Перейти к контенту

GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]


STRIFER

Рекомендуемые сообщения

STRIFER,

Не поленился анимку скуки сделать.

Это где пальцем лезвие пробует? Нормально получилось. Однако, там есть одна анимация, на мой взгляд не очень удачная. Это волнообразное движение пальцами на 11-й секунде. Что-то мне этот момент показался неестественным, и я не поленился его проверить. Взял в руку тяжёлый кухонный нож так, как на анимации ладонью вниз, и попробовал вот так вот поперебирать пальцами. Знаешь, что? Нож попросту вываливается из руки =) В любом случае при таком движении он не может остаться в том же положении, как будто приклеен к ладони. Его начинает сильно болтать, поскольку даже при частичном раскрытии пальцев центр прижима рукоятки к ладони смещается и сам прижим ослабляется, и вес ножа начинает его вращать.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Иватушник,

Ты простой гражданский, по этому не смог. В игре ГГ военный, а значит есть опыт как с огнестрельным, так и с холодным.

Ну что за логика прапорщика. Законы физики для военных уже не писаны? Попробуй сам взять в руку тяжёлый нож так, как показано в видео, и попробуй начать легонько разжимать пальцы начиная с мизинца. Нож оказывается зажат фактически только у самой крайней точки рукоятки, где его кольцом держат большой и указательный пальцы. После этого он начинает не легонько колебаться, а конкретно падать вниз. Так играть пальцами можно только когда нож держишь ладонью вверх, чтобы он при этом оставался фактически лежать на ладони даже при полностью разжатой ладони. И то начнёт сваливаться, если сильный дисбаланс в сторону лезвия.

 

Нож в игре не кухонный.

И какая разница? Впрочем добавлю, что я специально взял тяжёлый кованный нож, а не легонькое тонкое лезвие с невесомой пластиковой рукояткой. Вот лёгким может и можно было бы так поиграть, но боевой должен быть массивным.

 

Мне в сущности всё равно. Просто как-то резануло глаз, что в этот момент возникает ощущение приклеенности рукоятки к ладони, вот и сказал.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Иватушник,

А что не капрала?

потому что я имел в виду логику прапорщика из анекдотов в стиле "летают, но низенько-низенько". Извиняюсь, если ненароком кого задел. Реальные люди естественно к анекдотическим имеют мало отношения.

 

Вполне возможно большой палец не даёт упасть ножу. Его же он не разжимал.

Сбалансированный нож имеет центр тяжести в районе гарды, там где его держит мизинец. Большой же палец держит его у самого края рукоятки, при этом практически не имеет значения, сбалансирован он или нет. Его по любому начнёт вести вниз. А здесь нож стоит как влитой, как будто рука держится за весло. Собственно, вот такое движение пальцами вполне естественно, когда я хочу перехватить некую рукоятку, но только при условии, что рукоятка никуда не девается: весло в самом деле, дверная ручка и т.п. Если я держу вот так нож ладонью вниз и хочу его перехватить, то для этого я должен его слегка подкинуть, как мы обычно подкидываем мячик. Т.е. как бы и не выпускаем из руки, но придаём ему некое ускорение наверх, и пока он долю секунды летит наверх, слегка разжимаем руку (целиком) и перехватываем. Или, чтобы нож никуда не делся, взять его другой рукой за лезвие и тогда шевели пальцами сколько влезет. Или переверни ладонь наверх, чтобы при разжатии ладони нож остался лежать, а не валился бы вниз. Или взять нож лезвием в другую сторону, и тогда он всегда будет балансировать на большом пальце. Во, вспомнил, где точно такое движение видел. Ковбои же так играют рукояткой револьвера в фильмах перед тем, как его выхватить =)

 

PS: Откуда у большинства такая предвзятость к реалистичности в игре? Реальной жизни мало? Анимация красивая, глюков нет, да и Бог с ним

В случае с анимацией критерием качества является как раз правдоподобие. Зачем, скажем, используют захват движения реальных актёров? Именно потому, что сложно сделать реалистичное движение полностью с нуля.

 

Я кстати не говорил, что анимация некрасивая. Само по себе даже это спорное движение пальцами вполне себе смотрится, но просто на мой взгляд физически неправдоподобно.

