-
Число публикаций
500 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
20 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя chorik
-
Привет Бродяги! В теме появились разные "полезности", типа фонарика Антона, и ещё что то, хотелось бы где то отдельно все видеть, по любому ещё дополнения будут. Всем Удачи.
-
Ёлы, я не силён в теории, но причём здесь текстуры из папки текстурес к теням в папке левел? На стене же тень не от дерева, если бы была проблема с тхм-кой, то она вылезла бы на самом дереве. Дело в самих тенях, при компиле движок не увидел листья. Может не зря текстуру "фуфло" накладывают на кусты и деревья? ЗЫ. перед прогоном, текстуру фуфло кидаем в папку экспорт в TGA DXT5 из фотошопа, так надёжней, не поломается прозрачность. Всем Удачи!
-
@V92, Ёлы, попробуй переписать тхм-ку, и в ней увеличь число scale
-
Вот так, на вскидку, у тебя сейчас на всю локу натянута текстура тирейна, забыл 1024Х1024, естественно, если её так растянуть, она так и будет выглядеть. Я уже, когда то писал о текстурах detail, упомянул, что где они и нужны, так это для текстур тирейна. Похоже у тебя на тирейне они не прописаны, в текстуресе (если это ТЧ), в строке [association], глянь как прописаны эти текстуры, туда так же и свою добавь, в ЗП они в строке Detail, чем больше лока, тем больше Scale, типа https://yadi.sk/i/1zpgR5LXfwhTD Хотя странно, точно не помню,давно не компилил, но эта текстура перед компиляцией прописывается в диффузе текстурой grass
-
Без тхм-ки движок бамп не прицепит, он путь и наличие не знает, а если есть тхм-ка с прописанным бампом, вот его и прицепит,тебе или тхм-ку переделывать под твой бамп, или свой назвать, что прописан. Движок ТЧ прекрасно видит файлы тхм, не обязательно прописывать в текстуресе. У меня вообще есть подозрение, что файлы тхм будут в приоритете (специально не проверял). Всем Удачи!
-
Сделай проще, сравни в ф-шопе с оригинальными, особо обрати внимание на алфа-канал. Всем Удачи!
-
Автор: chorik Совместимость: любая версия, мод, НИ не надо Размер: 99,9Мб Описание: более контрастные и "состаренные" текстуры. Флору, фауну, небо, воду, визуалы и оружие не трогал Скриншоты, для сравнения дефолтные и переделанные Всем удачи и приятной игры! P.S. в менюшку добавлена композиция Э. Артемьева из к/ф Сталкер (спасибо ivar) 20.02.2010 Исправил ошибки, переделал несколько текстур, например асфальт сделал более тёмным. Спасибо кто ответил и указал на недостатки. Можно перекачать. Скачать версию от 20.02.2010 Немного ИМХО: при игре постоянно казалось, что надо менять очки, всё смотрелось как то расплывчато. Когда распаковал и глянул текстуры, очень расстроился. Ожидал большего, больше половины ещё от ТЧ и ЧН, колличество и качество желают иметь лучшего. Да, будет теперь мастерам работа, что бы довести всё это до нормального вида. Себя особо великим мастером не считаю, и потому на критику не обижусь, а наоборот. Еже ли уж сильно будете пинать, то лучше в личку, не позорьте старика. А может кому и понравится, может я излишне самокритичен? Привет Бродяги! Выкладываю, исправленные txm-ки для текстур detail, убрал прописанный для них бамп. подробнее отписал тут http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5533&p=919326 скачать https://yadi.sk/d/8ogU3cKlepzWR
- 95 ответов
-
- 14
-
-
-
-
Грязь ты удалил, но, заодно и лишил текстуру бампа, не считая информацию о типе файла и материала. Ладно, в основном мой пост, по этим точкам. В своё время меня заинтересовал этот вопрос, откуда грязь на текстурах? Конкретно ответа на это , я не нашёл, и пришлось рыть глубже, что было для меня не просто, в теории я не силён, но кое что нарыл и пришёл к определённому выводу. Кому интересно, может продолжать читать дальше рассуждения старого волчары, подозреваю впереди много текста.
-
Привет Бродяги! Есть в наличии ещё пара Лёшиных тутора, один по изготовлению бампа Х-нормаловским плагом, и как сделать насечки, вот этот довольно интересный, на всякий пожарный, выложу, вдруг кому пригодится http://rghost.ru/92hQVB8wC Всем Удачи!
