Перейти к контенту

Магазинное питание оружия


Kirag

Рекомендуемые сообщения

Vergas

Для пистолетов и пистолет-пулеметов да, все действительно так сложно, практически для каждого своя обойма. Вот и думай, брать ли у Волка "Форт", запасную обойму к которому не вдруг найдешь и останешься без штанов в самый неподходящий момент, или остаться с ПМ/ПБ (обоймы одинаковые), к которым обоймы уже насобирал на АТП. Чем реже пистолет, тем сложнее его прокормить, хотя обоймы выпадают с трупов.

С автоматами намного проще - крепления магазинов стандартные на весь калибр, хоть у наших, хоть у натовских. Вариации только по емкости, их немного. Причем поставить можно магазин любой емкости - "Вал" и "Гроза" сожрут магазин от "Винтореза" и наоборот, на "Калаш" и "Абакан" можно ставить магазины на 30 и 45 ("родной" размер на АКС74У).

С пулеметами тоже достаточно просто - лента, она и есть лента, варианты по калибру и по емкости - 50 или 100 патронов. Плюс РПК - см. автоматы, диски под стандартный разъем магазина. Плюс эксклюзив вроде "Льюиса" - на то он и эксклюзив, что не вдруг прокормишь.

 

Пачки патронов остаются стандартные (+ новые калибры, если нужны) - тут изобретать нечего. Пустые магазины - точные копии полных, только в боеприпасы не прописаны и потому не зарядятся, это единственное, что им мешает. По количеству - как полных.

С моделями (и иконками к ним) - на мировую модель можно выдрать из худ-модели оружия. На анимированную для зарядки - одну-две для обойм, детали пистолетного патрона все равно не разглядеть. Магазины от ПП - тоже - прямой и изогнутый, К автоматам - по одной на калибр, плюс дисковые, разницу в патронах между 5.45х39, 5.56х45 и 7.62х39 тоже врядли будет видно. Глваное, правильно расположить магазин с точки зрения обзора :)

 

Loken

См. выше, а вообще - по необходимости. Схема сработает с любым количеством вариантов.

 

SomSer

Пока нет, сначала разберусь с адаптацией к АМК и моделями

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ALEX BOY

 

С зарядкой - пока что да, ХУД от SPAS12, только помирать с ним не рекомендуется. Попробую сделать death_callback актору на удаление магазина-оружия, чтобы mp_ranks не раздувался.

Что касается добавления нового оружия - если оно не должно использовать магазинное питание, просто добавляем как обычно, игнорируя этот мод.

Если использует магазины - прописать в ammo_class в качестве боеприпасов магазин(ы) нужного калибра и емкости, поставить ammo_mag_size = 1. Подствольник оставить как был, если он есть.

Если нужного магазина нет, делаем по образу и подобию существующих в weapons\magazines.ltx.

Секции, которые начинаются с wm_ (обязательная часть названия!):

Магазин-оружие, используется только при набивке магазинов

[wm_9x19a16]:wm

ammo_mag_size =

ammo_class =

charged0 =

[wm_9x19a16]:wm

ammo_mag_size = 16; емкость магазина

ammo_class = ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbp ; типы заряжаемых в магазин боеприпасов

charged0 = clip_16_9x19_fmj ; магазин - патроны, которые появляются при набивании магазина первым типом БП из ammo_class

charged1 = clip_16_9x19_pbp ; магазин - патроны, которые появляются при набивании магазина вторым типом БП из ammo_class

...

chargedN = ... ; магазин - патроны, которые появляются при набивании магазина N-ым типом БП из ammo_class

 

Секции, которые начинаются с mag_/clip_/belt_ (обязательная часть названия!):

Магазин-патроны

[clip_16_9x19_fmj]:ammo_9x19_fmj

mag_size = 16 ; емкость магазина

wm_section = wm_9x19a16 ; магазин-оружие, используемый при зарядке

description = desc_clip_16_9x19

inv_name = clip_16_9x19

script_binding = ammo_manager.init ; всегда так

box_size = 1 ; всегда так

belt = true ; всегда так

 

Пустой магазин. НЕ должен быть прописан оружию в боеприпасах, чтобы не заряжать совсем пустым магазином. Никаких параметров ему не нужно

[clip_16_9x19_fmj_e]:clip_16_9x19_fmj

 

 

 

 

Tuxuu

 

Странно... У себя сейчас проверил - все в порядке. Эти N магазинов с condition = 1 добавляются, и сразу же конвертируются в один с соответствующим заряду condition. У тебя, похоже, функция подмены не вызывается, причем не вызывается из bind_stalker-а, из функции on_item_take, иначе эти N магазинов при разрядке уничтожились бы сразу при поступлении.

