Chermen 0 Опубликовано 10 Ноября 2010 (изменено) Я не знаю, писали об этом или нет, но высказаться хочется.... Эмоции не позволяют молчать, а ведь за этими переживаниями мы и лезем в Сталкер. Я, впрочем, сразу оговорюсь (это чтобы не забанили) в целом мод понравился. Ясно видно, чего хотели добиться автор или авторы, не знаю, как правильнее. Акцент на выживание и исследования окружающего пространства. Сложность в прохождении, желание избежать "системности" или даже скорее "рельсовости" игры. Завуалированный запрет на подбор лута, сохранения и так далее. Об этом уже много писали, я же хотел бы обратить ваше внимание не на детали, а на саму концепцию. Мод сильно усложнил игру. С одной стороны - это хорошо, не дает игроку проходить "ситуации" на дурака... Ломает привычные рамки, а с учетом новых квестов создает атмосферу нового сюжета и иллюзию свободы передвижения. С другой стороны это вызвало частичный перекос в сторону "хардкора", с учетом новой системы сохранений, и случилось то, чего видимо боялись ПЫС и их издатели при разработке игры. Полная симуляция не интересна - ведь мы же все-таки игроки, а вокруг нас некая условность. Ведь не собираемся же мы приравнять время в игре к реальному. Игра теряла бы динамику. Собственно это отсутствие динамичности в развитии игры - это, пожалуй, единственное мое замечание. Возможно она теряется из-за новой системы сохранений и сложности игры. Для примера я раньше всегда играл на мастере, теперь мне это не интересно. Я перешел на новичка и у меня стало получаться не умирать регулярно. Постоянная необходимость переигрывать рвет ощущения причастности к миру. В связи с этим два предложения. Первое: изменить уровень сложности. То есть сделать игру проще на уровне новичок. и оставить сложной на мастере. Второе: ввести ключевые точки сохранения при переходе на локацию (что бы они сохранялись в отдельный фаил и не затирались) это сильно упростило бы возможность переигровки без отката к совсем дальнему сохранению. спать сразу после перехода на локацию просто не удобно. DIXI "Chermen, 2. Это в ручную можно сделать - альт-таб(или три клавиши) и сохранил автосейв в папку отдельную." Я понимаю, что ручками можно. Я, если время будет, может потом для себя тоже некоторые вещи переделаю, но зачем ручками то? Если люди выдают готовый продукт, и особо акцентируют внимание на том, что не хотят, чтобы в нем что-то меняли? Это фетиш конечно, но тем не менее... "Chermen, это кажущаяся сложность. Просто надо уйти от стереотипов прохождения других модов. Не лезть в перестрелки, обходить мутантов, почаще болтиками пользоваться, вот и не будешь умирать. Я последний раз два дня на мастере крутился на Кардоне и не разу не погиб. Даже АТП зачистил в одиночку. Только совсем не так действовал, как раньше. Времени потратил гораздо больше, конечно, зато жив остался. И это при том, что я играю очень мало, мое дело кодить." Я не про сложность. Вы как-бы пропагандируете свободу прохождения, но при этом сковываете его "мирностью" сюжета. Есть масса моментов (к примеру туннель с электрами) где приходиться тупо "долбиться" да и к "мирности" это почти не имеет отношения. Для меня в играх самое ненавистное было пройти задание где нужно прыгать через пропасти, да еще и с неудобным управлением. Это упражнение на ловкость пальцев. Я ведь совсем другое имел ввиду. Дайте людям чуть больше выбора. На новичке по проще, на мастере сложнее. Я понимаю, что вы можете и вам интересно кодить. Но продукт ведь для игрока, глядишь и негативных отзывов меньше было бы. Люди то разные. А ключевые сохранения на локации вряд ли изменят вашу концепцию. Зато дадут возможность исправить свою ошибку, к примеру если "обидчиков" Юрика завалить. Я ведь не даром ПЫС вспомнил. Для не пытливого игрока теряется логика сюжета и концепция мода. Подтолкните его к своей "религии" дайте исправиться. Нет ни одного конструктивного предложения. Сплошные "нужно, вот бы, лучше". Сяк Изменено 12 Ноября 2010 пользователем Сяк Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение