Jump to content

Walkie

Пользователи
  • Content Count

    16
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1

About Walkie

  • Birthday 11/18/1913

Контакты

  • Сайт
    http://
  • ICQ
    0
  1. Да, уж мне бы столько прожить

  2. В Зоне столько не живут . С ДР, приколист :)

  3. OO1

    С днюхой и дожить до... пока не надоест.

  4. Вчера от скуки решил позабавиться. Перенастроил кровососа, сделав из него здоровенного, но совершенно аморального и малодушного врага всем вокруг, прописал некоторые бандюковские звуки, отредактированые и обработанные вокодером и пошел в темную долину посмотреть на результат. Думал, ничего такого интересного не получится. Но, когда увидел - вначале от смеха просто не мог держать мышь. Кабаны окружили кровососа и пытались поднять его на клыки. Кровосос отбивался с тяжелым рыком. Затем отбежал в сторону вопя басом : - Я не при делах, чиста ! - и остановился. В него воткнулся один из набегающих кабанов. - У меня пушки нету ! - распевно пробасил кровосос аки поп в храме и - хрясь кабану по роже. Кабан - с копыт. - Всё, всё, я без волыны, всё ! - завокодировал кровосос остальному набегающему стаду и дал стрекача. Кабаны не поверили и продолжили погоню. Вобщем, крича, чтоб его не займали и только чтоб не убивали, кровосос положил всех и, тяжело дыша, побрел в свое логово. Я, уже слегка отошедши от смеха, пальнул в него из ПМ. Кровосос резко развернулся, и кинулся в мою сторону. Но, подбежав метров на 15 и получив еще одну пульку, ломанул в дальний угол локации с криком : "А-а-а !!! Уберите ! Уберите это мурло от меня !".... Ну, зачем же так. Я и сам ушел, ибо убить того кровососа было все равно не реально
  5. А... глянул баговые картинки xStream-а. Это гадость имеет природу \"тень сквозь стену\". Вот такую. Фабрика на кордоне. За стеной два ящика, на одном стоит телевизор (ну, вы знаете). Тени от этих ящиков выпадают наружу и, поскольку на дворе "почти ночь", замечательно видны. Резко исчезают, как только точки их формирования выходят из поля зрения ГГ. Эффект особенно ужасен, если это день, источник sun_color имеет угол близкий к 0, а ambient и hemi - малые интенсивности. Как на картинке xStream-а. Самое противное, там даже и голову не придет, что тени даже не травяные, а черти от чего. Не лечится ничем. Лишь выводится на приемлимый уровень добавкой эмбиентного и полусферного освещения, что в свою очередь сводит на нет всю кропотливую настройку этих основных источников. Вернее лечится... отловом разработчиков по одному и...(страшно даже представить)
  6. В игре есть проблема гораздо большая - апдейт объектов. Из-за этого может быть : 1) Отсутствовать Солнце, Луна (часто появляются после принудительного перезапуска рендеринга, скажем, Alt+Tab и назад в игру). 2) Неверное соответствие времени суток настройкам освещения (если такое случилось, то только перезапуск игры ). 3) Фризовые динамические объекты, освещение которых застыло на какой-то последний раз их мониторинга (вы наверняка не раз наблюдали как поднятый яркий труп меняет свою освещенность на нужную). 4) Фризовые статические объекты (страшная зеленая краска теневой стороны какого-нибудь трактора, меняющаяся на нужную лишь тогда, когда она посчитает нужным) 5) - ... х) Вобщем, повальная массовая глючность всей игры, незаметная только слепым и непритязательным... Измененный shaders.xr - неуклюжая попытка. На статике, например, из колючей проволоки получается нечто, назвать которое проволокой можно только подошедши ближе 5-и метров. Нос вылез, хвост увяз. Полное динамическое, статика - везде одно и то же... Бороться с этим можно только на уровне программирования, иначе вся тщательная настройка конфигураций - псевдопсу под хвост. И, что ведь главно - это освещение - один из китов, что делает всю игру, иронично-нагло названное просто погодой. Возился как проклятый, отстраивая в фоторедакторе спектр и интенсивность источников соответственно времени суток, получил на статике потрясающий день, изумительные теплые вечера, полунастоящую лунную ночь и холодноватое утро. Знаю, за что отвечает любой символ конфига. А толку ? То, что настраивал - то есть, то нет. Убили (не так алайф оживил), перезагруз - и вообще не узнаю локацию. Конечно, очень похоже, на то, что настраивал, но ТЕ ТО ! Alt+Tab - бывает восстановится на нужное, а бывает нет. А нафига мне "эту дрянь тягать" ? Обидно, блин... У меня нет слов в адрес разрабов. Если бы я сдавал такую работу, то меня б вначале не поняли, а потом просто выгнали.