Ты совмещал с чем-нибудь? Если да - внимательно проверь все еще раз, совмещать нужно bind_stalker и xr_motivator. Если нет - попробуй переустановить.

 

Starter

 

Пока не успел его еще сделать. Для обоймы попробовал, но что-то в модели накосячил, вешает игру. Оставил SPAS12

 

Александрыч

 

На классе WP_SHOTG, как и SPAS12

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тут главное правильно повернуть магазин, чтобы не бросалось в глаза, был первый патрон или не было. Или просто черт с ним, с первым патроном, пусть будет всегда. Но шотган - это единственный класс, позволяющий заряжать патроны по одному в любом количестве, так что выбор небогатый. Класс двустволки не прокатит - там только либо один патрон, либо два.

А ленту проще всего сделать рассыпной, собираемой при помощи патрона (хоть не везде это так), и сделать резкое переключение анимок серии reload

Сообщение от администратора n6260
Дал тебе права куратора.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Fantom2323

Хм... А вот с патронами на поясе мод несовместим в принципе.

Там, насколько я понимаю, патроны в инвентаре с измененными секциями, которые в оружии не прописаны как БП, а патроны, попавшие на пояс, меняются на секции, которые уже можно заряжать.

У меня же попадание на пояс используется для активации режима зарядки/разрядки магазина. С теми же самыми подменами секций. И тут я не вижу способа разделить намерения игрока. То ли он повесил магазин на пояс, чтобы зарядить/разрядить его, то ли затем, чтобы сконвертить его в доступный оружию вариант. А запускать дозарядку на каждый магазин на всякий случай - это уже какой-то экстремизм, повесил на пояс пяток полных магазинов, и сиди как дурак, сбрасывай перезарядку. Или один в слоте бинокля застрянет, а остальные так и не сконвертятся в заряжаемые. К тому же после зарядки магазин вывалится в инвентарь и мигом сконвертится обратно в незаряжаемый, иначе - за что боролись?

Можно спавнить его сразу на пояс, но тогда что? Правильно, на дозарядку! Можно блокировать для заряжаемых в оружие магазинов их собственную дозарядку. Но тогда для того, чтобы перезарадить их надо снять их с пояса, закрыть инвентарь, снова открыть и снова повесить на пояс, что уже тоже экстремизм.

А стОит ли овчинка выделки, ведь с набиванием магазинов и так антихалява? По-моему, от такого подхода только хуже станет, слишком много бессмысленных с точки зрения геймплея действий. Возможно, здесь могла бы спасти разгрузка, но черт ее знает, на каких принципах она работает, да и существует ли вообще в играбельном виде...

 

Pulse

Да как сказать - идентичны... Крепления-то магазинов абсолютно разные. Размеры тоже отличаются. О какой-то взаимозаменяемости не может быть и речи, если только не говорить о переделке оружия под другой стандарт. Но тогда "родные" магазины перестанут подходить.

 

Vergas

Знаю, что ты брался за нее, но чем дело кончилось упустил из виду :)

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Starter

В смысле - на чем анимирую? Анимки тут с нуля делать надо.

 

макс2010

Адаптации под 6 патч не планируется.

Это мне придется искать сам патч, слово_за_которое_банят к нему, а потом сталк переустанавливать обратно на 4 патч. Слишком много проблем. В скриптах там 3 файла всего адаптировать - bind_stalker, xr_motivator и _g.script, почти все помечено коментами. А в конфигах вообще любой справится.

 

Vergas

Тогда понятно, почему я не видел разгрузки - я в глобальные моды совсем не заглядываю, а отдельной не было.

 

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

макс2010

А просто так, без адаптаций, ты поставить не пробовал? Вылетало? Почему вылетало, с каким логом?

Там все просто - берешь два файла, смотришь, чего не хватает в твоем, и вставляешь отсутствующий фрагмент из моего точно туда же, где он стоял у меня. Все.

 

PS Ответишь, как сможешь, а пока попробуй сам. Все когда-то не умели ;)

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да там не только вес, но это пока бета.

Над весом, кстати, уже работаю, общую сумму веса будет считать адекватно, но массу заряженного магазина, которую пишет в инвентаре, будет сильно занижать, тут ничего не сделаешь. Общий вес важнее.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу разного рода ускорителей заряжания (хоть простых планок-обойм, хоть буржуйских speedloader-ов) думал, но от этой идеи отказался - и из-за анимаций - не важно, сколько патронов в магазине уже было, заряжаться все равно будет по N, даже если до полного магазина всего один патрон остался, и из-за сложности реализации - в магазине ладно, прибавил, а из пачек столько же выдирать? И, главное, эти обоймы тоже надо чем-то предварительно зарядить - патронами из пачек по одному.

Получаем в результате некую промежуточную сущность - обойму - и технический гемор в придачу, ничего не выигрывая по существу. Овчинка выделки не стОит.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Vergas

Тебе удалось заблокировать патроны в инвентаре без подмены секции? Заинтриговал прямо! Даже принцип работы схемы не представляю...

А почему при добавлении новых стволов/патронов в случае использования магазинов нужна правка скриптов? Главное, правильно назвать дополнительные секции - добавлять к "основным" секциям одинаковые и вполне определенные префиксы/постфиксы и дать нужную инфу в конфигах. Например, mag_30_секция_патронов - заряженный хоть чем-то магазин на 30 патронов соответствующего калибра, mag_30_секция_патронов_e - тот же магазин, но пустой, belt_50_секция_патронов - лента на 50 все тех же патронов. Все дополнения привязаны к определенной секции патронов, а в скрипте обрабатываются с учетом префиксов и постфиксов, набор которых заранее известен. Тогда добавление сведется только к добавлению конфигов нового оружия, патронов и магазинов.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Loken

Отправляясь в бой, не забудь набить магазины патронами. Если противник поймает, что называется, без штанов - сам виноват :)

 

bender_il

 

С видео у меня совсем никак. Может, снимет кто - тогда будет... Пока проще скачать да посмотреть - мод легкий.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Если отвлечься от визуалов, то специальное совмещение с "ночными прицелами" не требуется - достаточно совместить оба мода со сборкой, на которую они ставятся. Мод делался с включенными в геймдату "ночными прицелами" и с ними не конфликтует.

 

Варианты магазинов в "ночных прицелах" под ТЧ не предусмотрены в принципе, код придется как минимум серьезно переделывать, хотя не уверен, что это целесообразно, может, проще сделать смену визуала = секции с чистого листа - здесь не нужна бОльшая часть "прицелов". Более того, смена вариантов должна происходить не по "съеданию" магазина в инвентаре, как в "Арсенал - ЗП", а по смене типа заряженных патронов, совсем другая схема.

 

Не знаю пока, буду ли я делать поддержку смены визуала. В принципе, разные варианты магазинов есть далеко не везде, только у автоматов, многострадальный mp_ranks должен бы выдержать такое издевательство.

Но вообще я вопросом озадачился, надо будет подумать, как сделать подмену визуала совместимо с "ночными прицелами"...

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

MCHC RAider

Твои магазины ставятся на пояс, так? А возможно ли сделать так, чтобы магазин мог ставится не в любой слот пояса, а, например, только во второй?

Пояс воспринимается как одно целое, насколько я понимаю. И порядок предметов там зависит то ли от порядка подбора предметов в инвентарь, то ли от порядка помещения их на пояс. Понятия N-й слот пояса как такового нет.

 

А разве подмена магазинов не может реализоваться через ту же схему, что и прицелы? Например, конфиг АК с псо и магазином на 30 - одна секция, такой же, но с магазином на 45 - другая, секции идентичны, кроме названия и указанного визуала. Или я туплю?

Нет, все правильно, для Дестера я так и делал, но тогда этим магазинным модом даже не пахло. Теоретически можно сделать так и здесь, но зачем плодить конфиги, если тот же результат магазинов разной емкости можно достигнуть скриптами, причем вообще без усилий - просто прописать еще одну линейку магазинов как тип боеприпасов.