 

STRIFER,

Может скажешь еще как бы сам сделал? Убрал бы вообще перехват ножа, сделал бы колебание ножа в руке сильнее, или есть предложение по интересней?

На мой взгляд более естественным бы смотрелся один из перечисленных выше вариантов. К примеру, пусть рука делает тоже самое движение, что и перед пробой лезвия пальцем, но вместо этого как раз вот так перехватывает. В таком положении это вполне возможно. Не знаю только, будет ли это смотреться.

Кстати, я пригляделся и заметил, что именно это здесь и происходит. После пробы пальцем, ещё до поворота руки в исходное положение, происходит перехват с частичным разжатием руки. И в этот момент это смотрится очень естественно.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

STRIFER,

минимальный поворот камеры слишком велик, чтобы делать анимацию для худа, не годится

Это вроде настраивается. Где-то в настройках было.

 

Взялся снова за это дело, ты прав, повороты можно делать очень мизерные, вполне подходит для худа, но вот я никак не смог разобраться как вообще сделать задуманную анимацию, там все путается, время задается как-то совсем непонятно, извращенно все до безобразия. На выходе получается совсем не то, что ты делаешь поочередно. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Модели конечно шикарные, спору нет: винтики сделаны реальными полигонами, на текстурах видно каждую морщинку/трещинку. Реализм зашкаливает.

 

У меня однако вопрос. Это всё тестировалось в составе игры, когда одновременно в памяти десяток-другой подобных стволов? Только не подумайте, что я критику навожу. Вопрос сугубо практический, поскольку движок старый, 32-разрядный, да ещё и управление ресурсами ни к чёрту, т.е. текстуры/звуки/модели выгружать не любит. Реальный сценарий, который я наблюдал не раз: грузишь игру, если не вылетел с памятью сразу, то поиграл на одном уровне, вылетел из-за нехватки памяти при переходе на другой, поскольку большая часть объектов засела в оперативке, а на новом уровне что-то новое - уже не влазит.

 

Причём эти ситуации надо тестировать достаточно тщательно. Надо загрузиться, поиграть, попрыгать по уровням, последить за расходом памяти, чтобы как минимум 15-20% свободной оставалось (поскольку реально её там меньше из-за фрагментации и скрытых расходов).

  • Нравится 3
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

east1,

Признаться, ничего не понял. При чём здесь моя или чья-либо иная конфигурация?
 

оптимизация это финальный этап разработки любого проекта

Это вопрос скорее не оптимизации, а планирования =)

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

STRIFER,

мне не кажется что на одной локе может скопиться такое количество моделей в обычном игровом режиме

К сожалению такое иногда происходит. Все предметы на уровне - в тайниках, у торговцев и в инвентарях неписей - находятся в онлайне, что означает, что для них загружаются модели и текстуры. Кроме того "нормальный режим игры" - это когда игрок пробегает через десяток локаций. Часть ресурсов с выгружаемого уровня честно выгружается, а часть - оседает в оперативке, даже если не используется. В итоге, загрузившись после старта игры на Кордоне имеем столько-то свободной памяти, а пробежавшись по Зоне и вернувшись на Кордон имеем уже существенно меньше свободной памяти. Эта разница и сколько всего памяти занято вместе определяют, будет ли игра устойчиво работать не только сразу после загрузки, но и после длительной игры.

Впрочем, здесь вопрос стоит так, либо хватает памяти, либо нет. Если хватает, то и обсуждать нечего. Просто, поскольку здесь есть акцент на детальных качественных моделях и текстурах, то это (потенциально) может стать проблемой. Если мод собран, все локации на месте, мы пробежались по всем уровням и всё пучком, то значит всё с памятью нормально.

Artem_K.,
можно хоть 64 гига засунуть, это не имеет никакого значения. 32-х разрядному процессу выделяется 4 Гб, из которых программе выделено всего 2 Гб. При этом под завязку эти 2 Гб не забить, поскольку есть дефрагментация и разные служебные расходы.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Иватушник,

Модели и текстуры достаточно легкие. К примеру на аксу одна текстура. Болтики шпинтики, сделаны качественной картой нормалей.

Имеются в виду шляпки винтов сделаны картой нормалей? Поскольку вокруг имеются впадины под винты, которые, как мне кажется, сделаны сеткой.

Смотрится конечно очень красиво.

 

А сколько полигонов выходит на вот тот-же АКСУ? Для мировой модели используется та-же сетка/текстура?

Арсенал мод на ТЧ, буквально напихан тяжелыми моделями, с кучей текстур на одну модель. Однако работает.

Помяни чёрта... Как раз с этим модом и были проблемы. Если точнее, то могу почти наверняка утверждать, что никакой частный мод сам по себе обычно не вызывает проблем, поскольку оригинал сталкера оставляет немалый резерв по памяти. Однако, если в глобальном моде имеются:

- новые локации со своими текстурами

- динамическая погода типа Атмосфира

- новые персонажи с потенциальной новой озвучкой

- новые предметы, и в том числе новое оружие

- ещё что-то пухлое типа музыкальных тем и т.п.

то такой мод становится хорошим кандидатом на проблемы с памятью. В OGSE с этим столкнулись на определённом этапе, хотя это уж точно не солянка. Пришлось обратить на это внимание: что-то порезать, что-то пожать.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А это анимация присяда или полного присяда? Их же в игре два. Полный можно наблюдать обычно у бандитов, а игрок может выполнить его, дополнительно нажав shift.

IMHO Чем ниже человек приседает, тем размашистее будет движение оружия в руках. При полном присяде человек начинает перемещаться "гусиным шагом" (если кто помнит это упражнение). В таком состоянии вообще невозможно держать оружие прямо, там бы самому не упасть. Начать стрелять при этом можно только полностью остановившись и опустившись хотя бы на одно колено.

 

Сделать оружие смотрящим не прямо можно без труда, только есть возможность стрелять в таком положении, а значит при выстреле, если например оружие смотрит вверх при ходьбе оно резко перейдет в положение выстрела - это режет глаз и смотрится как какой-то телепорт. А запрещать стрельбу нецелесообразно для геймплея, да и наверняка найдутся умельцы которые это смогут, достаточно посмотреть на всяких спецов и их тренировки по захвату террористов и т.д., эти ребята умудряются стрелять и не в таких позах. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Врядли движок Сталкера поддерживает самосвечение (излучение света), как Unreal.

В x-ray есть специальные шейдеры самосвечения. На них сделаны колбы ламп и глаза животных. Другое дело, что эти шейдеры не работают нормально на худе по причине того, что худ отрисовывается с fov, отличным от всей остальной сцены. В ЗП это частично исправили.

 

Вообще, самосвечение - штука по сути очень простая. Обычная поверхность имеет яркость, зависящую от внешнего освещения. Поэтому есть внешний свет - светится, темно вокруг - и поверхность тёмная. Если же поверхность светится сама по себе, то её яркость просто-напросто не зависит от внешнего освещения. Т.е. шейдер самосвечения в сущности проще шейдера для обычной поверхности.

Изменено пользователем STRIFER
  • Полезно 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


я имел ввиду самосвечение, при котором текстура именно светится, т.е. от неё исходит сияние

Прошу прощения за оффтоп, но не могу не спросить. Что же за сияние такое от текстуры исходит? Пиксели на мониторе начинают излучать нечто отличное от RGB цвета?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А, я значит недопонял. Да, размазанных источников света в x-ray нет, только точечные. В ЧН/ЗП на детекторах кстати есть источник света, освещает его когда моргает лампочка. На мой взгляд, этого здесь было бы вполне достаточно, поскольку метка имеет небольшой размер. К сожалению, прикрутить к оружию свой источник света без влезания в движок тоже не выйдет.

 

P.S.: Коллиматор вообще-то не должен освещать. Демаскирует же, освещая морду стреляющего. А на картинках на одной явно рекламный фотошоп, а на другой просто размытая метка.

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ОПТИЧЕСКОЕ УВЕЛИЧЕНИЕ

Чисто на шейдерах такого не сделать. Вы делаете повторный рендеринг сцены с другим FOV? Изменено пользователем warwer
  • Полезно 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...