  7. NightVz, моё почтение. Буквально пару часов хотел тебе сказать о влиянии облачного источника, а тут уже все на мази Очень правильный туман. Он и должен окружать полностью - весьма реалистично. Низкий туман с видимыми облаками - это весьма редкая "болотная" разновидность. Только лишь отстроить так, чтобы никому в голову не пришло сравнить с дымом, и делать, батенька, непременно делать...
  8. NightVz, большое спасибо за позсказку. Даже и не мог подумать. Проверил все тщательно и выяснил : все, что находится дальше, чем fog_distance будет принудительно иметь цвет fog_color с максимальным эффектом "фог" НЕВЗИРАЯ ни на какие другие источники света как для r1 так и для r2. fog_density по сути управляет лишь размытостью границы fog_distance. В принципе, нормальная модель, если б не долбаная трава. Фогом она обрабатывается только в полном динамическом, а в статике любит только себя (да и не только фога касается). Воистину дурдом... По-любому, для ясных погод нужно или устанавливать fog_distance не менее выбраной дальности обзора, или четко согласовывать fog_color с цветом неба. Иначе будет то, о чем я раньше говорил.
  9. Stalker 77, не... без Луны (особенно для r1) нельзя. Кроме того я убедился, что и без правильного хода светил оказывается тоже фуфло. Занялся математикой и метафизикой. Расчитал траектории светил, приемлимые для игры, организовал их правильный ход, откалибровал и согласовал через расчеты параметры освещения для полностью ясных суток (небо 23). Как мог, сочинил зависимость амбиентки от основных источников. Побегал по кордону и свалке и не узнал их. До того здорово стало. И это с учетом пока что абсолютно монотонного безжизненного неба. С удивлением обнаружил, что приклееные тени совершенно не влияют - на них вообще не обращаешь внимания, а масса теней даже в r1 формируется правильно и потрясающе украшает игру. Одним словом, правильная организация движения светил - для игры непременнейшее условие. Весьма важным фактором является также согласование дистанции обзора с дальностью погодной прорисовки. При дефолтных 350м погоды нужно устанавливать не более 0.8 дальности обзора (`300м), то бишь есть или жесткий коэффициент 300/350 или запас 50м, не знаю точно. Иначе горизонт приобретает глючность. Например, при большой дальности обзора ночью появляется довольно яркое белое окрашивание объектов, близких к границам прорисовки погоды. Кроме того нежелательно использовать интенсивность источников меньше 0.004 (1/256) и вообще, надо как-то ухитриться избежать таких низких значений, ибо довольно заметно проявляется эффект квантизации темных тонов.
  10. Мдя... А я вот своим монитором лишний раз насладился.
  11. NightVz, полностью согласен. Ход светил для игрового кайфа абсолютно вторичен, особенно в существующей реализации неба. Просто уж разговор было зашел, а мне как новичку в этом деле захотелось разобраться, что там к чему. В r2 действительно источник небесной полусферы - не hemi_color, а sky_color + clouds_color, что собственно и добавляет суровую нагрузку на вычислители, (зато правда избавляет от ручного согласования hemi-sky в r1). Stalker 77, я лишь пару дней назад впервые коснулся темы погоды и готовых пресетов пока нет. Просто уж очень понравился мод NightVz. Но человек отстраивает в основном полное динамическое (и правильно делает), а мне хочется не менее естественной погоды именно для r1. В идеале вообще хочу вначале просто отстроить