 

Кстати же, я тут подумал, переключение по использованию магазина неудачно вписывается в механику "магазинного питания". Магазин-переключатель должен быть предметом на классе антирада, чтобы его можно было использовать из инвентаря. Магазины, которыми заряжается оружие - на классе патронов. То есть в инвентаре нужен дополнительный предмет - переключатель, выглядящий так же, как и патроны, что создаст путаницу.

 

Кроме того, представим игровую ситуацию:

Бой. Набивать магазины особо некогда. Автомат заряжен магазином на 45. В инвентаре есть три магазина на 30, все заряжены, и куча патронов в пачках.

Стреляем. Труп - труп - мимо - труп - магазин пустой. Магазинов на 45, какой был заряжен и опустошен, больше нет, но есть полные на 30.

Как поступит человекв такой ситуации? Правильно, схватит тот магазин, что есть, не разбираясь, какой он емкости.

Так и произойдет в текущей механике "магазинного питания" - один тип патронов кончился - заряжаем следующий без долгих раздумий.

При смене емкости магазина через использование предмета надо будет лезть в инвентарь, искать в куче хлама переключатель, использовать его (все это под пулями), и только потом можно будет заряжать магазины на 30. Такая схема была оправдана при заряжании патронами из пачек, выставил емкость магазина в спокойной обстановке - и заряжаешь порциями по столько, пока есть патроны в принципе.

 

 

Насчет многозарядного подствола.

 

L@r1ng1t$

Зарядить в стандартный подствольник N гранат скриптом вполне возможно, но реально выстрелит только один раз одной гранатой. От остальных будет только звук выстрела, а заряд подствола сбросится до нуля.

Хм... Или все залпом в одну точку выстрелится? Помню только, что ничего толкового из этого не вышло...

Разве что дозаряжать подствол по одному, пока есть гранаты в "гранатном магазине". Но это будет уже оружие с собственным биндером, по-другому в таком варианте никак. Впрочем, это нестрашно. Главная пакость здесь - счетчик патронов на ХУД-е, заряд "гранатного магазина" надо как-то выводить на экран.

 

Drakoon

Допустим, есть пара стволов.

Первый на классе WP_AK74 или WP_GROZA - обычная стрельба, при переключении на подствольник - меняем на второй ствол. Второй - на классе WP_RG6, единственный многозарядный гранатомет. Главная пакость - обратное переключение на первый ствол. У РГ-6 режима подствольника нет, с условием переключения проблемы. И по хорошему, тоже нужен биндер для пары стволов.

 

Вопрос, какой вариант лучше, пока открыт. Вариант с дозарядкой, похоже, попроще в реализации.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ferrari314

Добавление новых магазинов:

 

Допустим, надо добвить магазин 5,45х39 на 60 патронов. Редкий, но существующий.

 

В magazines.ltx находим уже существующий магазин, например, на 30

;------------------------

;------- 5.45X39 --------

;------------------------

;----- 30 патронов ------

[wm_5.45x39a30]:wm

ammo_mag_size = 30

ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap

charged0 = mag_30_5.45x39_fmj

charged1 = mag_30_5.45x39_ap

 

[wm_5.45x39b30]:wm

ammo_mag_size = 30

ammo_class = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_fmj

charged0 = mag_30_5.45x39_ap

charged1 = mag_30_5.45x39_fmj

 

[mag_30_5.45x39_fmj]:ammo_5.45x39_fmj

box_size = 1

mag_size = 30

script_binding = ammo_manager.init

wm_section = wm_5.45x39a30

description = desc_mag_30_5.45x39

inv_name = mag_30_5.45x39

belt = true

 

[mag_30_5.45x39_ap]:ammo_5.45x39_ap

box_size = 1

mag_size = 30

script_binding = ammo_manager.init

wm_section = wm_5.45x39b30

description = desc_mag_30_5.45x39

inv_name = mag_30_5.45x39

belt = true

 

[mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmj

[mag_30_5.45x39_ap_e]:mag_30_5.45x39_ap

 

 

Здесь видим три пары секций: заряжаемый магазин, заряженный магазин (от 1 патрона до максимума, неважно), пустой магазин - три основных типа * два типа боеприпасов в калибре 5,45х39.

 

 

 

Первые две секции - заряжаемые в слоте бинокля магазины.

