Перейти к контенту

Greb

Проверенные
  • Число публикаций

    46
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Greb

  1. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    STRIFER, Если после отстрела всех патронов в обойме пистолет убрать, а затем снова достать, то идет обычная анимация доставания, а дальше перезарядка с затвором на задержке? Пистолет убирается на зз, и достается тоже на зз. Далее идет полная перезарядка. STRIFER
  2. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Честно говоря, удивлен что это вызвало такую бурную реакцию и столько флуда. Если идея неприемлемая по каким-то причинам, можно без лишней эмоциональности об этом сказать, либо проигнорить. Предположение о возможности реализации было мной сделано на основе того, что уже было показано. east1Пожалуйста, не путай визуальную аутентичность с реализмом, разные вещи. Еще раз повторю, я сторонник первого, а не второго.
  3. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    STRIFER, ничего вроде не мешает перед тем как анимировать, тут в теме спросить че как должно работать. Тогда можно сразу прикинуть целесообразность реализации того или иного элемента анимации. Гугл еще никто не отменял, зачем лишний раз народ напрягать, если почти на любой возникший вопрос можно найти ответ в поиске. Скорее проблема в том, что не всегда учитываешь все моменты, упускаешь, забываешь задать вопрос. И явно забегая вперед, хочу задать вопрос по ружьям: есть ли желание сделать заряжание из бандольера закрепленного на ствольной коробке? Такого нет, по-моему, ни в одной игре. И кажется я понимаю почему нет. Представляешь сколько работы надо проделать чтобы это работало нормально. Я представляю и мне это совершенно не нравится. И все ради чего? Типа релоад будет быстрее? Не будет, анима доставания патрона из бандольера займет примерно тоже время что и доставание с пояса. STRIFER Нет, заряжание из бандольера только по изразходовании всех патронов. Если игрок находит новые патроны, заряжание в магазин по-обычному, а бандольер пустой. В инвентаре, в меню пкм добавить комманду "зарядить бандольер", это можно проанимировать при желании. Смысл? Ружье интересней визуально с бандольером, и не будет получается как во всех играх, когда игра говорит "патронов нет", а они-то вон, в бандольере еще есть. Можно сделать для дробовиков еще такой наворот, как заряжание патрона прямиком в патронник при "пустой" перезарядке. Вроде бы и то, и другое вполне реализуемо. Некоторые нюансы в анимациях ты запросто мог бы изобразить корректно (то же положение спуск крючка у пистолей), если бы просто знал как оно должно быть. Переделывать всегда лень, поэтому, имхо, критику\предложения лучше собирать в процессе (либо до) работы, а не по окончании. Хотя, если тебе привычней текущий подход к презентации наработок и информации о них, тогда вопросов нет. А не слишком ли много ты предъявляешь? Лично мне не приятно в какой форме ты пишешь. Тебе кто-то что-то должен? Выражайся корректнее а то, похоже, что ты великий спец по анимации и выдаёшь поучения от мастера. Не надо так. - warwer
  4. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Дормидонт, Чем больше будет информации по теме и обоснованной критики, тем лучше, это поможет, при желании, сделать мод еще совершенней (а амбиции у создателей явно есть). Извиняюсь за флуд.
  5. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Во время перезарядки хорошо заметно в каком он положении, так же как и перекос ствола. К тому же нажатие крючка при стрельбе (вроде бы) анимируется, хотя это вообще незаметно. К слову, я не ратую за тотальный реализм, скорее за аутентичность, ибо когда вещь взятая из реального мира, функционирует в игре реалистично (причем в первую очередь визуально), то это делает игру более правдоподобной, да и просто всегда радует проработка деталей.
  6. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Я же и не говорю, что надо что-то переделывать, просто инфа в копилку, может потом пригодится. Вот кстати еще один нюанс, который при желании можно учитывать: положение спускового крючка на самовзводных пистолетах зависит от положение курка. Если курок взведен, то крючок заметно сдвинут назад
  7. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Это было к тому, что при таком удержании как в той аниме, защелкнуть снаряженный магазин не получится (тоесть происходящее является неестественным), там надо хотя бы большим пальцем придерживать рукоять. А разнообразить можно так: когда затвор на задержке, то пистоль на ладони как сейчас, а когда затвор в переднем положении, то хват нормальный. Еще можно плавностью движения магазина отобразить различие усилий защелкивания, или классический удар ладонью по крышке сделать, ну можно и вообще не заморачиваться конечно. Перед вставкой пальцы вообще-то сжимают, придерживают рукоять, пальцы открыты на время доставания магазина, типа дает пальцам отдохнуть. Еще раз повторяю, у меня нет времени и желания возиться с этими сомнительными микро-деталями, я и так достаточно деталей учел. STRIFER
  8. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Есть там перекос на самом деле. Плюс STRIFER-у, кстати, т.к. большинство аниматоров упускают этот нюанс. Тем не менее есть что и покритиковать. Например ненадежное удержание пистолета при перезарядке. Предмет по сути просто на ладони лежит и может запросто выпасть. Обещаю не выпадет, в игре не предусмотрена функция выпадения оружия из рук. Если серьезно, я уже говорил, что перезарядки будут с понтами и без. Тут еще такой момент: когда обойма полностью набита патронами то надо приложить усилие чтобы её защелкнуть в рукояти, т.к. необходимо сжать подающую пружину которая и без того уже сильно сжата, другое дело когда затвор на задержке и не мешает, тогда вставляется без усилия. (можно разнообразить так анимации кстати). У меня время и нервы не резиновые чтобы учитывать все до такой степени. Да и не уверен, что вставка полного или пустого магазина будет сильно отличаться. Или вот подергивание затвора при задержке (ну типа заклинило) - неестественно, т.к. при таком затыке, там не клинит ниче так чтоб дергать. Лучше было сделать передергивание затвора одним резким движением при этом повернув пистолет окном набок чтоб гильза могла выпасть, именно выпасть, а не вылететь вверх как при норм стрельбе. Возможно ты прав, но тут я уже ничего не могу поделать, слишком долго все это переделывать, да и меня и так устраивает, интересней выглядит. STRIFER Как бы там ни было, анимации выполнены на высоком техническом уровне и в принципе нормальные, если особо не задумываться, т.ч. переделывать скорее всего не стоит.
