Перейти к контенту

Уроки по модостроению


Zeka1996Korneev

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
Разбор секций
Открываем файл outfit.ltx находится он gamedata/configs/misc

И так для начала разберемся что и как, возьмем к
примеру стандартный шлем [helm_respirator] его код выглядит так:
; Противогаз
[helm_respirator]:helmet ;название секции шлема,именно к нему игра будет обращаться.helmet базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
$spawn = "outfit\helm_respirator" ;тут у нас спавн менять его не будем,оставим стандартный
visual = dynamics\outfit\helm_respirator ;тут у нас модель шлема
control_inertion_factor = 1.0 ;управление инертион фактором
inv_name = st_helm_respirator ;название шлема в инвентаре.
inv_name_short = st_helm_respirator ;название шлема в инвентаре.
description = st_helm_respirator_descr ;ссылка на описание шлема

inv_weight = 4.0 ;Вес шлема

inv_grid_width = 2 ;Ширина иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_height = 2 ;Высота иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_x = 4 ;Положение по Х в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 18 ;Положение по У в ui_icon_equipment.dds

upgr_icon_x = 20 ;Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_y = 619 ;Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_width = 106 ;Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_height = 149 ;Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds

cost = 1000 ;Цена

immunities_sect = sect_helm_respirator_immunities ;секции иммунитета
bones_koeff_protection = actor_helm_respirator ;это по моему защита головы ГГ

telepatic_protection = 0.0200 ;защита от телепатии
radiation_protection = 0.0015 ;защита от радиации
chemical_burn_protection = 0.0500 ;защита от химических ожогов

upgrades = up_gr_firstab_helm_respirator ;это код на Апгрейд
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_respirator ;это код на схему Апгрейд

[sect_helm_respirator_immunities] ;коэффициенты иммунитета самого шлема, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа

burn_immunity = 0.04 ;защита от воздействия огня (костры,аномалия "Жарка" и т.д.)
strike_immunity = 0.0 ;защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом)
shock_immunity = 0.04 ;защита от поражения электричеством.
wound_immunity = 0.0 ;защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.)
wound_2_immunity = 0.0 ;защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.)
radiation_immunity = 0.0 ;защита от радиации.
telepatic_immunity = 0.0 ;защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health)
chemical_burn_immunity = 0.04 ;защита от химического воздействия.
explosion_immunity = 0.04 ;защита от взрывов/осколков.
fire_wound_immunity = 0.04 ;защита от огнестрельного оружия.

P.s. При создании нового шлема не забудьте добавить инклуд. Они находятся на самом верху файла outfit.ltx

#include "outfit_upgrades\helm_respirator_up.ltx"

Далее создадим свой шлем в файле outfit.ltx в самом низу пишем:

; Шлем "Сфера Долга"
[helm_battle_dolg]:helmet
$spawn = "outfit\helm_battle"
visual = dynamics\helm\helm_battle_dolg
control_inertion_factor = 1.0
inv_name = st_helm_battle_dolg
inv_name_short = st_helm_battle_dolg
description = st_helm_battle_dolg_descr
inv_weight = 3.0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 26
inv_grid_y = 0
upgr_icon_x = 900
upgr_icon_y = 450
upgr_icon_width = 100
upgr_icon_height = 100
cost = 8000
nightvision_sect = effector_nightvision_1
immunities_sect = sect_helm_battle_immunities
bones_koeff_protection = actor_helm_battle
telepatic_protection = 0.0600
radiation_protection = 0.0050
chemical_burn_protection = 0.0300
strike_protection = 0.0
explosion_protection = 0.0
wound_protection = 0.0

[sect_helm_battle_dolg_immunities]
burn_immunity = 0.02
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.02
wound_immunity = 0.0
wound_2_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.02
explosion_immunity = 0.01
fire_wound_immunity = 0.01

Далее добавим к мену апгрейд,в файле outfit.ltx в верху пишем:

#include "outfit_upgrades\helm_battle_dolg_up.ltx"

Так теперь создадим ветку Апгрейда. Для этого создадим текстовый документ helm_battle_dolg_up.ltx в папке gamedata/configs/misc/outfit_upgrades. Далее в нашем файле helm_battle_dolg_up.ltx пишем:

