Перейти к контенту

Схема "Компаньоны"


Гость TAYLI

Рекомендуемые сообщения

AMD

 

Запросто:

 

они просто спаунят рацию в инвентаре?

 

Да. При старте игры запускается простейший счётчик обновлений, который после 50-го обновления (на 5-й секунде от передачи управления игроку) проверяет наличие в инвентаре рации и спавнит её если вдруг её нету. Это нужно потому, что инвентарь обновляется и заполяется из сейва далеко не сразу, команда проверки наличия рации соответственно тоже не сразу выдаст правдивый результат, и если эту проверку запихать на первое обновление или на спавн ГГ, то при каждой загрузке игры у ГГ будут появляться 2-3 новые рации :D Ну и после 50-го обновления проверка прекращается, ибо не нужна уже. Таким образом это одноразовая обработка.

 

Этот участок просто вызывает диалог ?

 

Да.

 

А для чего нужен этот?

 

Это таймерная обработка... сделано это вот для чего. Рация - это по сути своей предмет класса еды или аптечки. При её пропаже из инвентаря запускается таймер с идентификатором "rad", с ID рации на интервал в 0.1 секунды. По истечению этого срока скрипт проверяет, есть ли объект с ID рации в игре. Если есть - значит игрок её выронил или выложил. В этом случае меню не открывается. Если же предмет уничтожен, "съеден", то запускается меню и в инвентарь ГГ ложится новая рация ^_^

 

Выглядит немножко странно, но это вполне удобный и работоспособный метод, такой же используется для работы спальника и других тому подобных "многоразовых" вещей.

 

Добавлено через 10 мин.:

karavan

 

Компаньон убивает зверушку, подходит к ней пытаясь обыскать, приседает, смотрит, потом встает и начинает крутиться на одном месте.

 

Компаньонам надо запрещать использовать схему лута, они конфликтуют, это я делал в текущей версии адаптации для АМК, видимо когда адаптировали этот скрипт у вас выпал, проверьте. Это watcher_act - я внедрил в адаптацию для АМК нашу версию этого скрипта из OGSE, в которой запретил обыск трупов напарникам, а так же неписям в следующих ситуациях:

 

1) если активная схема запрещает лут

2) если посланы игрой бежать куда-то (активная схема test или walker)

3) если играем в скриптовой сценке (активная схема remark)

4) если сражаемся

5) если отыгрываем тяжелораненного

6) если говорим с актором

7) если мы в опасности

8) если мы не той фракции (зомби, торгаш или боец арены, или Доктор например)

9) если актор ближе 3 метров (подошёл для разговора)

10) если рядом враг и мы его атакуем

 

Это позволяет у нас в OGSE эксплуатировать схему лута, не руша сценарные сценки, диалоги, и не подставляя неписей под огонь ради добычи. Никакой доп. адаптации этому скрипту - watcher_act, не требуется, ей по идее достаточно перезаписать текущую.

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan

 

Да, должно быть достаточно просто обновить скрипт, адаптация дополнительная не нужна. Скрипт берите из 1.8А

Схемы же совместимы не только теоретически, но и практически, они же у нас в OGSE все работают вместе, и для напарников тоже, совершенно нормально. Единственное что я сильно их дорабатывал для большей стабильности, у них местами достаточно глючноваты посмертные обработки (это в основном касается схем медика и гранатометания) - без приведения в порядок могут приводить к зависаниям алайфа при смерти персонажей. Я про это и про то как отладить эти обработки писал в статье своей. Ссылка в профиле если что есть.

-----------------------------------------------

AMD

 

У меня в биндере схемы Компаньонов сразу есть эвалуаторы для схем xrs_medic и rx_bandage, плюс ещё от нескольких. Поэтому если в игре, где используется напарник уже стоят AI additions и доп. схемы лечения и гранатометания, то напарник сразу же будет их использовать, будет лечиться и бинтоваться сам, швырять гранаты, бить прикладом и т.п. Плюс схема сама его ещё малость подлечивает самостоятельно, чтобы он был покрепче в боях. Так что тут для того чтобы он лечился особых дополнительных действий не требуется.

 

Касательно же лечения напарником ГГ я этого не делал намеренно, так как опасаюсь что напарник будет посреди боя лезть с аптечкой, мешаясь и подставляясь под огонь. После боя же у него и так можно бесплатно взять аптечку чтобы вылечиться самостоятельно.

