-
Число публикаций
32 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя kwan-shine
-
"Не люди, а человек- то есть я!" Попрошу в будущем не редактировать таким образом мои сообщения, про "людей" - это была цитата.
-
Может и сырой мод и компиль на драфте, но всё равно надо отнестись должно, с уважением. Люди стараются (ЦЕНТР - Про любовь) Если они скомпилили и оживили локи сами, завязав пусть хоть корявый и простой сюжет, это уже говорит что у людей есть потенциал. Просто требуется время на его развитие. Москва не сразу строилась. upd: Совет, перекомпильте локи чуть выше драфта к примеру с текстурами фото зоны. Будет смотреться в разы милей и по времени много не займет. Если офф топ, удали сообщение. Не люди, а человек- то есть я!
-
Качество компиляции Draft?
-
Вопрос возник, вылетает компилятор с таким логом: * New phase started: Building sectors... | Determining sectors... | | 50 sectors accepted. | Spatializing geometry... | Building hierrarhy... -crash- Вчера как то скомпилил 1 раз и больше не получалось, как быть? UPD: забыл, до конца процесса остается меньше 4х %
-
Еще такой вопрос, на карте периодически маргают куски текстур, то исчезают то появляются (будто не просчитаны порталы) Вопрос могут ли порталы просчитаться не правильно и моргают текстуры совсем не в тех местах где вообще должны быть порталы. т.к порталы обычно ставятся в тех местах где допустим здание и интерьер здания сделаны из разных объектов а не одного цельного.
-
Да так то рисовал маску, не помогало.. Может потому что сырая была, ладно будем совершенствоваться. Спасибо
-
KD87, хорошо попробую, может даже старые графы расставлю на новые места. Тут другой вопрос всплыл, достал ТД1865 заточена под ТЧ, ну раскомпилил её под SDK при компиляции сначала террейн был размытый, ну да ладно это текстура не была прописана в textures.ltx кинул в import текстуру terrain_frodo_dolina.dds (не помню где взял) всё прописалась. В итоге при компиляции чуть выше драфта, что бы сетка была нормальная и асфальт виден был, на месте асфальта ничего.. тупо трава. В SDK на месте дороги отражается асфальт, пробовал в AE менять шейдеры и текстуру которая отвечает за асфальт на локе, тоже ничего. Ощущение буд то шейдер для дороги не хочет работать, т.к рельеф асфальта не проявляется, остается тупо травой с рельефом от всей локи.. Ставил и текстуры разные и шейдеры тыркал от других лок, без разницы, даже за место текстуры асфальта ставил траву с шейдером асфальта, на зеленой траве проявился узор асфальта но на деле опять ничего. Что могу делать не так?
-
Ну вроде все графы стоят на АИ, кросс таблица собралась. Но узнать бы хотя бы принцип примерный как их ставить. Ставил как то раз вдоль дороги на кордоне, запускал. -> вылеты те же, ставил примерно 2 графа вдоль дороги и по периметру на расстоянии как от деревни новайсов до остановки и штучки 3-5 возле скопления непесей. Иногда помогает удалить непеся, но это не дело... Даже в небеса подымал) некоторым помогло
-
т.е получается надо новые WP поставить либо правильно расставить имеющиеся? Достали уже меня эти граф поинты, как их правильно ставить то
-
Назрел собственно такой вопрос, данный вылет в следствии чего? У l01_escape изменил всю геометрию, собрал новую черновую АИ и подправил места спавна. (максимум что еще не до конца это WP) Ну дак вот, при входе в игру и движении в сторону блокпоста, вылетало ругаясь на солдата7 или 8, не суть важно номера меняются. Парочку глючащих солдафонов я удалил, с последующими стал бороться иначе, меняя точки их спавна в СДК. (вылетов при походе на блокпост нет) Всё работает, за исключением того что спецназ сам по себе ходит куда хочет и командир тоже, ходит весьма не адекватно порой в куст смотрит и целиться) Теперь движемся в сторону ЖД насыпи и встречаем вылет возле 2ух собак сожравших сталкера новичка, что то менял места спавна не очень то помогло (может надо еще потыркать) Ну дак вот, может такой вылет быть из-за того что АИ собрана черновая? Читал на каком то форуме что подобные вылеты вызываются из-за некорректного спавна НПС или Монстра (Не может выбраться до АИ сетки либо заспавнился где то в неё её зоны действия к примеру под террейном, но все НПС стоят над ним, так что отметаем вариант 2) Есть у кого предположения? АИ черновая и может не все НПС адекватно реагируют на неё.
