Перейти к контенту

Tonny

Пользователи
  • Число публикаций

    22
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Tonny

  1. Tonny

    Sigerous Mod (CoP)

    по SGM TS Pack: соответствие патронов изменено только для пистолетов (и немного зацепило МР5) цель: реанимировать смысл в пистолетах, для этого они сделаны СпецОружием против монстров: каждый патрон и пистолет под него оптимален для своей группы монстров. Многих монстров убивать соответствующим пистолетом гораздо эффективнее, чем автоматами, винтовками или дробовиками.
  2. Tonny

    Sigerous Mod (CoP)

    Для SGM TS Pack: Да, с Глухарём был глюк, действительно, на момент квеста надо уменьшать радиус ALIFE до 100-150. Защиту баржи 2 раза проходил с радиусом 270 - без проблем.
  3. Tonny

    Sigerous Mod (CoP)

    Для SGM TS Pack: для того, чтоб в инвентаре отображался "гвоздеплюй" (фактически, P90) http://tonnys.kiev.ua/mods/download/sgm_ts_pack_icons.rar
  4. Tonny

    Sigerous Mod (CoP)

    Специально наблюдал за производительностью (моя сборка SGM + увеличенный спавн + увеличенный радиус Алайфа до 270): вернулся на Затон с Юпитера, возле баржи было 18 ФПС, в самой барже сидело 58 сталкеров, в окресностях бегало 2 стаи собак (около 20 шт в каждой) и стая плотей. Тормозило заметно. Как наступило утро, весь табун сталкеров вылез из баржи, встретился с собаками, взаимно друг-друга погрызли/постреляли, плюс бандиты присоединились, в результате самоочистки уровня в барже ФПС в среднем 40, снаружи от 50 и выше (выше 75 не фиксируется, установлена вертикальная синхронизация) при быстром беге изредка бывают подёргивания, причину пока не нашёл, судя по отсутствию активности винчестеров это скорей всего переход в онлайн/оффлайн. На Юпитере так же, когда сталкеров в округе не слишком много, то ФПС выше 40. Монстры гораздо меньше влияют на производительность, стая собак (более 20 штук) + такая же стая тушканчиков особо на ФПС не повлияли. Система: Вин ХР 32х, Е8400, 4гиг, 3870х2
  5. Tonny

    Sigerous Mod (CoP)

    Линь, да, сделать можно, и не только для мода, но и для оригинальных скриптов тоже. Нет, мой мод - это настройка SGM под мои представления, и затронуты там как скрипты так и конфиги, поэтому выложенный мод-пак не совместим ни с чем ЗЫ: Добавил описание модпака (на предыдущей странице). Читайте перед установкой, возможно, вам не подойдут сделанные изменения. ЗЫ2: Обратите внимание, оптимизация позволила поднять радиус а-лайфа, в модпаке он установлен в 270. Кому всё равно тормозит, уменьшайте до штатных 150.
  6. Tonny

    Sigerous Mod (CoP)

    >Линь для повышения производительности следует уменьшить (иногда сильно) частоту выполнения тех скриптов, которым не надо часто запускаться. Пример смотри в моём модпаке (ссылки на предыдущей странице). Та же операция проделана с некоторыми штатными классами. В результате производительность выросла достаточно, чтоб увеличить радиус алайфа до 270 (штатно - 150) сейчас экспериментирую с увеличением количества монстров (производительности хватает).
  7. Tonny

    Sigerous Mod (CoP)

    один из основных моментов, понижающих производительность (и добавляющих рывков, лагов) - это выполнение достаточно тяжёлых скриптов гораздо чаще, чем требуется. В некоторых скриптах, которые должны выполниться всего несколько раз за игру, проверка на запуск выполняется много десятков раз в секунду, что совсем лишнее, а игру тормозит.
  8. Tonny

    Sigerous Mod (CoP)

    Тоже раза с 4го нашёл винторез, когда утомился искать и сделал радар. Второй ключ тоже искал долго, пока не обнаружил, что есть ещё одна машина, отдельно стоящая от колоны.
  9. Tonny

    Sigerous Mod (CoP)

    Винторез на цементном заводе не там, куда указывает метка, а рядом со зданием, в трубе. Первый ключ под мостом, в машине, в сейфе, второй - в отдельной машине, которая в самом начале моста, ближе к базе бандитов. 2 раза играл - оба раза ключи были.
  10. Tonny

    Sigerous Mod (CoP)

    Надстройка для SGM 1.6. Множество изменений, в первую очередь связанных с производительностью: SGM TS Pack (размер 1.1м) http://tonnys.kiev.ua/mods/download/sgm_ts..._2010-09-30.rar описание: http://forums.overclockers.ru/viewtopic.ph...697247#p7697247 на версию 1.7 планов пока нет.
  11. Tonny