Изменено пользователем Таули

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Good news everyone! ;)

Я вернулся.

 

Stalk15

 

Основная функция - dialogs.companion_start_following

 

Всем

 

Ребята, насчёт ЗП ничего пока не могу сказать - там довольно прилично всё отличается от ТЧ, и я не уверен что там заработают те методы записи/чтения нетпакетов, что я использую. Пока времени проверить и порыться нету, плотно занят над OGSE 07. Впрочем есть и плюс в этом - над напарниками тоже работаю, планирую реализовать схему "след в след" и селектор оружия.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Обновлена версия для чистой игры:

 

Текущая версия: 1.9

http://forum.ogse.ru/download/file.php?id=3062

http://ifolder.ru/20334150

 

Версия 1.9

-------------------------

+ включены более безопасные версии скриптов smart_terrain и xr_gulag с правками исключающими зависания алайфа при посмертном реините логики персонажей

+ в пакет мода включен геймграф с сокращённым расстоянием переходов

+ в пакет для чистой игры добавлена рация для общения с напарником

+ можно легко отключить ограничение по коммунити, изменив параметр other_factions_switch в заголовке xr_companions.script

 

 

----

Так же было дополнено ридми, и использован новый очень простой и удобный алгоритм для многоразового использования рации - не требующий никаких таймерных подсистем. Кроме того, в разработке находится английская версия мода.

Изменено пользователем Таули

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

CAHCAHbl4

 

В соли вносятся специфичные правки в пакеты неписей насколько я помню, и в работу смартов тоже, поэтому адаптировать можно, но желательно с помощью кого-то из скриптеров Солянки. Попросите кого-то из них сделать адаптацию, желательно Архару - проблем быть не должно особых. У меня просто физически нету времени выкачивать свежую соль со всеми апдейтами и потом разгребать её скрипты делая безглючную адаптацию, там столько всего намешано, сам черт ногу сломит.

----------------------------------------------------------------------------------

Обновлена версия для чистой игры:

 

Текущая версия: 1.9B

 

http://forum.ogse.ru/download/file.php?id=3161

 

Версия 1.9B

-------------------------

* Сделан перезапуск логики напарника при начале работы схемы, а так же при переходе на панический бег. Должно помочь исправить проблемы с застреванием напарника при конфликтах логики.

Изменено пользователем Таули

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AMD

 

Для экологов, наймов, вояк и монолитчиков я не делал диалогов - чтобы были - надо написать текст, скопировать ветку диалогов какой-то другой фракции и заменить там идентификаторы фраз и условие.

 

amik

 

До 13 марта я глухо занят, появляюсь очень редко.

 

Spezer

 

Кажется не совместили в мотиваторе посмертную обработку напарника.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

amik

 

А я предупреждал что будут стадовать. Можно попробовать внести рандомное смещение к координатам, но в узких местах не поможет :D

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Disord

 

Уверены что всё верно прописали? Тут без вариантов оно особо. Ах да, и ещё - он в каком коммунити - диалоги не для всех группировок есть.

 

 

Таули

 

Из того что я сейчас сделал с ними в процессе работы над 0693:

 

Переведен полностью на новый тип хранилища, нетпакеты больше не используются, способ 100% надежный и безопасный. Сейчас назревает написание менеджера оружия для напарника, чтобы можно было ему указать чем пользоваться, а так же я собираюсь полностью переделать его систему оффлайновых перемещений - появилась возможность использовать его вместе с транспортом.

 

Как только все изменения будут готовы, выведу в отдельный пакет и выложу. Это будет версия 2.0

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Disord

 

Имя смарта надо прописывать. То что принимает только одиночек, не страшно - напарник этот смарт всё равно выберет.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В процессе разработки получилось реализовать телепортирование, так что теперь нет никаких проблем с переходом на локации - расстояние в графе больше не имеет значения, смарт для посыла туда напарника тоже не нужен - не нужна адаптация под новые локации и с ним теперь можно будет ходить куда угодно - в лаборатории, на ЧАЭС и т.п. Кроме того у нас в OGSE можно будет кататься с ним вместе на транспорте, а в БТР он сможет выполнять функции стрелка ^_^ За идею и подсказки как реализовать телепортирование можно благодарить Маландринуса - надоумил ;)

 

Разработка продолжается, теперь на очереди селектор оружия для напарника. И ещё охота (но это пока оставляю на потом) сделать возможность пообщаться с напарником "за жизнь"

