в общем говоря, не важно :) Надеюсь посвятить теме описания и истории мутаций много интересных (если получится) рассказов и историй.

 

время на трансмутацию можно будет как-то самому регулировать и насколько сложен будет этот процесс

Будет некое абсолютное время и время смещения, например 5 часов +/- 30 минут. Получается время мутации будет лежать в пределах от 4.5 до 5.5 часов.

Я писал про "докидывание" артов в уже занятую аномалию, на этом свойстве можно сделать особые итемы - катализаторы, искусственно созданные для тех или иных аномалий\артефактов. Тем самым можно будет сократить время мутации, однако за все придется платить, не только деньгами за катализатор, но и шансом получения нужного артефакта. Как ни крути, мутация и так процесс не стабильный, а тут еще какая то хрень на голову сыпится :) Так что шансы падают в 1.5-2 раза, там посмотрим по балансу, т.к. обдумал все на лету.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Друзья, я не оспариваю вашу точку зрения, однако в данном случае вы предлагаете сделать обычный бартерный диалог. Где тут интерес? Пришел - отдал - получил, никаких изменений от нынешней идей и нет, разве что место будет всегда одно и нужно будет платить деньги.

 

А эту бумажку с рецептом еще надо будет найти\заслужить, потом найти всё нужное, создать мутацию - дождаться. А в итоге получите дегенерат или того хуже - вообще ничего :)

кури да вари...

Именно так и описано в историях от АМК.

 

Батоны тушенка и суповой набор из частей монстров пришли... не помню откуда, но таких издевательств я не делаю.

 

Итак, суть мода меняться не будет. Напомню, у нас и так нельзя будет варить много артов в 1 аномалии (на одну аномалию одновременно одна мутация), меток и сообщений нету, так что запоминайте примерное время сами (возможно будет встроенный блокнот\будильник), либо ждите у аномалии :) Сна пока тоже нет, хотя планируется (аля ЗП).

 

PS: еще раз: в моде я попытаюсь объяснить, почему происходит мутация, и именно так, а не иначе, но это Зона, некоторое нужно принять как данное.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Partisan, рандомные показатели пулестойкости, ожога, электростойкости и т.п. статичны, т.к. пишутся для каждого артефакта в конфигах, которые движок читает еще во время запуска программы. Всё, их никак не изменить без правки движка, на что я не способен, а плодить овер9000 секций - не намерен.

Улучшение оружия или брони - возможно, идея сделать это есть давно.

Скрипты сталкера таковы, что нельзя отследить, попало ли в аномалию что либо и там умерло. Возможно есть какойто шаманский метод, типа проверки расстояния до каждой аномалии, но это затратно и не дает полных гарантий на смерть моба.

PS: дегенераты - пустые камни, которые отдали свою энергию, а может еще чтото, но свойств у них нету.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уф, не думал, что даже до этого дойду. Знал бы в начале разработки мода, что придется пережить, черта с два бы начал :) Предлагаю взглянуть на скрины.

faeef6cd7a82e0ee75ed53dc445b80482e304a140211017.jpgdbbd7e66b0e389ee1d95e719c289e2c32e304a140211017.jpg97fca26d67d5c7b98f0de1d2fe1f0b1f2e304a140211017.jpgcdc40cbfa0763fe82fab7885b05840212e304a140211017.jpg

 

 

А что это такое?

Я тут уже вроде бы писал о том, что теперь трансмутации визуализированы, т.е. теперь есть свое окно на подобии инвентаря.

 

Зачем?

Для упрощения. Возможно кого то наоборот притягивало действие - лезть в инвентарь и самому выкидывать по артефакту. В какой то степени и мне это нравилось, однако это слишком рискованно со стороны скриптов, хотя дооконная версия, на мой взгляд, достаточно стабильная, но уж слишком... замученная, нагроможденная, в общем много всего.

 

Что же теперь у нас есть?

Окно, в котором есть список мутаций, который настраивается фильтрами, имеет описание (правда, их надо еще будет придумать), а так же наглядные картинки-иконки, что во что должно (не)превратится. Так скажем, это альфа-версия окна, ибо только моей фантазией окно не наполнить, поэтому нужны замечания и пожелания, что и как сделать и что где написать.

PS: "рецепты" взяты с потолка, для тестов.

  • Нравится 2

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shredder, вот так.

Способ мне очень приглянулся. Кому лень открывать и читать: открытие происходит по нажатию клавиши, как того же инвентаря Единственное, я пока точно не придумал, как игроку самому произвольно выбрать нужную клавишу.

Вообще наличие аномалии не обязательно, так можно прочесть про уже известные нам рецепты, а вот чтобы начать мутацию, нужно как обычно найти нужную нам аномалию, около нее встать, открыть окно, там выбрать нужный рецепт и собственно начать мутацию. При этом арты, которые участвуют в мутации, будут удалены из рюкзака, а аномалия более не сможет принимать артефакты, ибо нефиг по 10 артов варить в 1 аномалии, ищите другие свободные :)

Отсюда следует еще и то, что записей в ПДА не будет, все истории будут идти как описания в окне трансмутаций.

  • Нравится 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Marafon6540, нет, все таки это не прибор, к ним я отношусь, мягко говоря, негативно. Это несколько абстрактное окно, можно это назвать смесью рюкзака и воображения. Т.е. мы как будто открываем рюкзак, вспоминаем нужный нам рецепт и выкидываем нужные артефакты. Теперь этот процесс несколько упрощен с помощью этого окна, наверное даже слишком упрощен...

 

А вот на счет твоей текстуры. Я уже оговорился, что

Возможно кого то наоборот притягивало действие - лезть в инвентарь и самому выкидывать по артефакту.

Но в дальнейших планах была именно такая идея, как на твоей текстуре. Будет ли это реализовано, я не знаю, поэтому пока и говорить не будем.

 

PS: чувствую, придется видео записывать, на моем то железе...

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ух ты ж, как знал. Это я к тому, что на форум я зашел первый раз за последние несколько дней.

На счет разработки. Как бы я хотел сказать "да, все ок", но не могу. Сейчас мод находится в стадии этакого анабиоза, ждет, пока я разберусь со своими долгами в универе. Скажу честно, я не люблю что то обещать, а потом не делать, но возможности не всегда пересекаются с желаниями. Сказать "как только, так сразу", тоже не хорошо, конкретные сроки лучше, но и их назвать я не могу. А скажу вот так, я очень надеюсь, что к началу лета (середина июня) я смогу все утрясти и наконец таки протереть пыль со скриптов, но надо дожить.

PS: приятно видеть, что хоть кто то заглядывает сюда :)

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...