параметры для двух базовых суточных циклов : ПолностьюЯсный и ОченьПасмурный (с наличием и без Луны в ночи). Затем полностью отказаться от суточных пресетов и попытаться написать менеджер суток + планировщик погоды, которые будут сами устанавливать все необходимое не из жестких конфигураций .ltx, а через расчеты на целый день для всей зоны. Ну, пусть не все, но такие вещи, как туман, дождь, ветер, облачность, должны исходить от планировщика погоды, а, скажем, положение светил - от менеджера суток. ЭхЕсипКтоПомог (голосом Охотника из Бара). Времени и опыта совсем мало. Надо испросить людей, хорошо разбирающихся в луа-ировании игры, прокатит ли оно вообще...
  12. NightVz, кстати, я разобрался с источниками для рендера r1. И подумал, тебе может это пригодиться. Наземные объекты освещаются тремя источниками : 1) ambient = R,G,B. "Атмосферное" свечение. Непрямой источник, проникает всюду. 2) sun_color = R,G,B. Прямой от sun_dir. Освещает только подставленые ему части непрозрачных текстур. Ну. первые два - понятно. А вот : 3) hemi_color = R,G,B,K. Это свечение небесной сферы. Прямой источник. По сути его спектр должен бы быть пропорционален тому, что мы видим наверху, но разрабы предпочли задать его независимо. Этот источник освещает непрозраные текстуры со всех сторон, частично проникает в открытые двери, окна, проемы, но не в закрытые помещения. Скажем, если есть вагон со входом, то hemi_color подсветит только часть внутренности за входом, пока есть путь проникновения, а внутри уже действует ambient. Параметр К скорее всего задуман для взаимодействия с sun_color, чтобы моделировать диффузию, но влияет очень слабо и для личного спокойствия может быть просто установлен в 1.0 днем (максимально мягкие тени) и 0.0 ночью (марсианский пейзаж, негры ночью грузят уголь) Общее освещение наземных объектов = ambient + sun_dir + hemi_color по соответствующим частям спектра. Насыщение в каждой части наступает примерно при значении суммы 1.5. Рендера r2 все это тоже касается, но сложнее... гораздо больше источников, чем эти три.
  13. Сделал я правильный ход светил. Все работает. Настроить можно как угодно. Трюк заключается во вставке дополнительных быстрых секций и небольшой правки level_weathers.script. В функции WeatherManager:update() надо уменьшить значение 10000, чтоб точней апдейтил. Скажем, заменить на 1000. Теперь в конфигураторе можно устроить карусель по быстрой смене текстур светила и его координат, добавив секции, отстоящие от базовых секунд на 2-10. Например, у нас заход Солнца описывается условно так : ... 18:00:00 = s18 19:00:00 = s19 ... [s19] flares = flares_sun_rise sun_dir = 0.0, 270 Сие значает, что в 18.30 Солнце мгновенно поменяется на "sun_rise" и в таком виде будет двигаться до линии горизонта. Копируем содержимое [s19] в какой-нибудь [s19_1], в котором лишь заменяем flares на градиентный. И вставляем новую секцию в список. Получится : ... 18:00:00 = s18 19:00:00 = s19 19:00:05 = s19_1 ... То есть : как только диск Солнца скроется за горизонт, он практически тут же превратился в градиентый "пожар" заката. Пусть так и затухает до 20.00, меняя цвет на лунный. В 20.00.05 мгновенно передвинем этот источник в начальную позицию Луны, одновременно задав ей нужную текстуру. До рассвета пусть двигается (желательно до линии горизонта). На рассвете замену светил произведем аналогичным способом, добавляя секции быстрой смены координат и текстур. Посмотрел - вполне прилично выходит, особенно если интенсивность согласовать. Чем больше секций перехода - тем лучше, но геморней. Stalker 77, положительные склонения sun_dir задавать крайне не рекомендуется. Идет жуткий выброс текста в лог о том, что кто-то плохо светит
  14. Да я в курсе про один источник и связанные с ним флэрсы, потому и "матюкаюсь". Однако, позже отпишусь, как заставить оба светила ходить как надо. Просто для себя сейчас проверю, стреляет ли этот способ.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...