  9. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Речь была именно про укол, более динамично должно быть.
  10. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    STRIFER, употребление аптеки, укол в смысле, должен быть быстрым, резким, вот как в том же "Метро", это правдоподобней. Покажи доказательство. Пруф, где содержимое тюбика вдавливается в тело за долю секунды. STRIFER
  11. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    По-моему, такие вот нюансы добавляют глубины игровому миру и геймплею. Но, разумеется, тебе решать, что и как будет.
  12. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Лучше вообще убрать зум, ну и кратность правильную поставить. Еще было бы неплохо маркировку сделать как на военном аналоге Б10х42, а то обилие надписей на русском в перемешку в английским — как-то несерьезно, по-моему. Хотя вероятность того, что в руках героя окажется именно коммерческий вариант - больше, просто не нравится. Если будете заниматься заменой сетки, постарайтесь подогнать её по маштабу, чтобы можно было ей пользоваться как дальномером. Кстати, нет планов добавить ночной бинокль? Потому что по-хорошему, возможность пользоваться одновременно ПНВ и биноклем надо отключить, так же как и с дневными прицелами. Как мы добавим ночной бинокль, если в игре не предусмотрено больше одного бинокля? Слота же нет. И вообще, лучше не стоит так все закручивать, не позволять смотреть в бинокль через пнв и т.д. Все не предусмотришь, а в некоторых случаях это может даже раздражать игрока. STRIFER
  13. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Вот как раз то, что у механика есть стволы с резьбой для всех пистолетов и является неправдоподобным, по-моему. А не интересно, потому что можно первый попавшийся пистоль проапгрейдить. Дык, я о том же, только от этого данные модели лучше не становятся. Ага, синей изолентой приматываются
  14. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Есть, SpecterDR - переменник 1-4х, по сути два в одном.
  15. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Отверстие очень небольшого диаметра. Лучшее решение, по-моему, это делать вставки для ночной стрельбы (в НСД есть изображение) и анимировать прицеливание по ним
  16. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Ценил - это, например, не стрелял бронебоями из ПБ (который, по-хорошему, должен быть уником либо очень редким - пару штук на всю игру).
  17. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Лучше оставить возможность использовать бронебои всеми пистолетами этого калибра, но значительно ускорить износ. Будет логично и реалистично. По-моему, неплохо было бы вообще отключить починку изношенного оружия, чтобы игрок ценил стволы, особенно редкие. Или еще лучше ремонт не убирать, но снизить точность после определенного количества выстрелов и повысить частоту возникающих задержек\осечек даже после ремонта.
  18. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Для тактических глушаков можно увеличить радиус с которого не агрятся неписи, и подредактировать другие параметры, затруднив обнаружение игрока (если возможно). Разница в эффективности увеличит ценность "тихого" оружия с дозвуковыми пулями. Если в мод будет добавлен ПБС-1, то разумно сделать возможным использование с ним только соответствующего типа патрон.
  19. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Модели-то есть, но половина из них не затекстурена + они без нормалмап. Поэтому можно считать, что их нет. В случае с автоматами, все модели довольно высокого качества, это и является основной причиной их добавления в мод. @YaSoN, Не буду продолжать оффтоп, просто погугли, если тебя интересуют эти вопросы, ну или давай в ЛС.
  20. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Имхо, не стоит заморачиваться с этим, тем более моделей нет. Хотя Тигр был бы действительно уместным. Так, для информации: ресурс от шага нарезов не зависит, до 70х годов СВД имели шаг 320, перешли на 240 потому что тяжелые пули плохо летели. СВДС по точности боя сравнима с СВД, складной приклад очень жесткий, люфта нет ни малейшего и не возникает при эксплуатации. СВДМ это вообще винтовка со стволом от СВ-98, в серию не пошедшая. Нарушение п. 2.6 Правил форума, достаточно было использовать кнопку Имя/Цитата из текста. Пока устно. monk
  21. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Ну в принципе можно допустить, что там "чернильный" экран, для подобного применения это даже логичнее. Еще вот: Если нет возможности делать часы функционирующими, то лучше их располагать на фронтальной стороне запястья, тоесть как часы и носят обычно. Ну или вообще их не добавлять. Не двигающиеся стрелки реально напрягают.
  22. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Лучше оставить экран выключенным, это будет более правдоподобно, т.к. устройство портативное, пусть даже запитанное от источника энергии костюма, плюс постоянно светящий экран - демаскирующий фактор. Если есть желание, то можно сделать анимацию скуки в которой гг включает кпк. Алсо на самой модели вроде как сглаживание надо поправить, особенно заметны искажения возле двух длинных углублений на бампере. Он не светится, просто как-бы в ждущем режиме мы видим затемненные данные. при нажатии "включить" уже включается подсветка. Анимацию скуки делать не буду, потому что эта самая анимация работает с оружием, а не с костюмами, это совершенно разные вещи. Сглаживание испорчено и это меня удивило. Потому что при компиляции/ экспорте из макса не было ни единой ошибки. Бамп сделан как положено. После я проверил это прямо в максе на модели и нормаль работает на модели криво, собственно вижу то же самое что и в игре. Вывод - модель испортилась при рипе из игры скорее всего. Постараюсь с этим что-нибудь сделать. STRIFER
  23. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Мотаться и не надо. Эквип будет иметь смысл только тогда, когда надо закинуть гранату подальше. А быстрый бросок будет использоваться в большинстве случаев. И удобнее его все же вызывать коротким нажатием, а не удержанием, т.к. игроку придеться убирать палец с кнопки управления движением (либо огня, если на мыши) всего лишь на долю секунды. Не спроста в той же Калде, Батле и большинстве современных игр это сделано именно таким образом. В принципе не критично это для Сталкера, но хотелось бы чтобы управление было привычным и интуитивным. Не знаю, как в Х-рэе работает система анимаций, но наверняка должна присутствовать возможность задавать параметры воспроизведения анимаций и переходов между ними, как в Сорсе, например. Было бы странно, если бы этого не было. Если легко сделать, то да. Мне кажется, будет довольно эффектно. Хотя если лень, то можно и не заморачиваться.
  24. Greb

