
FEET
Пользователи-
Число публикаций
24 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя FEET
-
Короче вот этот работает: "door_wood_130x245_01" Вот этот не работал: " door_old_wood_120_240_01" Всё оригинальное, ничего не менял Кстати да, во второй какие-то левые кости ещё есть, кроме нужных
-
Именно так, всё точ в точ как ты написал, и вэй поинты спавна сделаны, тут дело не в смарте я думаю Вот это жесть Поменял меш двери, нпс приспокойно её открыл, как это вообще может влиять?
-
@karavan,У меня там всё под смартом, во всех сквадах стоит таргет нейм = мой смарт, всё остальное работает как по маслу, а вот дверь что-то не может открыть... Нпс то и идёт на работу смартовскую, но не судьба
-
@karavan,Я же написал "в спавне", всмысле в all.spawn
-
@karavan,Увы, всё создано через смарт, в спавне 0 нпс
-
@Shredder,Да, вот такую:
-
@Shredder,Там идёт отсылка на скрипт "db.script", а в нём есть строка " level_doors = {}", мне что, между скоб дверь нужно вписать?
-
Дверь из секции "physic_door", может это связано с тем, что аи сетка просчитана на драфте? Если просчитать укрытия, может нпсы смогут открывать двери?
-
@Shredder,Хмм, а что в ней за это отвечает то? В следующий раз "полотно" потру. ColR_iT
-
Подскажите пожалуйста, есть ли возможность сделать дверь, чтобы, при приближении к ней нпс, она открывалась? В обычную дверь они врезаются и не могут пройти никак...
-
Проблему решил, в анимпоинтах лупхолы были не включены. Но возник другой вопрос: Если заспаунить сквад из нескольких нпс, то спать уходит нпс только с одного и того же анимпоинта (по крайней мере так было 4ро суток), рандом не придусмотрен?
-
Люди, подскажите. Создал аимпоинт возле костра(рабочий), создал точку сна (рабочую, проверял), заспаунил сквад в виде 1 нпса. Нпс сидит у костра, приходит время сна (21,00), и он ведёт себя странно: начинает вставать, но тут его дёргает, и он снова садится, и всё остальное время дёргается, как будто аимпоинт его не выпускает. В чём причина?
-
Это единственный вариант? Если там рандомные нпсы спавнятся, их нельзя както направить? Вот как-нибудь бы задать приоритет работам, думаю если бы можно было поставить на увелечение, то нпсы не расходились бы...
-
Возник ещё один вопрос: Сделал мини базу. Там 3 костра на расстоянии, вокруг всех сделал аимпоинты, и рядом с каждым костром поставил по вэй поинту. В общем всё работает. Заспаунил туда 3 сквада, каждый около одного костра (на вэй поинте), но как только игра загружается, они не садятся на ближайшую работу, а начинают мегрировать на другую работу, и перемешиваются все. Как бы им задать приоритет?
-
@Clayman, Точно. Проблема была в том что я связал их разными флагами. В дальнейшем буду юзать сквады, всем спасибо!
-
@FantomICW,Он явно стоит в смарте, это я ещё в сдк видел. Логика написана. Писал в look точно как ты написал - не работает, работает только в walk, но в направлении 0,0,0 Убрал анимацию вообще. Заметил странное: при новой игре нпс смотрит в 0,0,0. При загрузке начального сейва он смотрит немного в другом направлении. При последущих загрузках он каждый раз меняет своё направление. Что это ваще?
-
@karavan,Сделал всё как ты написал. Результат тот же. Что при новой игре, что при сейве - анимация не "повернулась". Насчёт смарта для нпс: когда переносил спавн из ЧН не удалял смарт террейны вообще (только если была лишняя логика - я её чистил). Удалил только смартковеры(из за них сдк ломался(видимо не подходят из чн в зп)) @FantomICW,Мне нужен нпс, который подчинён точной логике. Я делаю скриптовую сцену. Собственно, так то всё работает. Но не в том направлении(хотя вейпоинт направления создан). Может быть и в look и в walk анимацию прописать? &D Не помогло. Результат тот же.
-
@karavan,Логика в отдельном файле, это тут я чтото не так написал походу. Спейс рестриктор писал не для нпс, а для актора. Чтобы создавался автосейв при запуске новой игры. Писал анимацию в лук - не воспроизводится. Сейчас переименую вэйпоинты...
-
Короче, сделал НПСу схему волкер. Добавил 2 вэйпоинта(1 точно на точке спауна нпс, а другой, в точке направления). Чтобы это всё заработало, пришлось добавить в спавн спейс рестриктор, с логикой автосохранения. При запуске новой игры НПС стоял на нужной точке, но снова смотрел в 0,0,0, НО при загрузке автосейва, всё встало на свои места - нпс смотрел куда нужно. Но когда вписал во флаг вейпойнта (вейпойнт walk) анимацию, она воспроизводилась. Однако как при новой игре, так и при сейве анимация была направлена в 0,0,0(анимация "binocular"). Вопрос: Как "направить" анимацию, и как сделать, чтобы при новой игре, всё спаунилось правильно (я так понимаю, чтобы запускалась алайф симуляция)?
-
@Shredder,Графы сшивал прогой от АМК, и граф файл заметно потяжелел. Добавил нпсу в ремарк no_move, он стоит, но смотрит по прежнему в 0,0,0. Я просто незнаю, как сделать схему волкер, но чтобы при этом нпс постоянно отыгрывал определённую анимацию, смотря в определённое место...
-
@Shredder,А что, без добавления направления в вэйпоинтах неудастся? По сути дела все заспауненые имеют дирекцию 0,0,0. Они туда автоматом поворачиваются?
-
Зравствуйте. Подключил к ЗП кордон из ЧН, переместил туда актора. Добавил в спавн НПСа с нужной мне позицией и дирекцией, но проблема, сталкер стоит на нужной позиции, но смотрит не в ту сторону(менял параметры дирекции по разному - результата нет). И так ведут себя все заспауненные. Как их "развернуть"?
-
@Scarabay,В Максе всё сложно(( Почитал гайды по анимации, стало всё ещё сложнее xD
-
Здравствуйте. Вопрос такой(CoP): можно ли склеить две анимации npс(1я, затем 2я) через Milkshape(либо через другой редактор)? Вот что делал я, но не совсем получилось:
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