[up_sect_firsta_helm_battle_dolg]
cost = 500
value = +10

chemical_burn_protection = 0.005
radiation_protection = 0.0004

[up_sect_firstc_helm_battle_dolg]
cost = 1000
value = +20

telepatic_protection = 0.010

[up_sect_firstd_helm_battle_dolg]
cost = 1000
value = +20

chemical_burn_protection = 0.010

[up_sect_firste_helm_battle_dolg]
cost = 1500
value = +20

chemical_burn_protection = 0.015
radiation_protection = 0.0006

[up_sect_secona_helm_battle_dolg]
cost = 500
value = +1

power_restore_speed = 0.001

[up_sect_seconc_helm_battle_dolg]
cost = 1000
value = +20

telepatic_protection = 0.010

[up_sect_second_helm_battle_dolg]
cost = 2500
value = +2

nightvision_sect = effector_nightvision_2

[up_sect_secone_helm_battle_dolg]
cost = 3500
value = +3

nightvision_sect = effector_nightvision_3

[up_firsta_helm_battle_dolg]
scheme_index = 0, 0
known = 1
effects = up_gr_firstcd_helm_battle_dolg
section = up_sect_firsta_helm_battle_dolg
property = prop_radio, prop_chem

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_res_a1_name
description = st_up_res_a1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_1


[up_firstc_helm_battle_dolg]
scheme_index = 1, 0
known = 1
effects = up_gr_firstef_helm_battle_dolg
section = up_sect_firstc_helm_battle_dolg
property = prop_psy

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_res_b1_name
description = st_up_res_b1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_2

[up_firstd_helm_battle_dolg]
scheme_index = 1, 1
known = 1
effects = up_gr_firstef_helm_battle_dolg
section = up_sect_firstd_helm_battle_dolg
property = prop_chem

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_res_b5_name
description = st_up_res_b5_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_4


[up_firste_helm_battle_dolg]
scheme_index = 2, 0
known = 1
effects =
section = up_sect_firste_helm_battle_dolg
property = prop_radio, prop_chem

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_res_c7_name
description = st_up_res_c7_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_3

[up_secona_helm_battle_dolg]
scheme_index = 0, 1
known = 1
effects = up_gr_seconcd_helm_battle_dolg
section = up_sect_secona_helm_battle_dolg
property = prop_power

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_resp_a3_name
description = st_up_res_a3_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_5


[up_seconc_helm_battle_dolg]
scheme_index = 1, 2
known = 1
effects = up_gr_seconef_helm_battle_dolg
section = up_sect_seconc_helm_battle_dolg
property = prop_psy

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_resp_c4_name
description = st_up_resp_c4_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_6

[up_second_helm_battle_dolg]
scheme_index = 1, 3
known = 1
effects = up_gr_seconef_helm_battle_dolg
section = up_sect_second_helm_battle_dolg
property = prop_night_vision

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_resp_b1_name
description = st_up_resp_b1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_8

[up_secone_helm_battle_dolg]
scheme_index = 2, 1
known = 1
effects =
section = up_sect_secone_helm_battle_dolg
property = prop_night_vision

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_resp_c1_name
description = st_up_resp_c1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_9


[up_gr_firstab_helm_battle_dolg]
elements = up_firsta_helm_battle_dolg

[up_gr_firstcd_helm_battle_dolg]
elements = up_firstc_helm_battle_dolg, up_firstd_helm_battle_dolg

[up_gr_firstef_helm_battle_dolg]
elements = up_firste_helm_battle_dolg

[up_gr_seconab_helm_battle_dolg]
elements = up_secona_helm_battle_dolg

[up_gr_seconcd_helm_battle_dolg]
elements = up_seconc_helm_battle_dolg, up_second_helm_battle_dolg

[up_gr_seconef_helm_battle_dolg]
elements = up_secone_helm_battle_dolg

Теперь добавим наш апгрейд Кардану,в файле stalkers_upgrade_info.ltx пропишем название нашего шлема
После строк

........
helm_respirator
helm_tactic
helm_battle_dolg ;наш шлем

Затем всё в этом же файле stalkers_upgrade_info.ltx после строк:

.................
up_sect_secona_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

Пишем:

up_sect_firsta_helm_battle_dolg= {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_firstc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firstd_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firste_helm_battle_dolg = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

up_sect_secona_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

Выглядеть будет так:

.................
up_sect_secona_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

up_sect_firsta_helm_battle_dolg= {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_firstc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firstd_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firste_helm_battle_dolg = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

up_sect_secona_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

Так же можно добавим описание нашему шлему , для этого откроем файл st_items_outfit.xml находится он в gamedata/configs/text/rus и в самом низу пишем:

<string id="st_helm_battle_dolg">
<text>Стальной Сталкера</text>
</string>
<string id="st_helm_battle_dolg_descr">
<text>Описание шлема</text>
</string>

Всё сохраняем , далее добавляем наш шлем либо в торговлю либо сразу спавним в стартовом капитале ГГ
Я предпочитаю спавнить, для этого в файле character_desc_general.xml находится он gamedata/configs/gameplay
Пишем после строки:

.................
conserva = 2 \n
helm_battle_dolg = \n

Всё, можно проверять.

Автор: DOC_VENOM

 

Изменено пользователем World_Stalker
оформил

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...