Название секции:

wm_ - обязательная часть

5.45x39 - калибр

a,b,c... и т.д. - вариант - уникальная для этого калибра и емкости буква. Могут различаться по типу патрона/виду (для 5,56, например, лента или C-mag, оба на 100 патронов и одного калибра, буква - единственное различие)

30 - емкость магазина

Наследование - от основной секции [wm] либо от ее вариаций с разными визуалами (будут в полной версии, бОльшая часть уже сделана).

Параметры:

ammo_mag_size = 30 - емкость магазина

ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap - Типы патронов и порядок их заряжания

charged0 = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный первым патроном из списка ammo_class

charged1 = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный вторым патроном из списка ammo_class

...

chargedN = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный N-м патроном из списка ammo_class. N = количеству типов БП в ammo_class

 

Можно еще добавить параметр visual, для вида от 3 лица. Только надо будет настроить координаты, сейчас стоят от SPAS-12 и моделька от него же. Пока я этим не заморачивался, но модельки магазинов все равно будут.

 

Для добавления магазина новой емкости копируем и правим название секции, ammo_mag_size, и все chargedN соответственно нужной емкости магазина.

 

 

Вторые две секции - магазины, которые можно зарядить в оружие.

Названия их секций как раз и определяются в параметрах chargedN в первой паре секций. Наследование - от соответствующих патронов.

Название секции:

 

Название должно начинаться с "clip_", "mag_" или "belt_" - обойма, магазин или лента. Фактически, разницы нет, просто, чтоб сами понимали, что это. Но обязательно одно из этих трех, на них реагирует скрипт.

 

Итак, для примера mag_30_5.45x39_fmj

mag_ - начало названия

30_ - емкость. Для того, чтоб сами понимали.

5.45x39_fmj - тип заряженных патронов, без префикса "ammo_" - по большому счету, тоже для справки.

Параметры:

script_binding = ammo_manager.init - всегда так.

belt = true - фактически, можно ли дозаряжать этот магазин, true/false. Магазин для Гаусса в полной сделаю незаряжаемым.

box_size = 1 - всегда равно 1, магазин рассматривается как единое целое

mag_size = 30 - фактическая емкость магазина

wm_section = wm_5.45x39a30 - секция заряжаемого магазина (см. первую пару) - по умолчанию (до)заряжаются те патроны, которые были заряжены в магазин ранее.

description = desc_mag_30_5.45x39 - ну, тут комментарии излишни.

inv_name = mag_30_5.45x39

 

Можно добавить сюда же вес, иконку и прочие визуальные составляющие

 

 

Для добавления магазина новой емкости копируем и правим название секции, mag_size, wm_section, ну и всякие описания.

 

Чтобы оружие могло использовать новые магазины, достаточно дописать их через запятую в параметре ammo_class в конфиге оружия.

 

 

Ну и последняя пара - пустые магазины. Здесь все просто. К названию секции заряженного магазина (см. вторую пару) приписывается в конце "_e", наследование - от секции заряженного магазина:

[mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmj

Нужно единственно для того, чтобы не пытался зарядить пустой магазин.

 

В результате для магазина на 60 патронов 5,45х39 будет так:

;----- 60 патронов ------

[wm_5.45x39a60]:wm

ammo_mag_size = 60

ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap

charged0 = mag_60_5.45x39_fmj

charged1 = mag_60_5.45x39_ap

 

[wm_5.45x39b60]:wm

ammo_mag_size = 60

ammo_class = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_fmj

charged0 = mag_60_5.45x39_ap

charged1 = mag_60_5.45x39_fmj

 

[mag_60_5.45x39_fmj]:ammo_5.45x39_fmj

box_size = 1

mag_size = 60

script_binding = ammo_manager.init

wm_section = wm_5.45x39a60

description = desc_mag_60_5.45x39

inv_name = mag_60_5.45x39

belt = true

 

[mag_60_5.45x39_ap]:ammo_5.45x39_ap

box_size = 1

mag_size = 60

script_binding = ammo_manager.init

wm_section = wm_5.45x39b60

description = desc_mag_60_5.45x39

inv_name = mag_60_5.45x39

belt = true

 

[mag_60_5.45x39_fmj_e]:mag_60_5.45x39_fmj

[mag_60_5.45x39_ap_e]:mag_60_5.45x39_ap

 

По большому счету, ничего сложного.