-
Ёлы, у тебя на все текстуры прописана одна текстура бампа, вот эта, волна. Давай разберём твою пропись folder_name - имя папки в которой лежит основная текстура, texture_name - имя самой текстуры, = bump_mode[use;- понятно, цепляешь к ней бамп, и опять :folder_name - имя папки в которой лежит бамп, ну и texture_name_bump имя самого бампа . Например, имя текстуры crete_beton22, то текстура должна лежать в папке crete (часть имени текстуры до нижнего тире должна соответствовать имени папки) ну и главное, имя бампа crete_beton22_bump. Вот как выглядит пропись crete\crete_beton22 = bump_mode[use:crete\crete_beton22_bump], material[0.50] ну и соответственно в типах crete\crete_beton22 =0 crete\crete_beton22_bump =2 Ну и ещё, по скрину видно, что лока, то ли подземная, то ли закрытая, иногда освещение в таких местах создаёт странные эффекты, при наложении бампа, текстуры начинают светится, как стеклянные, появляются непонятные тени, что бы этого не было, для текстур стен лучше прописать диффузные (микрофактурные текстуры) в строке ассоциаций, типа [association] crete\crete_beton22 = detail\detail_beton_det4_u2, 4.000000, usage[diffuse_or_bump] Всем Удачи! ЗЫ, а проще всё делать через СДК, он и бамп правильно сделает, и сам его пропишет, а потом текстуру прогнать, и кинуть в папку готовые txm-ки, их движок ТЧ прекрасно видит
-
Привет Бродяги! И хотя, я ни разу в теории не силён, но понял сразу, примочка очень даже. Да, Бродяга Азраэль, говорит, что при конвертации бампа из нормали из-за ошибки в скрипте не получается красный канал. Всё очень просто, он конвертировал бамп из трёх канальной нормали, если к ней добавить альфа канал в таком виде какой мы хотим видеть красный канал в бампе, ошибки не будет. Всем Удачи!
-
ШиЗ, на Кордоне эти доски наз wood_plank7 только они там без бампа, бамп надо в текстуресе прописывать, тхм-ка не поможет.
-
weas, держи http://rghost.ru/37766802 в архиве текстура с бампом + тхм-ки, текстура один в один, как на фотке, по мне так, немного ярковато получилось, но в отдельных папках немного переделанная, одна больше к зелени, вторая больше в стиле Сталка. По старым доскам? Как то специально и не занимался, эту для интереса сделал, больно фотка занимательная, так и просилась на пол, из готового есть ещё сгоревшие доски, хотел на крышу сгоревшего дома прилепить Но фотки старых досок есть, если знать, что надо, можно попробовать. Как раположенны доски, сколько их в рекстуре, и какой формы она должна быть? Всем Удачи!
-
ШиЗ, Сделаю, если текстура получилась стоящая, но с одним условием, работа для общего пользования, сам тут выложишь. Просто жаль свободного времени, потраченного на просьбы помочь проекту, и в итоге проект накрылся и работа ненужная оказалась. Всем Удачи!
-
weas, тебе готовую или фотку? Из готовых есть со мхом если подойдёт, отпиши имя, я сразу с thm-ками и бампом скину. Привет Бродяги!