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Думаю, лучше назначить быстрый бросок на отдельную клавишу, это будет и удобнее\быстрее (тем более, что быстрый бросок предполагается в первую очередь для ближнего боя), и значительно уменьшит вероятность нежелательного броска следующей грены. Удобней как раз то, как сделано нами. Игроку не приходится мотаться от одной клавиши к другой. Непредвиденных бросков просто не будет, если явно не удерживать клавишу быстрый бросок не происходит. А чтобы не было второго броска достаточно отпустить клавишу до окончания первого броска, а это примерно 2 секунды, я говорю все это потому что сам все тестировал и уверяю никого неудобства тут нет. Анимации как всегда хороши, хотя есть несколько мелочей обративших на себя внимание: - В анимации доставания кольцо чеки подпрыгивает, и возвратившись в исходное положение, прилипает как магнит без малейшего отскока (похоже на этом кадре заканчивается анимация). Отскок на самом деле есть, только не сильный. Он же все таки об железяку ударяется, это же не батут какой-то. Хотя можно попробовать сделать отскок сильнее и посмотреть как это выглядит. - Между анимациями доставания и бездействия (айдл) очень заметна пауза. Думаю, можно сделать поплавнее. Например, начать сдвижение руки в конце анимации доставания в ту сторону, в которую она будет двигаться в начале айдла. А вот не получается по плавнее, движок как бы сам создает между анимами паузу, а если у двух анимаций разные конечные и начальные ключи, происходит движковый переход, что смотрится неестественно. - Кольцо чеки на РГД кажется практически невесомым, создается впечатление, что оно покачивается от дуновений ветра. Похоже, ты использовал анимации от Ф1, но там такое покачивание правдоподобно, т.к. кольцо почти не опирается на корпус. Анимировать реалистичное колебание кольца оказалось не простой задачей, и я тупо скопировал анимации кольца с ф-1 на ргд. Но на ргд изначальное положение кольца немножко другое и анимации смотрятся действительно как-то странно, я постараюсь отрегулировать положение, сделать как на ф-1. А можно ли как-то реализовать отлетание рычага с брошенной гранаты? Можно, а нужно ли.... STRIFER Он просто чувствителен к критике, не стоит обращать внимания. На самом деле, зеленые гранаты - инертные (без ВВ), а боевые - только оливкового цвета.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...