 

С добавлением нового типа патронов возни побольше, но тоже ничего сложного - в первой паре секций в ammo_class добавится новый тип патронов, соответственно, заряжаемых магазинов, заряженных и пустых станет не по два, а по три. Пример с тремя типами патронов - калибры 9х39 и 7,62х54R

 

При добавлении нового калибра действуем по той же схеме с нуля.

В скриптах под новые магазины ничего править не нужно.

 

MCHC RAider А что за фишка? Может, есть другой путь? Например, вышвырнуть из слота детектор, он и на поясе прекрасно работает...

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ferrari314

 

Уже сделал магазины под все промежуточные и винтовочные калибры и обойму к пистолету. Анимки, правда, не то, чтобы на высоте, но вполне терпимые... Не хуже дозарядки SPAS-12, во всяком случае. Сейчас разбираюсь с лентой. И останутся "Бизон", ППШ/ППД, РПК и "Льюис", для него с трудом анимку представляю. Ну и револьвер, но тут случай особый будет, револьверный спидлоадер - все-таки не совсем магазин.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ferrari314

 

Револьвер, заряжающийся по одному патрону, в реале существует как минимум один - Наган обр. 1895. У него барабан не откидывается в принципе, а экстракция стрелянных гильз и заряжание производится по одному через специальную дверцу на рамке.

Про спидлоадер я имел ввиду несколько другое, называя его вещью в себе. Он, в отличие от магазина, не остается вставленным в оружие, его задача лишь в том, чтоб донести патроны до барабана, после чего он сразу же должен вернуться в инвентарь, но уже пустой, этот момент еще надо в скрипте доработать. С точки зрения ХУД-а, думаю, что нет смысла делать его заряжаемым по одному патрону, как обычный магазин. По моему, стОит заряжать его сразу весь, просто в одной длинной анимации перезарядки.

 

У меня вот вопрос: если в коне , к примеру, мп5 размер магазина 30, а я сделаю для него магазин на 25, что собсно будет магазин на 25?

Забыл упомянуть про конфиг оружия такой момент:

В оружии, использующем магазины, параметр ammo_max_size должен быть равен 1 - нам ведь не нужно, чтобы оружие жрало по нескольку магазинов за одну зарядку. К тому же, в магазине в результате окажется, скорее всего, столько патронов, сколько было в последнем исчезнувшем из инвентаря магазине (а какой исчезнет последним - неизвестно). В худшем случае - вылет.

 

Магазин для "Сайги" уже сделан, это же обычный "рожок", в смысле формы.

 

n6260

С анимациями вообще без некоторых условностей не обойтись... Они же, заразы, неуправляемые, и выбор небогатый - либо одна на все случаи жизни, либо набор случайных, если бы они хоть по очереди шли... Поэтому в магазине всегда есть несколько патронов, а в двухрядных магазинах патрон в правом ряду (со стороны актора) всегда сверху. Хоть сам момент вставки патрона получилось закрыть рукой...

С разборкой диска я связываться, наверное, не буду. Это все-таки не та операция, что делается на весу. Разобранный диск нужно где-то на чем-то разложить и спокойно набить.

Вторая проблема - дозарядка частично заряженного диска. В открытом диске количество патронов прекрасно видно, то есть по-хорошему нужна одна длинная анимка заряжания. То есть придется вытряхивать из диска уже бывшие в нем патроны.

Для револьверного спидлоадера это нормально, он после заряжания револьвера и так пустой, да и патронов всего шесть, зарядятся быстро. А вытряхнуть, скажем, из диска "Льюиса" патронов 40, чтобы потом их снова вставлять, и все это ради того, чтобы дозарядить диск - это уже перебор. Придется как-то изворачиваться через втюхивание патронов по одному в отверстие для их выхода. Плохо только, хват пока себе не представляю...

Да и с лентой тоже условность - вручную ленту обычно не заряжают, для этого машинка Ракова есть. Только где же ее взять бедному сталкеру?

Кстати, неподаваемость последних патронов, по крайней мере, в ППШ учтена - номинальная емкость диска 75 патронов, в игре заряжается только 71 (да и в большинстве источников так пишется, про номинал 75 встретил только 1-2 раза, уже не помню где). Номинал диска "Льюиса" вполне может быть патронов 50, но три последних не подаются, и во все источники попала цифра 47.