-
С касячной угу может собраться, собиралось же но не запускалось видать потмоу что НПС уже были, сейчас хочу с build uv mapping разобраться и чую что мне придется всю карту по новой переделывать, что то не здоровое происходит. То build uv mapping летит, то если все лоды с кардона добавить при билде на merge lod textures слетает in build routine, хотя можно количество лод объектов уменьшить, а уменьшать количетсво ростительности не очень хочется.. Disord, покеж скрины скейпа
-
Disord, спасибо Тогда буду перетаскивать spwn.objects на AI сетку и поудаляю половину графов. Вообще моя задумка реальна? заменить геометрию эскейпа на билдовский + мои доработки (слишком пустоват билдовский.. некоторые здания перенес из релиза, на новые места тем самым расширив место для блуждания) и растянуть имеющийся спавн + Waypoint's и т.д. на новую геометрию? Кстати да, вспомнил у меня в здании которое вместо АТП было, был разрыв на этажах, но ноды порешали и сетка соединилась и один разрыв который я не смог убрать это на КПП вояк, на вышке вернее на её лестнице не хочет делаться сетка и сделалась кусками. Удалю вышку поставлю нормальную. Кароче к черту, снесу SDK и поставлю всё заново. Теперь даже исходник карты которую пытаюсь перенести вылетает безмолвно на Build UV mapping, хотя раньше всё было нормально. А релизовый кордон компилит нормально. -Разобрался, если удалить террэй компилит нормально если нет, то вылет. Видимо расконвертил кардон как то касячно и террэйн стал кривой. Добавлено через 32 мин.: Кстати, разве обязательно что бы прям все спавн. элементы соприкасались с АИ? Декомпиля релизные карты на пример кордон, заметил что кабаны и те же собаки вообще находятся под углом и в воздухе буд-то их на отвали ставили
-
Единственное что у меня не готово на карте, это dynamic objects (ящики, мины возле КПП на кардоне и т.д. не все данные объекты передвинуты к земле, некоторые еще висят в воздухе, но ведь по логике вещей они должны упасть на землю сами) fsaiwrapper.ltx в папке aiwrapper имееет такие настройки $sdk_root$ = false| false| G:\program files\x-ray sdk\level_editor\ 1aimap.bat - выполненно. 2aimapcheck.bat - выполненно. - пока секунду делается операция, успеваю заметить фразу AI Map not valid. 3levelgraph.bat - вылетает с ошибкой (до этого выполнялось до 5го батника) лог такой:
-
Тогда всё, даже варианты под статусом "чушь" перепробовал, незнаю почему вылетает.. Вроде всё по описанию делаю и враппером по циферкам и аи компиллером, но не получается
-
Извиняюсь, опять полусонное состояние 5 утра всё таки) спутал draft и verify Зато в самом SDK соображаю) с спавном 1ый раз сталкиваюсь -А может быть подобное из-за того что, АИ сетка собрана была с 1ми графами, которые были удалены и выставленны новые на готовую АИ, без пересборки AI сетки? (Снести аи сетку и графы, выставить новые графы и сделать аи сетку?) т.к через враппер вылет на -g на фазе * New phase started: Building dynamic objects Дык получается может, снести графы и аи? поставить новые графы и собрать новую АИ? Если да то тогда, я так понимаю по этому как раз кросс таблица не собиралась и игра вылетала с криком REBUILD.SPAWN! ? Еще и пишет что загружено 139 графа, откуда 9 если я всего 130 натыкал, а старые через spawn\objects list удалил
-