-
Бетонные поверхности составляют основную часть плоскостных текстур. В изготовлении они проще, чем кирпичные, проще тайлить и легче "бампить". Но, если по фото кирпичной стены уже, почти сразу, можно увидеть какая получится текстура, то бетон, окончательно, можно оценить только просмотрев в самой игре. Если из десятка отобранных фото получается неплохая текстура, то уже хорошо, но что бы это определить надо её сделать и глянуть в оригинале. Лучше всего делать бетонную стенку для определённого места, заранее знать, как она будет освещаться. На разных типах освещения стена будет выглядеть по разному, и бамп в таком случае должен быть разный. Сегодня, немного бетонных поверхностей. Для начала, опалубка, где есть бетон, новый, светлый, ему прописана микрофактурную текстуру detail-а
-
Привет Бродяги! Три дверки, с коробкой, типа этой http://pikucha.ru/i7iXM для модели они конечно не подойдут, но разбавить пустые стены самое то
-
Привет Бродяга! Я бы сказал не так: "Сохраняю ли я свои текстуры с параметром мипмап? Обязательно, для тех текстур с которыми работаю мипмап нужен. В таком виде движку легче работать с текстурой, да, сохранённая с таким параметром текстура "весит" больше, но движку легче такую отображать в игре. Простым просмотрщиком мипмап текстуры не виден, а в ф-шопе его можно увидеть. Вот текстура без мипмапа а вот сохранена с мипмапом вот эти уменьшающиеся копии и помогают в работе движка. Поясню, вы стоите у стенки, движок отображает большую текстуру, по мере отхода от неё мы видим как стенка уменьшается в размере, в этот момент движок просто показывает по очереди следующую текстурку в порядке уменьшения, подходим, движок переходит на показ другой, уже в порядке увеличения. Если в текстуре нет ступеньки мипмапа движку приходится самому уменьшать или увеличивать текстуру, проще показать готовое, чем самому постоянно генерировать новую картинку нужного размера. Мипмапы нужны для всех текстур которые в игре мы видим на разных от себя расстояниях, это объекты и вещи. Худ мы видим в одном размере, как и иконки, для них мипмап не нужен, как и для скайкубов, текстур неба. По оружию, оружие, то же самое, но, это моё личное мнение, если в игре присутствует оригинальное, типа АК Стрелка в Солянке, я бы для него мипмап не делал. Оно единично и его использует только актор и видит в основном только в одном размере, перед собой. Теперь по параметрам сохранения текстуры. Начнём с открытия текстуры в формате dds (при условии если у вас уже в ф-щопе стоит специальный нВидиковский плагин), появляется диалоговое окно 1. лучше не трогать, пусть будет так, по умолчанию, на вопрос в сколько битном режиме смотреть текстуру. 2. вот тут, если поставить галочку то тектура откроется с показом мипмап, но в этом режиме можно только проверить наличие мипмапа, а работать с ней не надо. 3. если оставить галочку, то каждый раз при открытии текстур dds будет выскакивать это окно. Я обычно эту галочку убираю. Дальше, работаем с текстурой, и при сохранении её в формате dds выскакивает вот такое окошко 1. выбираем с каким сжатием сохранять текстуру или DXT1 ARGB (1bit Alpha) для обычной текстуры, с одно битным альфа-каналом. Правда и ржби каналы сохраняются с 4-х битным сжатием, так выглядят обычные, родные текстуры Сталкера и в игре увидеть почти невозможно разницу 4-х и 8-ми битного цвета. А такое сжатие намного уменьшает "вес" текстуры. Альтернатива, или качество, или производительность и переполнение оперативной памяти занимаемой игрой. Не забывайте, сколько бы много оперативы у вас не используется, у движка Х-рей ТЧ существует лимит в 2 МБ. Но для текстур с прозрачным альфа-каналом, такие сразу видно, в альфе есть тёмные пятна прозрачности, лучше сохранять в формате DXT3 или DXT5 (по мне лучше второе, вес у таких текстур одинаков, но качество DXT5 всё же немного лучше), текстуры типа прицелов, веток, травы, худа, окон (стёкол) и т.д. 2. окошко выбора или это 2d текстура (основные текстуры) или текстура скайкуба или просто картинка (нам она не подходит) 3. вот тут по сегодняшнему вопросу, по умолчанию стоит галочка на генерировании мипмапа, если он не нужен, отмечаем noMipmap. 4. тут выбор сколько мипмапов будет у текстуры, лучше оставить как есть алл, автоматом сгенерирует 10-11 штук, что для Сталкера и подходит. 5. если нажать её как раз и увидим эти мипмапы 6. если нажать её то видно как будет выглядеть текстура в игре в различных вариантах степени сжатия которое выбирается по пункту 1 7. а если нажать эту, то выскочит диалоговое окошко, которое выскакивает при открытии текстуры, по умолчанию. Вот, то что я знаю и использую, всё остальное по умолчанию, мне оно не надо. Всем Удачи!
-
Привет Бродяги! Не получается ни как закончить с воротами, попал неплохой материал по двойникам и вот что получилось. Три металлические, первая так себе, делал только из-за оригинальных потёков, но две другие смотрятся неплохо
-
Привет Бродяги! Встречал много нареканий на качество текстур Сталкера. Согласен, есть такое, не все, но много текстур желают иметь лучшее. На это много причин. Часть таких ещё из билдов, когда не было больших требований к качеству картинки, плохо конечно, что в итоге их не заменили. Но не забывайте, что это то же производство, сделал - получил денюжку и никто не будет бесплатно переделывать оплаченную работу. Плюс ещё объективные причины, из неплохой фотки, реальной картинки, в итоге, в игре, текстура ну просто "никакая". В основном это касается старых окрашенных поверхностей или выцветших стен. Вот и пришлось изготовителям дополнительно на текстуры накладывать в "диффуз" текстуры детайла. Я в своих работах пытаюсь уйти от этих текстур, но иногда приходится их использовать, что придать какую то характерность картинке. Сегодня не будет обещанных больших ворот, немного вернулся к работе над "двойниками", попали неплохие фотки, в руки. Для начала, парочка деревянных, не шедевры, но выглядят нормально.