    Скриптование

    Подскажите, как в обьекте типа "оружие" (isWeapon(obj) == true) узнать список установленных у техников апгрейдов? Не предустановленных в конфигах, а именно в процессе игры?
  12. Tonny

    Скриптование

    Charsi Понял. То, что надо, спасибо! Строгое предупреждение от модератора n6260 Получите предупреждение за флуд.
  13. Tonny

    Скриптование

    SkyLoader Как раз была проблема в адаптпции под другого сталкера malandrinus Спасибо, понял, помогло. Вопрос N3: Для серверных обьектов можно получить информацию о том, есть ли у них оружие? Вопрос N4: Насколько понимаю, для функции alife():create всё равно - серверный обьект или клиентский, так как передаётся его id, которое одинаковое, так? Вопрос N5: Можно ли перебрать клиентские обьекты менее ресурсоёмко, чем через перебор всех 65534 серверных? Т.е. не через for i = 1,65534 do .... Спасибо за внимание.
  14. Tonny

    Скриптование

    Подскажите пожалуйста следующее: в теме "Справочник по функциям и классам" указано, что можно работать со слотами НПС, но код вида local PistolSlot = obj:item_in_slot(1) local AutomaticSlot = obj:item_in_slot(2) не срабатывает, ругается на item_in_slot:
  15. Tonny

    Скриптование

    подскажите пожалуйста, есть сталкер. У него вообще нет оружия. Как это можно проверить для оффлайн-обьектов? или только если сталкер - gameobject (через итерацию инвентаря? или можно сразу проверить оружие в слотах 1 и 2 и если нет, то другого и не будет?) ? так вот, у сталкера оружия нет, я спавню ему в инвентарь случайный автомат. Он возьмёт его в руки сам? далее - патроны, если я ему не заспавню патроны, то стрелять ему будет нечем? если заспавню, но они закончатся - тоже стрелять нечем будет? (Неписи стреляют непрерывно, и у них вроде как не заканчивается, но подозреваю что есть какой-то ньюанс, который я упустил) спасибо за внимание. Сообщение от модератора n6260 Патронов у нпс должно быть больше чем на одну обойму. Хотя бы на один патрон. Иначе отстреляет обойму и все. Строгое предупреждение от модератора n6260 Юзай заглавные буквы.
  16. Tonny

    Скриптование

    IQDDD да, имею представление и использовал. О коллбеках имею представление только о тех, которые встречались в каких-либо из модов, что мне попадались. Но отловить момент выстрела кроме как в update актёра проверять количество патронов в магазине оружия в слотах - фантазии пока не хватило. п.2. для меня не критичен, 1 и/или 3 - актуальнее (граната берестаёт быть алайф-обьектом задолго до взрыва, а на болт не реагирует on_item_drop) а всё это нужно восновном для п.4 (раз кровосос неуязвим - сделать против него спец.оружие)
  17. Tonny

    Скриптование

    попробую вопрос по-другому поставить, авось кто знает может, кто подскажет как выполнить один из вариантов: 1. определить момент выстрела из оружия 2. определить точку попадения пули 3. определить координаты брошенной гранаты (перед взрывом) или болта (дополнительно) 4. заставить кровососа в ЧН стать видимым и/или уязвимым. 5. (Кстати, невидимый кровосос является game_object?) спасибо за внимание
  18. Tonny

    Скриптование

    MIXATOR для ЧН тут: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1772 автор сделал вырезку из АМК для ТЧ, соответственно, есть на что ориентироваться и что искать в скриптах АМК. Совсем пальцем в конкретные строчки не покажу.
  19. Tonny

    Скриптование

    Bak похоже на то. Может, есть способ отловить момент выстрела из любого оружия? фактически ищу способ убить неубиенного кровососа в ЧН, так что подойдёт любой способ сделать кровососа в режиме невидимости убиенным, или каким-то чудом отключить ему невидимость вообще. MIXATOR в АМК моде есть оффлайновое заполнение тайников скриптами, для ЧН есть отдельный мод для этого же самого (на этом же форуме)
  20. Tonny

    Скриптование

    добрый день, есть задача: свой обработчик взрыва гранаты (скриптовая граната по сути) сам момент броска гранаты отлавливаю через on_item_drop, там запоминаю gren_id=obj:id() и потом в actor_update проверяю alife:object(gren_id), таким образом отлавливаю момент когда граната перестаёт существовать (что отличает брошеную от просто дропнутой) но как оказывается граната перестаёт существовать как alife-обьект ещё задолго до того, как взорвётся, поэтому узнать координаты КУДА она упала - не получается. Т.е. задача - узнать координаты гранаты во время взрыва. Не обязательно, чтоб она вообще взрывалась штатным образом. Пробовал болт - на него on_drop не срабатывает. В идеале хотелось бы узнать не только координаты взрыва гранаты, но и точки попадения при выстреле из автомата, гранатомёта. PS: делаю для ЧН

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...