приехали, у меня кардон на максималке так компилится)) спасибо за инфу, не знал что -g для всех надо сделать, левел называется l01_escape, кстати для всех даже через этот AI Compiler ShoC? Пробовал им компилить, он запускает сразу 4 окна компиляции, 1 из них виснет сразу ругаясь вроде на графы, точно не помню. По этому стер строки и делаю по очереди(да и лог не куча мала), не хочет как раз вроде -g, сейчас поправлю на карте спавн объекты удалю старые графы и добавлю тьму новых, что бы не вздумал ругаться что графов мало и попробую сборку еще раз. Кстати в чем разница этого draft и verify? Да, виснет компилятор на @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l01_escape Лог вот такой * loading script game_registrator.script ! removing graph point [level_prefix_graph_point][-186.865082][24.099171][259.090179] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0098][27.872196][-10.376907][-47.691448] because it is outside of the AI map ! removing graph point [level_prefix_graph_point_0134][-158.145813][-10.627323][-166.903687] because it is outside of the AI map 136 graph points loaded Building cross table Меня уже бесит всё что связано с этой таблицей... всё выровнил, удалил старые графы(с ними вообще не пёрло) поставил новые Добавлено через 27 мин.: А может быть подобное из-за того что, АИ сетка собрана была с 1ми графами, которые были удалены и выставленны новые на готовую АИ, без пересборки AI сетки? (Снести аи сетку и графы, выставить новые графы и сделать аи сетку?) т.к через враппер вылет на -g на фазе * New phase started: Building dynamic objects
-
Как горох о стенку... бтники пронумерованы и в 1ом идет -draft -f, 2 -verify, 3 -g, 4 -m и последний 5ый -s Ну а за инфо о финалке для ТЧ спасибо, я давно уже не лажу по софту т.к на данный момент знаний и возможностей по старому хватало, но увы случился геморой. Про батник номер 8 я ни на одном форуме не слышал что бы его юзали вот и не юзаю. Да и возможности поюзать его нет, т.к нет папки на которую он ссылается 2258. Сейчас попробую поставить её, может в этом дело. Просто ранее не собирал АИ а ковырялся на прямую в 3д редакторе, до данного времени не интересовал спавн и т.д., да и про 2258 тоже не слышал что бы упоминалось что её тоже надо интегрировать в СДК. А вообще суть того что я делаю, я достал кардон1935, выдрал от туда террэйн и пару объектов которые мне нравятся. (Не делаю супер мод, делаю для себя, тупо интересно как увлечение) Конвертнул кардон из финалки, удалил террэй и пару объектов которые не нравятся. Через гроуп переместил на финалку, террэйн и объекты из 1935. В итоге получаю не совпадение точек совмещения деревьев и многих других объектов + AI сетка, waipoints, shapes, graphpoint и всему того подобного. В течении 3х дней муторно двигал объекты на новые места, перетаскивал объекты спавна. Снёс все графпоинты и поставил новые, (парочку на пробу тупо для теста) И теперь не могу для завершения своей работы собрать этот грёбаный алл.спавн. Добавлено через 73 мин.: что то этот xrAI компиллер, сожра почти 2 гига оперативки и пишет 11ч. remaining на стадии -f Это нормально?
-
Я же сказал с айвраппером разобрался, просто сонный был и уже туго соображал. На свежую голову всё сделал, пересобрал по новой. Всё, все фаилы собрались и новый all.spawn собрался, с кросс таблицей нет проблем. Переместил из gamedata всё, вообще всю геймдату перенес. и вылет в игре
-
Угу правил, это из-за одного пункта было который из-за усталости уже пропускал. Все сделалось, all.spawn собрался но вылет теперь такой [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! геймдата в SDK 1.0004 патч на игре 1.0004 + amk mod в геймдату SDK кинут all.spawn 1.0004+amk. Пробовал из папки 2215, такой же вылет еще и алл.спавн там какой то мелковатый по весу получается. Брал спавн из геймдаты, тот же вылет. Есть варианты?