 

BUKER

Связки двух магазинов изолентой не будет. Все равно оружие не сможет принимать патроны из обоих магазинов одновременно, по-любому необходима перезарядка. Заряжать их тоже надо по очереди. Так что с точки зрения геймплея не вижу смысла городить огород.

Вот над объединением пулеметных лент в более длинную подумать стоит, но я пока не вполне представляю себе механику этого процесса...

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По набиванию ленты как раз есть идеи, наполовину уже реализованные - актор с некоторым усилием вкручивает патрон в гнездо, при этом руки у него опускаются, и все косяки анимации остаются скрытыми за нижней границей экрана. Тут главное положение правильно подобрать, чтоб было видно то, что нужно и скрыто то, что не нужно :)

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм... про патроны на поясе все верно написано с точки зрения балланса между артами и магазинами. Вот только патроны с пояса в моде не используются. Оружие заряжается из инвентаря магазинами. Пояс - только для того, чтобы активировать режим набивки магазинов. От размера пояса зависит только то, сколько магазинов "встанут в очередь" на зарядку без дополнительного открытия инвентаря, только и всего. У меня в сборке 16 ячеек в поясе, но вполне можно и с 5, только арты на время набивки магазинов, возможно, подвинуть придется.

 

По отсутствию необходимости в набивке магазинов и реализма:

НПС ходят с заряженными магазинами, а не только с патронами в пачках, хоть могут и с ними. С точки зрения НПС это абсолютно разумно, каждый бы сделал именно так. Здесь реализм.

Допустим, половина Зоны ходит с АК - вполне объяснимо и естественно, один из самых распространенных автоматов в мире. Соответственно, у каждого НПС с собой несколько магазинов к нему. Причем магазины стандартные, ну а как иначе? Тоже реализм.

Следствие этого реализма - доступность заряженных стандартных магазинов на халяву - спасибо тем НПС, кто сдох, успев зарядить их для нас. Не напрасно они жизнь прожили :) Суровые трудовые будни сталкера - ничего личного. И набивать стандартные магазины, само собой, никто не будет, проще взять другой такой же, но уже заряженный. Тот же самый реализм.

 

Но есть в Зоне и два-три человека с РПК. Калибр тот же, крепление магазина стандартное, а вот емкость диска - гораздо больше.

Валим такого, забриаем у него пару дисков (неважно даже, берем ли сам РПК). В Зоне остается уже один-два человека с халявными дисками, да и тех пока еще найдешь и уговоришь поделиться... Здесь халявы не будет. Так что остается либо набивать диски каждый раз, как они опустеют (патроны можно как из пачек, так и из стандартных магазинов достать), либо расстрелять диски, забыть про них, и заряжать оружие стандартными магазинами, которых по-прежнему вокруг как грязи. Опять-таки реализм.

 

А с пистолетами и ПП ситуация другая - взаимозаменяемых между двумя моделями оружия магазинов можно пересчитать по пальцам. Соответственно, грохнул ты из "Вальтера" НПС с "Береттой" - толку с того не будет, заряженный магазин от "Беретты" к "Вальтеру" не подойдет. Придется разряжать трофейный и набивать по новой родной. И это тоже форма реализма :)

 

По поводу выложить то, что есть - пока не буду, выложу, когда все модели нормально доделаю. Анимации уже сделаны, слава богу, а модели пока в процессе.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

L@r1ng1t$

Единственный метод, пожалуй. По-другому никак - до ХУД-а скриптами не вдруг доберешься, насколько я понимаю...

 

Всем

 

Есть у кого-нибудь информация по массе пустых магазинов? Хоть что-то? Буду рад любой информации.

Сообщение от администратора n6260
Если не удалили темы оружейки во флейме и мастерской (Там мы со СтальКрысом в основном отписывались) - почитай, вроде там был как то списочек веса пустых магазинов. Небольшой правда.
Изменено пользователем n6260

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ирбис

 

С апгрейдами не выйдет - ни один из них "честно" не влияет на емкость магазина, все равно придется что-то решать скриптами. Какой из апгрейдов перебивать на рожок - тоже неясно.

Подствол исключаем сразу, режим стрельбы с его участием кардинально отличается от нормального. Заденешь в бою V (переключатель подствола у меня) - вот "порадуешься"...