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, получилось ещё исключить ситуацию с глюками при взятии в напарники "не того" NPC, работающего под жёсткой логикой.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Получилось сделать полноценный селектор оружия. Но! Он полностью увязан с менеджером вооружений из пакета логики Bak'а - там где схемы выбора оружия, перезарядки, удара прикладом и т.п. Если же отвязываться от использования от менеджера вооружений, придется фактически делать для напарника аналогичный менеджер отдельно (городить изобретение велосипеда). Собственно такой тогда вопрос - делать базовый пакет Компаньонов 2.0 сразу с пакетом логики Bak'а вместе (что в отдельных случаях может усложнить адаптацию), или же в базовый пакет не включать селектор вооружения вообще? Очень не хотелось бы выкладывать без него в релизном пакете, так как уж очень полезная и нужная штука оказалась по результатам тестов.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Работает это всё примерно вот так:

Работает это всё примерно вот так

 

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

TheDeath

 

Не, это я просто пока видео писал, выключал худ кнопкой "-" чтобы не мешался.

 

freesht0rm

 

Так и задумано изначально, но далеко не сразу получилось сделать по-человечески.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Капрал Хикс

 

БТР увы только в OGSE покамест - руки пока не доходили наш транспорт оформить как самостоятельный мод.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дела обстоят хорошо. Кроме того, что сделал селектор оружия, ещё модернизировал метод трансфера напарника между локациями. Сформулировали вместе с Артосом, он предложил очень грамотный метод как снять координаты куда переходит актор и как их потом грамотно запихать напарнику. Теперь мало того что метод годится для любых локаций без исключения и не требует адаптации, так он ещё и не требует никакого шаманства вроде промежуточного сейва как было в первой бете версии 2.0

 

Помимо этого меня утомила движковая боевка с её тупняками, и косой метод принуждения к бою периодическим принудительным выставлением состояний, я поднатужился и таки написал напарнику совершенно отдельную, полностью скриптовую боёвку, отдельной схемой с приоретизатором целей и другими полезными плюшками. Движковую он теперь не использует, бой управляется скриптово. Получилось очень недурственно, по моему даже чересчур. Напоминает терминатора... схема боя выходит очень агрессивная, динамичная и злая - стреляет точно, при стрельбе не стоит на месте как часто это делают неписи, особенно патрули, а постоянно петляет, что сильно затрудняет работу врагам и мелкой живности типа тушканов (тушканов на ферме напарник зачистил всех самолично), реагирует зло и очень быстро.

 

Есть мысли по этому поводу - первая - надо ли делать ему ограничения по рангу? Т.е. для мастера полноразмерная боевка, чем ниже ранг - тем попроще. Сие не проблема совершенно, изменения минимальны. Вторая мысль - схема довольно универсальная выходит, её можно переработать и сделать свою собственную боёвку уже для использования всеми неписями, как отдельный скриптовый мод. Пропадут проблемы типа затупления в забор, поиска врага под уровнем и много чего ещё. Минус - неписи не будут так хорошо пользоваться укрытиями, так как схема на это не рассчитана - это движковая фишка. Но при этом бой будет очень хардкорным - монстры например уже фактически для неписей не будут представлять большой угрозы, зато ГГ придётся несладко. Впрочем для начала её надо отшлифовать, чем сейчас и занят.

 

Добавлено через 1 мин.:

Snork 163

 

Думаю да. Версия 2 будет проще адаптироваться чем первая даже.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Принято, сейчас тогда сначала сделаю схему до предела терминатористой, и буду тогда вводить в неё ограничения по рангам. Насчет подрастания ранга - не проблема, я это уже добавил, неписи получают опыт за убийства, а от брони сейчас ранг не зависит уже.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати я уже вывел алгоритм как научить их пользоваться укрытиями, но теперь не знаю пока как грамотно его прикрутить - пока напарник к укрытию идёт, его пристрелить успевают, выгодней выходит не прятаться а принимать бой.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

HellRatz

 

Возможно. Проблема в том, что пока он ховается от одного, подставляет бока другому врагу, в случае перекрёстного огня

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тестирую свою собственную, независимую от движка, схему боя, которую создал для своего мода Компаньоны, окончательно разочаровавшись заставить движковый бой работать более-менее вменяемо. Теперь напарник умеет гораздо больше чем раньше. Хотите узнать что именно? Смотрите видео :)

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...