-
Народ! Есть вопрос! Я когда на своей локации делал АИ сетку, то НОДы не огибали объекты-машины, деревья и тд. И тогда монстры и нпс начали проходить сквозь эти объекты Как мне сделать так, чтобы Аи сетка "обходила" объекты как в стандартных картах? У меня подобное было на кардоне когда я тупо заменял геометрию)) монстры в террэйн убегали спокойно от меня) Перечитай раздел как делать AI сетку, выдели нужные объекты на террэйне и пересобери сетку. Ладно с level_editor15 разобрался, зачем он. Другая проблема, сталкер вылетает с таким логом [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Ясно понятно собрать новый спавн, но айвраппер на стадии -s вылетает с ошибкой * Navigation info : 3611461 nodes, 18249 sectors, 70288 edges ***STOP*** file 'p:\xrai\game_level_cross_table_inline.h', line 22. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: m_tpCrossTableVFS Can't open cross table! Вразумительного ответа в интернете не нашел как быть с этой кросс таблицей
-
Ну я к тому что он подругал старую AI сетку)) которая идет в релизе stalker shoc l01_escape ) ну ладно, почти все WP Spawn, light's и т.д. объекты подвинул на новые нужныеместа, компиль и пересборка всего добра покажет, правильно мыслю или нет, надеюсь заработает)
-
ну... карта портирована в мультиплеер и на ней нет АИ сетки вообще, кроме точек спавна. Просто немного не понятно то что, если удалить старую геометрию и ну допустим по точке 0,0,0 и на эту же точку заспавнить новую, то вылета нет, просто все ходят по старой АИ, (релизный бункер Сидора левее и ниже билдовского) но как только пытаешься подогнать билдовый на место релизного, вылет... Но раз не у одного меня мысли про АИ сетку и т.д. то наверное правильно мыслю) буду перебирать начинку локи, скомплю и прогоню айвраппером, посмотрим что выйдет. (буду таскать waypoit's shape, light's spawns по новому террейну в нужные места). Спасибо
-
stalker shoc использует старую AI сетку, в этоми есть прикол, мобы могут ходить якобы по воздуху или через текстуры, если на месте новой текстуры, ничего не было раньше. А вот level_guid в кросс таблице, спасибо надо обмозговать. Для примера, заюзай Агропром ClearSky мультиплеер портированый из 1935 и перегони его в мультиплеер stalker shoс, закомпиль и переименуй Ну я для большей красоты, конвертнул сингловый агропром, удалил всю геометрию и путем Select all objects -> Group -> Save перенес всю геометрию из билдовсокого, подовинул на нужные места, закомпилил и побегал, даже лестницы работали. Тогда получается, может что бы не было вылета, Spawn object пододвинуть на новые места? (Соответственно сместить и точки спавна, сделать новые переходы, но это уже дело конечное и об этом потом) закомплить геометрию и собрать новый спавн?
-
Всем привет и такой вопрос. Имеется, кардон 1935 переведенный в мультиплеерный режим Stalker CS, через СДК перегнал его в мультиплеер Stalker Shoc. Всё работает бегает прыгает. Допустим он называется у меня kordon1935, запускаю сталкера, на кардоне бегу на наиболее высокую точку, сохраняюсь и выхожу, переименовываю мультиплеерный kordon1935 в l01_escape, загружаю сэйв, мапа грузится, тоже всё бегает прыгает и работает, но не совпадают точки террейна, как и следовало ожидать. (мапа работает, вылетов нет, просто мутанты по старой аи сетке ходят сквозь новыую геометрию) Открываю в SDK l01_escape, удаляю старую геометрию и ставлю на её место новую kordon1935, подгоняю новую геометрию под бункер Сидоровича, именно под него, т.к начальная точка все же. Компилю, перекидываю получившуюся карту в Gamedata, загружаю игру, всё грузится, бегаю секунд 10 и получаю вылет без лога. В чем прикол? Почему когда геометрия отцентрирована по точке спавна в бункере (новый бункер пододвинул на место релизного) я получаю вылет без лога? Когда же просто ничего не совмещая, переименовываю мультиплеерный вариант в сингловый вылета нет? Скловняюсь к тому что надо пересобрать имеющийся алспавн и вылет пропадет, но не уверен. Либо так же поставить новую геометрию, ни под что не подгонять её, а тупо подгонять старый алл.спавн под неё и потом пересобрать его через айвраппер? (не двигать геометрические объекты, а двигать spawn objects) Пробовал данную замену геометрии на примере Agroprom и Agroprom1935, вылетов нет всё бегает прыгает, но геометрия релизового агропрома и билдовского, почти идентична... Пробовал данную замену геометрии на примере Agroprom и Agroprom1935, вылетов нет всё бегает прыгает, но геометрия релизового агропрома и билдовского, почти идентична... по этому all.spawn Не трогал
-
Ну если смотреть по сдк, то для объекта который будет озеленяться 1 текстура озеленения, даже если выбираешь 2 объекта, всё равно 1 текстура. Изменил текстуру озеленения, что бы она растягивалась на 2 террэйна в СДК появилась трава на обоих террэйнах, а при компиле только на 1ом террэйне из двух. Ощущение буд то он не хочет заменять стандартную текстуру террэйна на новую. Думаю попробовать вообще в 3дсмакс террэйны объединить в 1 и заменить. Без травы всё работает... но не красиво.. нет должного эффекта Сейчас снёс сдк поставил заново, надеюсь время компиляции падет и можно будет проверить разные варианты.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