Прицел - даже если выставить зум фактор такой же, как "родной" у оружия, при прицеливании оно исчезает из виду, что будет весьма странно...

Глушитель - параметры его, конечно, можно выставить в соответствии с основными характеристиками, так что он их не изменит. Но это не отменяет главного

 

И главное - все апгрейды действительно нужны для того, для чего они сделаны изначально.

И в плане установки магазинов разной емкости на один ствол это даст кучу проблем. Фактически - "Ночные прицелы - 2". С зарядкой апгрейдом - опять неясно. Через инвентарь устанавливать? А разрядка/перезарядка? Если не заморачиваться с апгрейдами, все то же самое решается гораздо проще.

В то же время и в настоящий момент с подобранного оружия можно снять магазин, просто разрядив его в инвентаре, если его заряд не равен нулю. Странная прихоть разрабов в death_manager-е, разряжающая оружие, лечится двумя комментами в соответствующих строках c unload_magazine, это все уже, наверное, поправили.

 

Рожок и есть отдельный предмет с емкостью, прописанной в конфиге. Я бы даже сказал, группа взаимосвязанных предметов, по другому никак.

 

Про первый (пистолетный) слот я тоже думал, но от этой идеи отказался - в начале игры, пока есть только пистолет, это причинит массу неудобств. Как минимум, придется убирать единственное оружие безо всякой возможности быстро его достать в случае чего. Только поэтому я и связался с поясом и биноклем.

Как пример приведу самое начало игры - АТП: Есть пистолет и два магазина (один достаем из ПМ Волка, второй - из ПБ в вагончике Толика) Перед боем, само собой, полностью заряжаем оба. Идем в бой, расстреливаем один магазин, заряжаем второй. Забиваемся куда-то в угол и начинаем заряжать первый. Когда бандит выйдет из-за угла по твою душу - фиг его разберет. Не факт, что успеешь. Если заряжать магазин в слоте бинокля - переключаешься на пистолет и валишь гада. А если заряжать в первом слоте... Ответ понятен.

 

С процессом зарядки - видимая анимированная зарядка может получиться лучше всего именно с оружием (у меня на классе шотгана, но не факт, что это единственный подходящий класс) - тогда это будет чисто движковая фича. Не совсем понятно, зачем тогда меню, каким типом патронов заряжать - это прекрасно меняется в самом оружии.

Если же делать анимированную зарядку не на оружии, то я не вполне представляю, на классе чего еще можно это сделать.

Меню будет необходимо, если от анимированной зарядки магазинов отказаться в принципе, тогда все просто - заюзал магазин, кликнул на нужный тип БП - и вуаля. Но патроны, кстати же, не вдруг используешь, а не-патроны - не факт, что зарядишь, хотя не пробовал заряжать антирадом - а вдруг.

 

Патроны на поясе, по большому счету, создают возможность серьезного дисбалланса. Можно обвешаться патронами, наплевав на арты, и это полбеды. Но можно обвешаться артами - супер-пупер-мега-модификатами из того же АМК, так, что от попадания пули только здоровее станешь, места на поясе хватит. А патроны - нафиг они тогда нужны, и так на все и всех побоку.

Единственный вариант - поставить скриптом максимум артов, девайсов, патронов и выпинывать скриптом с пояса все, только что попавшее на пояс сверх нормы в своем классе, обратно в инвентарь. Тогда можно сделать пояс сколь угодно большой без ущерба баллансу. Хорошая идея, кстати.

 

С возможностью зарядки пустого магазина - по-моему, перебор. Ладно, можно не знать, 5 патронов осталось в магазине или 25. Но не отличить пустой магазин от сколько-нибудь заряженного - это как надо с головой не дружить?

 

Срок службы - это куча проблем, в основном из-за того, что магазин каждый раз исчезает при заряжании, а при разрядке создается новый. Вся сохраненная информация, само собой теряется. Информация о заряде - черт с ней, она все равно должна в любом случае обновиться. А вот с состоянием... К тому же, сложно представить, что же надо делать с магазином, чтобы поломать его. Разве что чем-то треснуть от души, да не один раз. Защелка со временем стирается, но тут столько времени просто не пройдет. Пружина может лопнуть - это да, но это чистой воды теорвер, тут не нужно следить за состоянием, просто вероятность поставить исчезающе малую (а нужны ли эти просчеты?).

  • Согласен 1

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...