-
ШиЗ, привет Бродяга! Это хорошо, что ты, что то пытаешься делать для Сталкера. Да и это неважно, для Сталка, для Фола, я например, таких людей уважаю. Как и любой труд я уважаю, и не в обиду, я скачал и глянул на твою работу. Можно немного критики? Раз ты выложил на люди свой труд, то тебе наверно интересно их мнение? Я уже писал выше, не люблю работать с текстурами моделей, а худом тем более. Руки и оружие постоянно находятся перед лицом игрока и потому требуют максимального качества в изготовлении. Да, дефолтные руки честно говоря, не очень, и потому много работ, уже существует, которые качественно их заменяют. И если такой материал выкладывать для всех, он должен быть, хотя бы не хуже дефолтного http://pikucha.ru/i77ic а теперь посмотрим на твои "руки" http://pikucha.ru/i77ju я бы не сказал, что "метровские" текстуры лучше родных, скорее наоборот, они более "замылены" и цвет самих рук неестественен, всё же открытые части тела надо было оставить сталковские. Кроме того, ты выложил только шкурку, а бамп? На твоих руках работает дефолтный бамп, руки ладно, но ткань. Если нормальный бамп стенки можно часов за 6-8 сделать, то для рук надо не один день потанцевать. Например сухожилий на текстуре нет, они натянуты бампом и т.д. Но всё равно молодец, что что то делаешь, а опыт, опыт придёт, если не забросишь это дело. Я тут немного поковырялся с твоей текстуркой, и бамп сделал, извини за качество, на скорую руку http://pikucha.ru/i77jV можешь скачать для себя http://rghost.ru/31719541 Всем Удачи! ЗЫ. и темой ты, немного ошибся, здесь текстуры для тех кто занимается картами, тема худа в другой ветке, если модератор будет любезен, то перенесёт туда эти два поста. Добавлено через 46 мин.: Сегодня нашёл хорошую фотку двойных ворот и не выдержал, всё забросил и их сделал.
-
Desertir, привет Бродяга! Я и без кураторства могу редактировать свои посты. А если первый пост "зашляпят" то так и сделаю, то что буду выкладывать поштучно потом соберу в шапке в кучу. А насчёт текстур для артов? Ну не знаю, шкурку для арта сложно назвать текстурой. Достаточно вокруг кости намотать непонятную, аляповатую картинку и арт готов. Но это грубо конечно, можно бампом и альфа-каналом сделать интересный эффект, но это дело десятое, главное в новом арте оригинальная модель и то как она себя будет вести и её визуальные эффекты. К тому же, тема названа свободные текстуры, которые не привязаны к определённой модельке, что удобно для мапперов, и потому старался в изготовлении бампа, что бы и на плоской поверхности текстура выглядела максимально рельефной, как пример модель и текстура плоская а смотрится рельефно. В своё время баловал перелицовкой модельных текстур, типа
-
Привет Бродяги! Для начала отвечу, я не профи, скорее наоборот, учебник по фотошопу так и не освоил, вернее начал осваивать и не получилось, всё что делаю до того дошёл самостоятельно, "методом тыка". В 50 лет наука тяжело даётся. Правда бампу учил бродяга babay, спасибо ему за начальные понятие, это главное, представлять, что ты делаешь. А влез в это дело пару лет назад, на ветке Народной Солянки. Чисто случайно получилось, и мне понравилось. Новые текстуры начал делать, примерно уже год. На сегодня небольшая коллекция двойных дверей
-
Рендер? В смысле какой то прогой?Это учиться надо такому, стар уже. Нет, всё руками в ф-шопе. По твоему вопросу, склад, 3 этажа, это как минимум 10-12 метров. Нет, такой, готовой текстуры нет, максимум, что есть готового, это где то на 1.5 этажа натянется, но стены кирпичные 62 кирпича, такие:
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] Final stroke 0.9
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial patch CoP 1.6.03
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ
НС
LeDemon